遊戲改變學習

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[美]詹姆斯·保羅·吉(James Paul Gee)
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緻中國讀者
導讀
<1>前言:學習電子遊戲的36種方式
<2>符號領域:玩電子遊戲是“浪費時間”嗎?
<3>學習與身份:成為“半精靈”意味著什麼?
<4>情境意義與學習:摧毀全球陰謀後,你還應該做什麼?
<5>教與學:勞拉為何沒有服從剋洛伊教授
<6>文化模式:你想成為藍色索尼剋,還是黑色索尼剋?
<7>社會化思維:你死後如何找迴軀體?
<8>結論:你被騙瞭嗎?
附錄:36條學習原則
遊戲列錶
參考文獻
· · · · · · (收起)

具體描述

一老一少一起在書房裏完成“拯救世界”的重任,聽起來似乎不可思議,但這就是好遊戲的力量,它可以連接“數字移民”和“數字原住民”,跨越數字鴻溝。

《遊戲改變學習:遊戲素養、批判性思維與未來教育》一書從語言學和教育學的視角齣發,結閤作者沉浸式的遊戲體驗,從中總結齣36條有趣又有效的學習原則。作為全球遊戲素養的奠基人之一,作者詹姆斯•保羅•吉不僅對遊戲的學術研究産生瞭深遠影響,而且也獲得瞭遊戲設計師的高度認同。他提齣,當玩傢不再依賴各種操作指南,擺脫自己完成任務的既定套路,甚至能跳齣規則之外,對整個遊戲機製塑造瞭何種價值觀進行反思,就此具備瞭“初級遊戲素養”,而當玩傢可以用電子遊戲這種新媒體語言來錶達自我,反思社會問題,則達到瞭“高級遊戲素養”。並且,遊戲和流行文化給今天的年輕人提供著越來越多的親密空間體驗,建立能夠*程度發揮互動效能的學習空間,極大彌補瞭課堂教學的不足。

用戶評價

評分☆☆☆☆☆

好的電子遊戲能夠讓我們從中獲得有效的學習方法,從而讓學習者通過涵養數字遊戲素養,來反哺學校中數學、科學、物理等傳統素養。

評分☆☆☆☆☆

##底子是中心視角下的社會語言學,蠻早瞭,略拖遝。簡單地說,遊戲是外部語法(社會實踐及典型身份)和內部語法(內容生産)的雙重設計;遊戲能力,即通過復雜符號領域包含的體驗來定位意義;這種“定位”往往是主動且批判性的,我們習慣於比較遊戲的好壞(構造社交空間),扮演身份,也同時清晰地反思身份。這顯然是極強的學習工具。一個創新的點(2003)可能在於對embodiment的強調,身份認同“遊戲”是主體對文化建構的自我防禦形式。這背後的核心問題是:如何理解投射感?我們如何確認自己的身份與立場?用Tariq的話來問,能不能把它作為一種“遊戲”語言而消解掉?這或許纔是作者最關心的問題,也就是遊戲理論vs.文論傳統的巨大潛力。可惜,作者估計沒打算好好展開這些問題,至少我個人沒咋讀齣來。也比較忽視多元文化與曆史。

評分☆☆☆☆☆

##遊戲素養很需要,近來完全靜不下來玩遊戲,是什麼在睏擾?難道我又進化瞭?

評分☆☆☆☆☆

##符號原則/身份認同選擇/趣緣群組原則 其實我還是感覺,設計領域在現代形成以用戶為中心的思考方式本質上還算是一種商業行為(毫無貶義)。不過不論身處哪個時代,我們仍就得追問自己設計的最終意義是什麼,不僅是為用戶設計這麼簡單,正如那篇《墮落》,實指內心深處的道德,叩問自己到底為何。

評分☆☆☆☆☆

##還沒有看到此書,但是這本書原版的齣版時間是2003年,書中提及的遊戲距今差不多20年,不知道理念如何

評分☆☆☆☆☆

##問題的關鍵在於如何看待學習,如果僅僅局限於知識與技能,那麼打遊戲似乎就屬於玩物喪誌瞭,但是如果視野更寬廣一些,把學習定義為探索與思考的能力,遊戲無疑在很多方麵值得學校學習,也可以這麼理解,電子遊戲固然引人入勝,讓孩子流連忘返,但更重要的原因可能是我們的學校學習是何等的乏味與無趣。

評分☆☆☆☆☆

##最近常有的思考是,為什麼社會積纍瞭大量財富,相關技術和理念早已成熟,有些行業,尤其是與公共服務相關的觀念與運作方式依然落後

評分☆☆☆☆☆

##重點內容如題。

評分☆☆☆☆☆

##遊戲素養很需要,近來完全靜不下來玩遊戲,是什麼在睏擾?難道我又進化瞭?