Maya 2014三维动画制作案例教程(配光盘)

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余春娜著 著
图书标签:
  • Maya
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  • Maya 2014
  • 图形设计
  • 数字艺术
  • 光盘
  • 软件教学
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店铺: 炫丽之舞图书专营店
出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302380368
商品编码:30143012932
包装:平装
出版时间:2014-12-01

具体描述

基本信息

书名:Maya 2014三维动画制作案例教程(配光盘)

定价:58.00元

作者:余春娜著

出版社:清华大学出版社

出版日期:2014-12-01

ISBN:9787302380368

字数:

页码:

版次:1

装帧:平装

开本:16开

商品重量:0.4kg

编辑推荐


内容提要


余春娜编著的《Maya2014三维动画制作案例教程 (全彩印刷)》将主要讲解使用Maya软件作为计算机 动画制作工具的基础知识,包括基本概念、创作理 念、软件操作以及应用技巧等。
  在制作三维计算机动画流程上使用前后贯穿、左 右联系的方法,避免了常规教学方法中由于独立 拆分导致在创作思维方式上各模块之间缺乏联系的弊 端,形成了完整的知识重点模块。模型、材质、 动画、渲染、合成等一系列三维计算机动画的重点内 容与知识点无缝链接的全流程教学体系,让学生 直观地理解和掌握计算机动画各个模块制作之间的逻 辑关系,通过这个过程使学生拥有自我提高、扩 展自学和独立解决问题的能力。在教学案例的选择上 总结多年的动画制作经验和教学经验并进行精心 挑选,循序渐进的案例贯穿众多重点、知识点和软件 核心功能,同时也能够起到穿针引线的作用,把 所需要掌握的软件功能命令进行横向和纵向的联系, 与建筑、机械、人物、动物以及生物解剖等内容 产生关联,以扩展知识。
  本教材作为高等院校动画专业人才培养的系列教 材之一,是本专业的重点教材建设内容,可作为 三维计算机动画基础课程的指定位用教材。

目录


章 概述
1.1 数字虚拟空间原理
1.2 虚拟造型与色彩
1.3 三维软件应用范围
1.4 如何学习应用三维软件
第2章 Maya初识
2.1 选择Maya
2.2 Maya界面结构
2.3 Maya界面操作和布局
2.3.1 视图的操作方法
2.3.2 视图的布局
2.3.3 摄像机视图
2.3.4 光照和纹理显示
2.4 Maya项目文件的创建和管理
第3章 Maya多边形建模技术
3.1 Potygons(多边形)的基础知识
3.1.1 Polygons的概念
3.1.2 Polygons的常用命令
3.2 应用案例——雪人建模
3.3 应用案例——自行车建模
3.3.1 创建参考图
3.3.2 制作前车架
3.3.3 制作车架
3.3.4 制作轴轮
3.3.5 制作曲柄
3.3.6 制作脚蹬
3.3.7 制作后叉
3.3.8 制作支架链接
3.3.9 制作支架
3.3.10 制作辐条与轮胎、轮辋、飞轮
3.3.11 制作前叉、前叉合件、前轮胎与前辐条
3.3.12 制作车把
3.3.13 制作鞍座
3.3.14 制作车闸
3.3.15 制作前后挡泥板、车架链接、链条等零件
3.4 软件功能与造型能力
3.5 非生物模型拆分与规律
3.6 生物模型布线与规律
3.7 应用案例——巨蜥建模
3.7.1 创建参考图
3.7.2 创建主体
3.8 应用案例——古代小女孩建模
3.8.1 创建参考图
3.8.2 制作头部
3.8.3 制作衣服
3.8.4 制作手部
3.8.5 制作鞋子
课后练习
第4章 NURBS建模技术
4.1 NURBS基础知识
4.1.1 NURBS曲线基础
4.1.2 NURBS曲面基础
4.1.3 NURBS曲面精度控制
4.1.4 NURBS的建模流程
4.1.5 创建NURBS几何体
4.1.6 创建NURBS曲线
4.1.7 Edit NURBS(编辑NURBS曲面)命令菜单
4.1.8 创建NURBS曲面
4.2 应用案例——绘制吉祥图案
4.3 应用案例——制作咖啡杯
4.4 应用案例——制作电动车车轮
4.4.1 创建参考图
4.4.2 制作轮盘
4.4.3 制作轮辋
4.4.4 制作轮胎
课后练习
第5章 Maya材质与贴图
5.1 UV与造型原理
5.2 编辑多边形UV
5.2.1 Planar Mapping(平面UV映射)
5.2.2 Cylirldrical Mapping(圆柱形UV映射)
5.2.3 Spherical Mapping(球形UV映射)
5.2.4 AutorTlatic Mapping(自动映射)
5.3 应用案例——制作骰子纹理贴图
5.4 Unfold 3D角色UV展开
5.4.1 将Maya中创建完成的模型先导出为obj格式
5.4.2 设置Unfold 3D键盘和鼠标映射
5.4.3 导入并展开UV
5.4.4 在Maya中调整
5.4.5 多边形着色
5.5 材质原理
5.6 材质球基本属性
5.6.1 常用类型的材质
5.6.2 材质练习
5.7 材质的观察方法
5.8 应用案例——制作拟真木门贴图
5.9 材质与贴图关系
课后练习
第6章 Maya灯光、镜头及渲染
6.1 灯光
6.1.1 光与造型之间的关系与原理
6.1.2 光与色彩之间的关系与原理
6.1.3 Maya灯光讲解及运用
6.1.4 人物光
6.1.5 场景光
6.2 镜头
6.2.1 镜头原理
6.2.2 Maya摄影机讲解及运用
6.2.3 静态影像与动态影像构图
6.3 渲染
6.3.1 渲染原理
6.3.2 Maya渲染讲解及运用
6.3.3 渲染的常用格式
6.3.4 管理渲染及批量渲染
6.3.5 渲染错误的检查方法
课后练习
第7章 Maya动画
7.1 动画的物理性原理
7.2 Mava动画原理
7.2.1 动画技术的基本分类
7.2.2 动画基本界面与命令
7.2.3 小球关键帧动画
7.2.4 编辑关键帧
7.2.5 Graph Editor(曲线图编辑器)
7.2.6 模拟小球下落
7.2.7 模拟摩天轮运动
7.2.8 动画曲线的循环
7.2.9 路径动画
7.3 骨骼、绑定与权重
7.3.1 变形器
7.3.2 小球跳跃
7.3.3 骨骼
7.3.4 人物骨骼绑定及权重
7.3.5 AdvancedSkeleton
7.4 角色动画
7.4.1 错帧
7.4.2 小球动画
7.4.3 人物动画
7.4.4 四足动物动画
课后练习

作者介绍


文摘


序言



现代数字媒体艺术的基石:深入解析计算机图形学与交互设计 【图书名称:《现代数字媒体艺术的基石:深入解析计算机图形学与交互设计》】 图书简介 在这个信息爆炸与视觉体验至上的时代,数字媒体艺术已不再是小众技术,而是渗透到我们生活方方面面的核心驱动力。从电影特效到虚拟现实,从游戏开发到产品原型设计,背后都离不开扎实的计算机图形学理论和精妙的用户交互设计。本书正是为了构建这样一个坚实的基础而诞生的,它旨在为有志于投身数字创意产业,或希望系统提升自身技术素养的读者,提供一套全面、深入且极具前瞻性的学习蓝图。 本书的编写视角,超越了单一软件的操作层面,着眼于“原理、算法与实践”三位一体的深度整合。我们相信,只有理解了“为什么”和“如何实现”,才能在面对新技术迭代时保持游刃有余的创新能力。 第一部分:计算机图形学核心原理的深度剖析 本部分是全书的理论基石,详细阐述了现代三维图形渲染管线的底层逻辑。我们摒弃了传统教材中过于晦涩的数学推导堆砌,转而采用“问题导向,算法可视化”的讲解方式。 1. 几何建模的数学基础与拓扑结构: 我们将从基础的多边形网格(Polygon Mesh)的构建与编辑出发,深入探讨曲线和曲面的参数化表示(如Bezier、B-Spline和NURBS)。重点剖析了在工业设计和动画制作中,如何通过控制点的调整实现高精度曲面的精确表达与编辑。此外,本书还引入了先进的几何处理技术,如隐式曲面(Signed Distance Functions, SDFs)在现代实时渲染中的应用潜力。 2. 变换、坐标系与视图投影: 详细解析了三维空间中的刚体变换(平移、旋转、缩放)及其在齐次坐标系下的矩阵运算。特别关注了摄像机模型(Perspective vs. Orthographic Projection)的设置原理,以及如何精确地将三维世界坐标映射到二维屏幕空间,确保了物体在不同视点下的几何准确性。 3. 光照、着色与渲染方程: 这是图形学中最具挑战性也最具艺术表现力的一环。本书系统介绍了经典的局部光照模型(如Phong、Blinn-Phong),并将其拓展至更真实的全局光照(Global Illumination, GI)领域。我们花费大量篇幅讲解渲染方程(Rendering Equation)的数学定义,并深入探讨了实现路径追踪(Path Tracing)、辐射度(Radiosity)和光子映射(Photon Mapping)等核心算法的原理与性能考量。特别地,对于现代实时渲染(Real-Time Rendering)中基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)流程——包括BRDF模型(如Cook-Torrance)、纹理映射、法线贴图和环境光遮蔽(AO)的实现细节,进行了详尽的图解与代码级分析。 4. 纹理映射与采样技术: 超越简单的位图映射,本书探讨了程序化纹理生成(Procedural Texturing)的优势,如Perlin噪声、Simplex噪声在生成自然、无限细节纹理中的应用。同时,对纹理坐标的参数化、Mipmap的原理及其在减少走样(Aliasing)方面的关键作用进行了深入阐述。 第二部分:交互设计与用户体验的构建逻辑 数字媒体的最终价值,体现在它如何与用户进行有效沟通。本部分将图形学成果转化为可操作、可感知的媒介。 1. 人机交互理论基础: 系统介绍了经典的人机交互(HCI)设计原则,如尼尔森十大可用性原则、Fitts定律和希克定律。重点讲解了如何从用户需求分析(User Needs Assessment)出发,构建合理的信息架构(Information Architecture)和交互流程(Interaction Flow)。 2. 界面设计与原型构建: 本书区分了“视觉设计”与“交互设计”的差异。在交互层面,详细分析了不同输入设备(鼠标、键盘、触控、VR/AR控制器)的工作机制,以及如何为特定平台(桌面、移动端、沉浸式环境)设计直观的交互范式。内容涵盖线框图(Wireframing)的绘制标准、低保真与高保真原型(Prototyping)的制作方法,以及可用性测试(Usability Testing)的组织与数据分析。 3. 虚拟环境中的沉浸式交互: 随着元宇宙和空间计算概念的兴起,本书特别增设了关于沉浸式交互(Immersive Interaction)的内容。探讨了在VR/AR环境中,如何解决运动眩晕(Motion Sickness)问题,如何设计自然的用户手势(Gestural Interaction),以及如何利用空间音频和触觉反馈增强用户的临场感(Presence)。 第三部分:性能优化与现代管线集成 理论和设计都需要高效的执行。本部分聚焦于如何将复杂算法转化为高性能的数字产品。 1. 实时渲染管线的优化策略: 深入研究了现代GPU的工作原理,讲解了顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)的编程逻辑。重点剖析了提高渲染效率的常用技术,如剔除算法(Culling Techniques,视锥剔除、遮挡剔除)、LOD(Level of Detail)管理、延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染(Forward Rendering)的适用场景比较。 2. 数据结构与算法效率: 在处理大规模场景数据时,高效的数据结构至关重要。本书详细介绍了空间划分技术,如BSP树、八叉树(Octree)和KD树,它们在加速射线追踪、碰撞检测和可见性计算中的核心作用。并分析了不同数据结构在内存占用和查询速度上的权衡。 3. 跨学科工具链集成: 本部分强调了现代数字制作的工作流,探讨了如何有效地在建模、动画、模拟与最终渲染之间建立数据桥梁。涉及不同文件格式(如FBX, USD)的内部结构,以及如何利用脚本语言(如Python)自动化复杂的资产处理流程,从而实现高效的生产流水线管理。 目标读者 本书适合于计算机科学、数字媒体艺术、动画设计、游戏开发等相关专业的本科生、研究生,以及希望从初级技术人员向资深开发者/艺术家转型的行业从业者。它同样是那些需要理解底层技术原理以指导创意决策的导演、制作人和项目经理的理想参考书。 通过系统学习本书内容,读者将不仅掌握“如何做”,更重要的是理解“为何如此”,从而为未来的创新和技术突破打下坚实而宽广的理论基础。

用户评价

评分

我一直对三维动画充满热情,而Maya则是行业内公认的顶级三维制作软件。这本书的出现,仿佛为我打开了一扇通往专业三维动画世界的大门。我特别希望能通过这本书,深入了解Maya在角色动画方面的强大功能。比如,如何制作出逼真的人物表情,如何设计具有感染力的动作,以及如何运用动力学模拟来增强动画的真实感。如果书中能提供一些关于如何创建和 rigging(骨骼绑定)复杂角色模型的案例,那对我来说简直是福音。此外,我对CG特效也充满了好奇,希望这本书能有一些关于粒子系统、流体模拟等特效制作的案例讲解,让我能够领略到数字世界的无限可能。总而言之,我希望这本书能够提供一套系统、全面的学习体系,让我能够扎实掌握Maya 2014的核心技术,并能够运用这些技术去创造出我脑海中那些奇妙的三维世界。光盘中的素材,我期待能有高质量的模型和贴图,方便我进行实践操作。

评分

我对这本书的最大期待在于它能否帮助我突破瓶颈,真正掌握三维动画的精髓。我尝试过一些零散的在线教程,也阅读过一些简单的技术文档,但总感觉学习过程不够系统,知识点之间缺乏联系。这本书以“案例教程”为导向,让我看到了它能够提供一条完整的学习路径。我希望书中能够提供一些关于场景搭建、环境艺术设计以及动态视觉效果的案例。例如,如何利用Maya创建出令人印象深刻的科幻场景,或者如何制作出炫酷的粒子特效。对于我来说,理解不同类型的动画风格和表现手法也非常重要,我希望这本书能够有所涉及,并提供相应的案例来加以说明。此外,光盘中的演示视频如果能配有详细的解说,并且能够让我暂停、回放,甚至跟着一起操作,那将是学习效果的最大化。我希望这本书不仅能教我“怎么做”,更能教我“为什么这么做”,从而培养我的独立思考和创作能力。

评分

这本书的定价相当合理,考虑到它包含了Maya 2014这样一个专业的三维动画软件的教学内容,并且还附带了光盘,这无疑是一个非常有吸引力的选择。我关注的是它在实际应用层面的指导意义。我希望能通过这本书学习到如何制作一些具有商业价值的三维动画作品,例如产品演示动画、建筑可视化动画,甚至是简单的短片。对于初学者来说,最怕的就是教程内容过于理论化,脱离实际。我期待书中能够提供一些实用的工作流程建议,例如如何有效地组织场景文件,如何优化渲染设置以节省时间和提高效率。此外,如果书中能够包含一些关于如何进行后期合成的简单介绍,那将更加完善。我希望这本书能够成为我从一个对三维动画感兴趣的门外汉,蜕变成一个能够独立完成基本三维动画项目的实操者。光盘中丰富多样的案例素材,也将是我进行模仿和学习的重要资源。

评分

这本书的包装精美,封面设计简洁大气,一眼就能看出是专注于Maya 2014的三维动画制作。光盘的加入更是让我在购买时感到物超所值,这意味着我不仅能获得文字教程,还能有实际操作的演示视频,这对于我这样一个希望从零开始学习三维动画制作的初学者来说,无疑是莫大的福音。我一直对Maya这款强大的三维软件心生向往,但市面上零散的学习资料往往让我无从下手。这本书的书名明确指出了目标软件版本和学习方向,让我对接下来的学习内容有了清晰的预期。我尤其期待书中能够涵盖从建模、材质、灯光到动画绑定、渲染输出等一系列完整的流程,能够通过具体的案例讲解,让我理解每一个环节的重要性以及它们之间的相互关联。希望书中的案例能够贴近实际项目需求,即使是最基础的案例,也能让我看到三维动画制作的全貌,建立起扎实的根基。对我而言,学习的重点在于“案例教程”这四个字,这意味着我不仅仅是学习软件的操作,更重要的是学习如何运用软件去实现创意,创作出具有表现力的三维动画。

评分

拿到这本书,我第一时间就被其厚度和内容所吸引。从目录上看,它似乎涵盖了Maya 2014从入门到进阶的各个方面。尤其是那些案例分析部分,我感觉作者花费了大量的心思去设计和讲解。我个人比较偏爱能够带来“哇塞”效果的教程,比如那些能够制作出电影级别特效或者逼真角色动画的案例。如果这本书能够提供一些关于角色动画制作的详细步骤,例如骨骼绑定、权重绘制、表情制作以及动作设计等,那对我来说就太有价值了。我之前尝试过一些其他软件的教程,但总感觉不够深入,或者案例过于简单,无法体现软件的真正威力。我希望这本书中的案例不仅仅是展示软件的功能,更能教会我如何思考问题,如何解决在三维动画制作过程中遇到的各种挑战。如果书中还能提到一些行业内常用的工作流程和技巧,那将是锦上添花,让我能够更快地适应实际工作环境。我非常期待能够通过这本书,掌握一些独到的“干货”知识,让我在三维动画的道路上走得更远。

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