发表于2024-12-27
游戏编程算法与技巧 9787121276453 pdf epub mobi txt 电子书 下载
图书基本信息 | |||
图书名称 | 游戏编程算法与技巧 | 作者 | Sanjay Madhav,刘瀚阳 |
定价 | 89.00元 | 出版社 | 电子工业出版社 |
ISBN | 9787121276453 | 出版日期 | 2016-10-01 |
字数 | 页码 | ||
版次 | 1 | 装帧 | 平装 |
开本 | 16开 | 商品重量 | 0.4Kg |
内容简介 | |
本书详细综述了应用在许多重要视频游戏编程中的算法和技术。书中采用了一种独立于平台和结构的方法,能协助开发几乎任何风格、语言和框架的游戏,并展现2D和3D图像、物理、人工智能、相机等工作的基本技术。书中的每个概念都是用C#、Java或 C 程序员直观明白的伪代码阐述的,并且作者已经改进和证实过这些伪代码。本书后作者详细分析了两个完整的游戏,清楚展现了前面章节讲到的很多技术和算法。 |
作者简介 | |
Sanjay Madhav 是南加利福尼亚大学的讲师,在那里他教授了几门与游戏编程相关的课程。而在全职加入南加利福尼亚大学之前,他作为程序员在许多公司工作过,包括Electronic Arts、Neverso�� 及Pandemic Studios。虽然他在很多系统上都有着丰富的开发经验,但是他感兴趣的还是游戏机制的开发。他所参与的游戏包括《荣誉勋章:太平洋突袭》(Tony Hawk’s Project 8)、《指环王:征服》(Lord of the Rings: Conquest)和The Saboteur。 刘瀚阳,互娱高级工程师,Life-long级别的游戏玩家。兴趣使然,大学本科就选择了游戏专业,毕业后一直专注于游戏研发。参与过游戏引擎、大型商业MMORPG、中小型手游的开发。擅长游戏架构设计与开发,代码写得贼溜,略懂产品。一直在游戏行业中默默前进,希望有一天也能做出一款的游戏。 |
目录 | |
目录 章 游戏编程概述1 游戏编程的发展2 Atari时期(1977—1985年) 2 NES和SNES 时期(1985—1995年) 3 PS和PS2时期(1995—2005年) 3 Xbox360、PS3和Wii时期(2005—2013年) 3 游戏的未来4 游戏循环4 传统的游戏循环4 多线程下的游戏循环6 时间和游戏8 真实时间和游戏时间8 通过处理时间增量来表示游戏逻辑8 游戏对象10 游戏对象的类型10 游戏循环中的游戏对象11 总结13 习题13 相关资料14 游戏编程的发展14 游戏循环14 游戏对象14 第2章 2D 图形 15 2D渲染基础16 CRT显示器基础16 像素缓冲区和垂直同步17 精灵18 绘制精灵18 动画精灵20 精灵表单23 滚屏24 单轴滚屏24 无限滚屏26 平行滚屏27 四向滚屏28 砖块地图29 简单的砖块地图29 斜视等视角砖块地图31 总结32 习题32 相关资料33 Cocos2D 33 SDL 33 第3章 游戏中的线性代数 34 向量35 加法36 减法37 长度、单位向量和正规化38 标量乘积39 点乘40 问题举例:向量反射41 叉乘43 问题举例:旋转一个2D 角色45 线性插值46 坐标系47 矩阵48 加法/减法48 标量乘法49 乘法49 逆矩阵50 转置50 用矩阵变换3D 向量51 总结52 习题52 相关资料53 第4章 3D图形54 基础55 多边形55 坐标系55 模型坐标系56 世界坐标系56 视角/摄像机坐标系60 投影坐标系62 光照与着色64 颜色64 顶点属性65 光照67 Phong光照模型68 着色70 可见性71 再探画家算法72 深度缓冲区73 再探世界变换74 四元数75 3D游戏对象的表示77 总结77 习题77 相关资料78 第5章 游戏输入 79 输入设备80 数字输入80 模拟输入82 基于事件的输入系统84 基础事件系统85 一个更复杂的系统87 移动设备输入89 触屏和手势89 加速器和陀螺仪91 其他移动设备输入92 总结92 习题92 相关资料93 第6章 声音94 基本声音95 原始数据95 声音事件95 3D声音98 监听者和发射者98 衰减100 环绕声100 数字信号处理101 常见数字信号处理效果102 区域标记102 其他声音话题103 多普勒效应103 声音遮挡104 总结105 习题106 参考资料106 第7章 物理107 平面、射线和线段108 平面108 射线和线段109 碰撞几何体110 包围球110 轴对齐包围盒111 朝向包围盒111 胶囊体112 凸多边形113 组合碰撞几何体113 碰撞检测113 球与球的交叉113 AABB与AABB交叉114 线段与平面交叉115 线段与三角片交叉117 球与平面交叉119 球形扫掠体检测120 响应碰撞124 优化碰撞125 基于物理的移动126 线性力学概览127 可变时间步长带来的问题128 力的计算128 欧拉和半隐式欧拉积分129 Verlet积分法129 其他积分方法130 角力学130 物理中间件130 总结131 习题131 相关资料131 第8章 摄像机 132 摄像机的类型133 固定摄像机133 人称摄像机134 跟随摄像机134 场景切换摄像机135 透视投影135 视场136 宽高比137 摄像机的实现138 基础的跟随摄像机138 弹性跟随摄像机139 旋转摄像机142 人称摄像机144 样条摄像机146 摄像机支持算法149 摄像机碰撞149 拣选149 总结151 习题151 相关资料151 第9章 人工智能152 “真”AI 与游戏AI 153 寻路153 搜索空间的表示154 可接受的启发式算法156 贪婪佳优先算法157 A*寻路161 Dijkstra算法163 基于状态的行为164 AI的状态机164 基础的状态机实现165 状态机设计模式167 策略和计划168 策略168 计划169 总结170 习题170 相关资料172 通用AI 172 寻路172 状态172 0章 用户界面 173 菜单系统174 菜单栈174 按钮175 打字176 HUD元素177 路点箭头177 准心180 雷达181 其他需要考虑的UI 问题186 支持多套分辨率186 本地化187 UI中间件189 用户体验189 总结189 习题189 相关资料190 1章 脚本语言和数据格式191 脚本语言192 折中192 脚本语言的类型193 Lua194 UnrealScript 195 可视化脚本系统196 实现一门脚本语言197 标记化197 正则表达式198 语法分析199 代码的执行和生成200 数据格式202 折中202 二进制格式203 INI 203 XML 游戏编程算法与技巧 9787121276453 电子书 下载 mobi epub pdf txt 游戏编程算法与技巧 9787121276453 pdf epub mobi txt 电子书 下载 用户评价
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