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图书介绍


游戏编程算法与技巧 9787121276453

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Sanjay Madhav,刘瀚阳 著



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发表于2024-12-27

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店铺: 韵读图书专营店
出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121276453
商品编码:30143062518
包装:平装
出版时间:2016-10-01

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具体描述

   图书基本信息
图书名称 游戏编程算法与技巧 作者 Sanjay Madhav,刘瀚阳
定价 89.00元 出版社 电子工业出版社
ISBN 9787121276453 出版日期 2016-10-01
字数 页码
版次 1 装帧 平装
开本 16开 商品重量 0.4Kg

   内容简介
本书详细综述了应用在许多重要视频游戏编程中的算法和技术。书中采用了一种独立于平台和结构的方法,能协助开发几乎任何风格、语言和框架的游戏,并展现2D和3D图像、物理、人工智能、相机等工作的基本技术。书中的每个概念都是用C#、Java或 C 程序员直观明白的伪代码阐述的,并且作者已经改进和证实过这些伪代码。本书后作者详细分析了两个完整的游戏,清楚展现了前面章节讲到的很多技术和算法。

   作者简介

    Sanjay Madhav 是南加利福尼亚大学的讲师,在那里他教授了几门与游戏编程相关的课程。而在全职加入南加利福尼亚大学之前,他作为程序员在许多公司工作过,包括Electronic Arts、Neverso�� 及Pandemic Studios。虽然他在很多系统上都有着丰富的开发经验,但是他感兴趣的还是游戏机制的开发。他所参与的游戏包括《荣誉勋章:太平洋突袭》(Tony Hawk’s Project 8)、《指环王:征服》(Lord of the Rings: Conquest)和The Saboteur。
    从2008 年开始,Sanjay 在南加利福尼亚大学,当时他还是全职游戏程序员当中的一员。在2009 年年末Pandemic Studios 关闭之后,他决定专注于教越来越重要的游戏程序员。他的主要课程是面向本科生的游戏编程课程,而且已经连续教了10 个学期。

    刘瀚阳,互娱高级工程师,Life-long级别的游戏玩家。兴趣使然,大学本科就选择了游戏专业,毕业后一直专注于游戏研发。参与过游戏引擎、大型商业MMORPG、中小型手游的开发。擅长游戏架构设计与开发,代码写得贼溜,略懂产品。一直在游戏行业中默默前进,希望有一天也能做出一款的游戏。


   目录
目录
章 游戏编程概述1
游戏编程的发展2
Atari时期(1977—1985年) 2
NES和SNES 时期(1985—1995年) 3
PS和PS2时期(1995—2005年) 3
Xbox360、PS3和Wii时期(2005—2013年) 3
游戏的未来4
游戏循环4
传统的游戏循环4
多线程下的游戏循环6
时间和游戏8
真实时间和游戏时间8
通过处理时间增量来表示游戏逻辑8
游戏对象10
游戏对象的类型10
游戏循环中的游戏对象11
总结13
习题13
相关资料14
游戏编程的发展14
游戏循环14
游戏对象14
第2章 2D 图形 15
2D渲染基础16
CRT显示器基础16
像素缓冲区和垂直同步17
精灵18
绘制精灵18
动画精灵20
精灵表单23
滚屏24
单轴滚屏24
无限滚屏26
平行滚屏27
四向滚屏28
砖块地图29
简单的砖块地图29
斜视等视角砖块地图31
总结32
习题32
相关资料33
Cocos2D 33
SDL 33
第3章 游戏中的线性代数 34
向量35
加法36
减法37
长度、单位向量和正规化38
标量乘积39
点乘40
问题举例:向量反射41
叉乘43
问题举例:旋转一个2D 角色45
线性插值46
坐标系47
矩阵48
加法/减法48
标量乘法49
乘法49
逆矩阵50
转置50
用矩阵变换3D 向量51
总结52
习题52
相关资料53
第4章 3D图形54
基础55
多边形55
坐标系55
模型坐标系56
世界坐标系56
视角/摄像机坐标系60
投影坐标系62
光照与着色64
颜色64
顶点属性65
光照67
Phong光照模型68
着色70
可见性71
再探画家算法72
深度缓冲区73
再探世界变换74
四元数75
3D游戏对象的表示77
总结77
习题77
相关资料78
第5章 游戏输入 79
输入设备80
数字输入80
模拟输入82
 基于事件的输入系统84
  基础事件系统85
  一个更复杂的系统87
 移动设备输入89
  触屏和手势89
  加速器和陀螺仪91
  其他移动设备输入92
 总结92
 习题92
 相关资料93
第6章 声音94
 基本声音95
  原始数据95
  声音事件95
 3D声音98
  监听者和发射者98
  衰减100
  环绕声100
 数字信号处理101
  常见数字信号处理效果102
  区域标记102
 其他声音话题103
  多普勒效应103
  声音遮挡104
 总结105
 习题106
 参考资料106
第7章 物理107
 平面、射线和线段108
  平面108
  射线和线段109
 碰撞几何体110
  包围球110
  轴对齐包围盒111
  朝向包围盒111
  胶囊体112
  凸多边形113
  组合碰撞几何体113
 碰撞检测113
  球与球的交叉113
  AABB与AABB交叉114
  线段与平面交叉115
  线段与三角片交叉117
  球与平面交叉119
  球形扫掠体检测120
  响应碰撞124
  优化碰撞125
 基于物理的移动126
  线性力学概览127
  可变时间步长带来的问题128
  力的计算128
  欧拉和半隐式欧拉积分129
  Verlet积分法129
  其他积分方法130
  角力学130
 物理中间件130
 总结131
 习题131
 相关资料131
第8章 摄像机 132
 摄像机的类型133
  固定摄像机133
  人称摄像机134
  跟随摄像机134
  场景切换摄像机135
 透视投影135
  视场136
  宽高比137
 摄像机的实现138
  基础的跟随摄像机138
  弹性跟随摄像机139
  旋转摄像机142
  人称摄像机144
  样条摄像机146
 摄像机支持算法149
  摄像机碰撞149
  拣选149
 总结151
 习题151
 相关资料151
第9章 人工智能152
 “真”AI 与游戏AI 153
 寻路153
  搜索空间的表示154
  可接受的启发式算法156
  贪婪佳优先算法157
  A*寻路161
  Dijkstra算法163
 基于状态的行为164
  AI的状态机164
  基础的状态机实现165
  状态机设计模式167
 策略和计划168
  策略168
  计划169
 总结170
 习题170
 相关资料172
  通用AI 172
  寻路172
  状态172
0章 用户界面 173
 菜单系统174
  菜单栈174
  按钮175
  打字176
 HUD元素177
  路点箭头177
  准心180
  雷达181
 其他需要考虑的UI 问题186
  支持多套分辨率186
  本地化187
  UI中间件189
  用户体验189
 总结189
 习题189
 相关资料190
1章 脚本语言和数据格式191
 脚本语言192
  折中192
  脚本语言的类型193
  Lua194
  UnrealScript 195
  可视化脚本系统196
 实现一门脚本语言197
  标记化197
  正则表达式198
  语法分析199
  代码的执行和生成200
 数据格式202
  折中202
  二进制格式203
  INI 203
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