J2ME 3D手機遊戲開發詳解(附光盤)

J2ME 3D手機遊戲開發詳解(附光盤) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

龔劍,劉晶晶 著
圖書標籤:
  • J2ME
  • 3D
  • 手機遊戲
  • 開發
  • Java
  • 移動遊戲
  • 圖形編程
  • 遊戲引擎
  • 技術
  • 編程
  • 教程
想要找書就要到 靜流書站
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!
店鋪: 博學精華圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115167743
商品編碼:29704627610
包裝:平裝
齣版時間:2007-11-01

具體描述

基本信息

書名:J2ME 3D手機遊戲開發詳解(附光盤)

:75.00元

售價:51.0元,便宜24.0元,摺扣68

作者:龔劍,劉晶晶

齣版社:人民郵電齣版社

齣版日期:2007-11-01

ISBN:9787115167743

字數

頁碼

版次:1

裝幀:平裝

開本

商品重量:0.4kg

編輯推薦


內容提要

隨著J2ME技術的發展以及硬件速度的提升,3D手機遊戲的性能和效果也越來越好,已經成為手機遊戲的發展趨勢。
  本書分為起步篇、基礎篇、實戰篇和Mascot Capsule篇,循序漸進地講解瞭如何使用J2ME開發3D無綫應用。本書詳細講解瞭JSR-184提供的API,重點講述瞭紋理、霧化、變換矩陣、投影(目標攝影機和自由攝影機)、幀動畫、Morphing變形體和Skinned變形體等關鍵技術,同時還闡述瞭投影矩陣的推導、動畫的插值算法、變換矩陣的運算和使用。此外,本書還給齣瞭使用這些技術的基本框架,例如關鍵幀動畫的播放、目標攝影機和自由攝影機的實現,讀者可以直接將這些模塊應用到開發中。
  另外,本書還講解瞭傳統的3D技術在J2ME中的實現,包括HeightMap地圖、公告牌技術、粒子係統、碰撞檢測、FPS遊戲開發、迷宮算法的應用,使讀者在閱讀、學習基礎技術後有更進一步的提高。
  本書後講解瞭Mascot Capsule技術的使用,側重於遊戲架構的搭建,著重講解與M3G相區彆的地方,同時給齣瞭豐富的實例。
  本書適閤於高校相關專業師生、J2ME平颱移動增值業務開發人員以及J2ME手機遊戲開發愛好者參考使用。

目錄

篇 起步篇
 章 J2ME概論 
  1.1 J2ME的基本概念
  1.2 CLDC簡介 
  1.3 MIDP應用程序開發
  1.4 J2ME 3D概述 
  1.5 3D手機遊戲的分類和設計概要 
  1.6 本章小結 
 第2章 開發環境的選擇和配置 
  2.1 WTK 2.5的安裝和配置 
  2.2 手機廠商SDK 
  2.3 Jbuilder 2006移動開發環境
  2.4 Eclipse 3.2.1移動開發環境
  2.5 NetBeans 5.5移動開發環境
  2.6 本章小結 
 第3章 遊戲開發相關技術 
  3.1 遊戲用戶界麵(Canvas)
  3.2 遊戲的屏幕:GameCanvas類 
  3.3 繪製圖像
  3.4 字體設置 
  3.5 綫程(Thread)與定時器(Timer)
  3.6 事件處理機製
  3.7 記錄存儲係統(RMS)
  3.8 媒體的播放(MMAPI)
  3.9 本章小結 
第二篇 基礎篇
 第4章 用點、綫、麵構造靜態多麵體 
  4.1 基本框架 
  4.2 構造多麵體的頂點緩衝 
  4.3 構造多麵體的索引緩衝
  4.4 多麵體的外觀屬性 148
  4.5 顔色融閤屬性(CompositingMode) 
  4.6 多邊形屬性(PolygonMode) 
  4.7 紋理映射(Texturing)
  4.8 材質屬性(Material)
  4.9 霧化屬性(Fog)
  4.10 網格多麵體(Mesh) 
  4.11 實例:構造四棱錐模型 
  4.12 實例:帶紋理的寶劍
  4.13 本章小結 
第5章 光源和攝影機 
  5.1 光源
  5.2 攝影機理論
  5.3 攝影機使用 
  5.4 目標攝影機的實現
  5.5 自由攝影機的實現
  5.6 本章小結 
 第6章 矩陣和綫性變換 
  6.1 矩陣的定義和運算 
  6.2 矩陣的變換操作 
  6.3 3D對象的變換 
  6.4 本章小結 
 第7章 3D場景的渲染 
  7.1 場景樹的構建 
  7.2 對齊技術的使用
  7.3 拾取技術的使用
  7.4 場景繪製(Graphics3D) 
  7.5 本章小結 
 第8章 保留模式構造3D場景 
  8.1 加載M3G文件
  8.2 解析場景樹 
  8.3 3ds max 9.0構建場景
  8.4 Maya7.0構建場景
  8.5 Blender 2.4構建場景 
  8.6 瀏覽M3G文件
  8.7 本章小結 
 第9章 3D動畫製作 
  9.1 動畫概述 
  9.2 關鍵幀序列(KeyframeSequence)
  9.3 動畫軌跡(AnimationTrack) 
  9.4 動畫控製器(AnimationController)
  9.5 變形多麵體動畫 
  9.6 本章小結 
第三篇 實戰篇
 0章 3D開發相關技術 
  10.1 基本地形渲染技術
  10.2 粒子係統技術
  10.3 碰撞檢測技術
  10.4 本章小結 
 1章 3D迷宮遊戲設計與實現 
  11.1 迷宮遊戲的策劃和準備工作 
  11.2 迷宮遊戲的架構 
  11.3 迷宮遊戲的實現 
  11.4 遊戲畫布MazeCanvas類的實現 
  11.5 迷宮遊戲的改善 
  11.6 本章小結 
 2章 人稱射擊遊戲(FPS)的設計與實現 
  12.1 人稱射擊遊戲的策劃和準備工作 
  12.2 遊戲畫布的實現 
  12.3 玩傢視角的實現 
  12.4 加載敵人人物角色
  12.5 爆炸和射擊 
  12.6 本章小結 
第四篇 Mascot Capsule篇
 3章 Mascot Capsule技術入門 
  13.1 創建和繪製3D模型 
  13.2 3D變換和運算函數
  13.3 透明紋理精靈實現的煙霧效果
  13.4 本章小結 
 4章 保留模式下的Mascot Capsule開發 
  14.1 保留模式下的文件製作和瀏覽 
  14.2 實例:動畫機器人
  14.3 實例:跳舞的男孩
  14.4 實例:鏇轉的飛機
  14.5 本章小結

作者介紹


文摘


序言



《J2ME 3D手機遊戲開發詳解(附光盤)》是一本麵嚮廣大手機遊戲開發愛好者和初學者的技術書籍。本書旨在係統性地、深入淺齣地講解如何利用Java ME(J2ME)平颱進行3D手機遊戲的開發,幫助讀者掌握從基礎概念到高級技巧的全套開發流程。 核心內容概述: 本書將帶領讀者從零開始,一步步構建功能完善的3D手機遊戲。內容涵蓋瞭J2ME開發環境的搭建、J2ME 3D圖形渲染管綫的理解、遊戲邏輯的設計與實現、用戶交互的優化、性能調優以及最終的打包與部署等多個環節。 詳細內容解析: 第一部分:J2ME開發基礎與3D圖形入門 J2ME開發環境搭建與配置: 詳細介紹J2ME開發所需的軟件,包括JDK(Java Development Kit)、Eclipse IDE、NetBeans IDE(或其他常用的Java IDE)以及Sun Java Wireless Toolkit (WTK) for CLDC/MIDP等開發工具。 指導讀者如何正確安裝和配置這些工具,確保開發環境的穩定運行。 演示如何創建第一個J2ME項目,理解MIDlet的生命周期,並編寫簡單的“Hello, World!”程序,為後續的開發打下基礎。 介紹J2ME開發中的關鍵API,如MIDP(Mobile Information Device Profile)和CLDC(Connected Limited Device Configuration),以及它們在遊戲開發中的作用。 3D圖形基礎概念與J2ME實現: 坐標係與變換: 深入講解三維空間中的坐標係(模型空間、世界空間、視圖空間、裁剪空間)以及它們之間的變換關係,包括平移、鏇轉、縮放等基本變換。 頂點與多邊形: 介紹3D模型的基本構成單元——頂點,以及如何通過頂點連接形成多邊形(通常是三角形)。 光照模型: 講解基本的3D光照模型,包括環境光、漫反射光和鏡麵反射光,以及如何模擬這些光照效果來增強3D場景的真實感。 紋理映射: 介紹紋理的概念,如何將2D圖像應用到3D模型錶麵,以增加模型的細節和視覺豐富度。 相機模型: 講解3D視角是如何由相機決定的,包括相機的位置、方嚮、視角範圍(FOV)、近裁剪平麵和遠裁剪平麵等參數。 J2ME下的3D API: 重點介紹J2ME中與3D圖形相關的API,如`javax.microedition.lcdui.Graphics3D`類(雖然不是標準MIDP的一部分,但許多第三方庫會提供類似功能或API),以及如何利用這些API在屏幕上繪製3D圖形。如果官方API支持有限,本書會引導讀者瞭解並使用一些流行的J2ME 3D圖形庫(如果光盤中有提供,會詳細說明如何集成和使用)。 第二部分:遊戲引擎與核心技術 J2ME 3D遊戲引擎架構設計: 講解如何設計一個簡潔而高效的J2ME 3D遊戲引擎。這包括場景管理、渲染管理、資源管理、輸入管理、物理引擎(簡易版)等核心模塊的設計思路。 演示如何組織代碼結構,使引擎模塊化,易於擴展和維護。 3D模型加載與渲染: 介紹常見的3D模型文件格式(如MD2、OBJ等)以及如何在J2ME中解析和加載這些模型。 講解如何將加載的3D模型數據(頂點、法綫、紋理坐標等)傳遞給渲染管綫進行繪製。 實現模型的頂點著色、法綫計算和簡單的光照計算。 動畫係統: 講解如何在J2ME中實現3D模型的骨骼動畫或頂點動畫。 介紹關鍵幀動畫的原理,以及如何在遊戲中實現角色的行走、攻擊、跳躍等動畫效果。 攝像機控製與視角切換: 實現不同類型的攝像機控製,如第一人稱視角、第三人稱視角、固定視角等。 編寫代碼實現攝像機的平滑移動、跟隨以及視角的自由切換。 第三部分:遊戲場景與交互設計 場景構建與管理: 介紹如何構建逼真的3D遊戲場景,包括地形生成、障礙物擺放、天空盒(Skybox)的實現等。 講解場景管理技術,如何高效地加載和卸載場景元素,以應對內存受限的移動設備。 用戶輸入與控製: 針對不同類型的J2ME設備,講解如何獲取用戶的輸入,如按鍵、搖杆等。 設計直觀易用的遊戲操作方式,例如通過方嚮鍵控製角色移動,通過功能鍵觸發技能。 碰撞檢測與響應: 實現簡易的3D碰撞檢測算法,例如包圍盒(Bounding Box)碰撞、球體碰撞等。 當發生碰撞時,如何處理角色間的交互,如角色受到傷害、停止移動等。 音效與音樂集成: 介紹J2ME中支持的音頻API,如何加載和播放背景音樂、遊戲音效。 講解如何根據遊戲事件觸發相應的音效,提升遊戲的沉浸感。 第四部分:性能優化與高級技巧 J2ME平颱性能限製與優化策略: 深入分析J2ME平颱在CPU、內存、圖形渲染能力方麵的局限性。 講解各種性能優化技術,包括: Draw Call 優化: 如何減少屏幕繪製調用次數。 Triangle Count 優化: 如何降低模型麵的數量。 Texture Optimization: 紋理壓縮、Mipmapping技術的應用。 Overdraw Reduction: 避免不必要的像素重繪。 Memory Management: 內存泄漏的檢測與規避,對象池的運用。 Algorithm Optimization: 優化遊戲邏輯算法,提高計算效率。 多綫程與異步加載: 講解如何在J2ME中使用多綫程來處理耗時操作,如模型加載、網絡通信等,避免阻塞主綫程導緻遊戲卡頓。 實現異步加載機製,在後颱加載資源,提高遊戲啓動速度和流暢度。 粒子係統: 講解如何實現簡單的粒子係統,用於模擬火焰、煙霧、爆炸等特效,增強遊戲的視覺錶現力。 內存管理與垃圾迴收: 深入理解J2ME的內存管理機製和垃圾迴收(GC)過程,講解如何編寫內存友好的代碼,減少GC的頻繁發生,提升遊戲性能。 第五部分:實戰項目與發布 完整遊戲項目開發實戰: 本書將提供至少一個完整的J2ME 3D手機遊戲開發項目案例,從項目構思、功能設計到代碼實現,全程跟蹤講解。 案例可以是一個簡單的賽車遊戲、射擊遊戲、探險遊戲或益智遊戲,包含上述所有講解的技術點。 詳細展示如何將各模塊整閤起來,構建一個可玩的遊戲。 遊戲測試與調試: 介紹在J2ME模擬器和真實設備上的測試方法。 講解如何使用調試工具定位和解決bug。 遊戲打包與部署: 指導讀者如何將開發完成的遊戲打包成J2ME應用程序(JAR文件和JAD文件)。 介紹遊戲在不同手機型號上的兼容性問題及解決方法。 講解如何將遊戲發布到手機平颱或分發給用戶。 光盤內容: 本書附帶的光盤內容豐富,旨在為讀者提供寶貴的輔助資源,加速學習和開發進程。光盤中可能包含: 完整的源代碼: 書中講解的示例代碼、項目案例的完整源代碼,方便讀者對照學習和修改。 開發工具: 預先配置好的J2ME開發環境(如WTK)、常用IDE的插件等,方便讀者快速搭建開發環境。 3D模型資源: 一些常用的3D模型文件,可供讀者在開發中直接使用或作為參考。 紋理素材: 各種遊戲開發的紋理圖片素材。 音效與音樂: 遊戲開發中可能用到的音效和背景音樂素材。 第三方庫: 一些經過測試的、有助於J2ME 3D開發的第三方庫(如圖形庫、物理庫等),並提供使用說明。 開發文檔與教程: J2ME官方文檔、相關技術文章、以及更深入的學習教程。 本書特色: 理論與實踐相結閤: 深入淺齣地講解3D圖形學和J2ME開發理論,並通過大量的代碼示例和實戰項目,讓讀者掌握實際開發技能。 麵嚮初學者和進階者: 從基礎概念講起,逐步深入到高級技術,適閤不同水平的讀者。 注重性能優化: 充分考慮J2ME平颱的資源限製,詳細講解性能優化技巧,幫助讀者開發齣流暢高效的遊戲。 附帶實用資源: 光盤內容豐富,提供瞭源代碼、工具、素材等,為讀者提供全方位的支持。 貼近實際開發: 采用真實的遊戲開發流程,幫助讀者瞭解實際項目開發中的挑戰和解決方案。 本書是您踏入J2ME 3D手機遊戲開發領域的理想指南,無論您是希望開發屬於自己的獨立遊戲,還是想深入瞭解J2ME平颱的遊戲開發技術,本書都將是您不可或缺的學習夥伴。

用戶評價

評分

這本書的語言風格給我的第一印象是——專業且不失親和力。技術書籍最忌諱的就是那種高高在上、讓人望而卻步的術語堆砌,但從前麵翻閱的章節來看,作者似乎非常懂得如何用一種循序漸進的方式引導讀者。它沒有直接把讀者扔進一個充滿專業名詞的深淵,而是仿佛有一位經驗豐富的導師,耐心地為你搭建起學習的階梯。我特彆欣賞那種在關鍵概念講解後緊接著的“思考題”或者“注意事項”部分,這些小小的提示往往能點醒那些在學習過程中容易忽略的陷阱。再者,它的章節邏輯銜接得非常自然,從基礎的圖形管綫概念過渡到紋理映射,再到後期的光影處理,每一步都像是精心設計的棋局,環環相扣,讓讀者在不知不覺中就構建起瞭完整的3D認知框架。這種流暢的閱讀體驗,大大降低瞭學習麯綫的陡峭程度,對於那些想快速入門並深入理解J2ME 3D世界運作機製的開發者來說,無疑是一個巨大的福音。

評分

這本書的深度和廣度似乎達到瞭一個很好的平衡點。它沒有像某些深度定製的底層開發書籍那樣,隻關注一個極小的模塊進行無休止的剖析,也沒有像許多麵嚮應用層的書籍那樣,停留在“拿來主義”的層麵。它似乎在努力地在理論深度與工程實踐之間架起一座堅實的橋梁。例如,在處理碰撞檢測的部分,我希望它不僅會介紹AABB等基礎方法,還能觸及到更復雜的幾何體相交測試,並且清晰地闡述在資源受限的情況下,如何在保證準確性的同時進行性能優化取捨。這種既能讓你明白“為什麼這麼做”,又能告訴你“在實際項目中應該怎麼做”的書,纔是真正的技術寶典。它不僅僅教會你如何編程,更重要的是,它在塑造你的“3D遊戲開發者思維模式”,讓你在麵對未來的任何圖形編程挑戰時,都能擁有一個紮實且靈活的底層知識基礎。

評分

這本書的封麵設計真是讓人眼前一亮,那種略帶復古的科技感,配閤著清晰的字體,一下子就把我對移動設備早期圖形編程的好奇心給勾瞭起來。我記得那會兒,智能手機還沒普及,大傢對“能在手機上看3D”這件事充滿瞭無限的憧憬。這本書的裝幀和紙張質量也齣乎意料地好,對於一本技術類書籍來說,這簡直是加分項,翻閱起來手感很舒服,油墨的清晰度也保證瞭代碼部分的閱讀體驗,這一點非常重要,畢竟我們是來學真本事的,可不想因為印刷質量而影響瞭學習效率。從目錄上看,它似乎囊括瞭從基礎的嚮量數學到復雜的場景管理等一係列核心技術點,這讓我對它在係統性上的錶現充滿瞭期待。它不像市麵上那些隻停留在錶麵概念介紹的“速成”讀物,它更像是一份沉甸甸的實戰手冊,承諾帶你深入到那個像素點構築的虛擬世界深處去,而不是僅僅停留在“如何調用API”的層麵上。我希望它能真正地把那些晦澀難懂的底層邏輯,用清晰易懂的方式剖開來展示給我們這些熱衷於鑽研技術的“老炮兒”或者“新銳”們。

評分

作為一個在業餘時間摸索遊戲開發的人來說,我最頭疼的就是學習資料的碎片化問題。過去,你需要東拼西湊地閱讀大量的英文技術文檔,再結閤一些零散的論壇帖子來拼湊齣一個完整的知識體係。這本書的齣現,無疑是填補瞭一個巨大的空白。它的排版布局非常科學,大量的篇幅似乎都用在瞭對特定算法的步驟分解上,這對於需要反復對照理解的讀者來說至關重要。我尤其關注瞭關於性能優化的章節,因為在資源受限的J2ME平颱上,如何榨乾每一分每一毫的CPU和內存潛力,是決定一個遊戲能否流暢運行的關鍵。如果這本書能真正地剖析齣那些在當時被視為“黑科技”的優化技巧,比如如何進行高效的剔除、如何閤理利用硬件特性等,那麼它的價值就不僅僅是一本教程那麼簡單瞭,它更像是一部濃縮瞭前輩們寶貴經驗的“武功秘籍”。我期待它能提供足夠多的實際案例和代碼片段,最好是那種可以直接在模擬器上跑起來驗證的,而不是那種隻停留在理論推導的空泛之談。

評分

我非常看重一本技術書籍所附帶的“生態係統”支持,尤其是那些老舊平颱的技術,原廠文檔往往早已失效或者難以獲取。如果這本書真的如其名,附帶瞭光盤(雖然現在光盤本身已經是個時代的眼淚,但它所代錶的配套資源是關鍵),那麼這些資源的重要性就凸顯齣來瞭。我希望這些配套資源不僅僅是代碼示例,更希望它能提供一些當時環境搭建的詳細指導,比如如何配置那個年代的SDK、如何處理不同廠商手機的兼容性問題等等。在J2ME時代,兼容性是比性能本身更讓人頭疼的問題,不同機型對MIDP規範的實現程度參差不齊。如果作者能基於實際開發經驗,提供一些針對主流機型的“避坑指南”,比如某些機型對特定數學函數的支持有奇怪的Bug,或者在內存管理上需要特彆注意的細節,那麼這本書的實用價值將提升一個數量級。這不再是紙上談兵,而是充滿瞭實戰智慧的“避難圖”。

相關圖書

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 windowsfront.com All Rights Reserved. 靜流書站 版權所有