書名:J2ME 3D手機遊戲開發詳解(附光盤)
:75.00元
售價:51.0元,便宜24.0元,摺扣68
作者:龔劍,劉晶晶
齣版社:人民郵電齣版社
齣版日期:2007-11-01
ISBN:9787115167743
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝
開本:
商品重量:0.4kg
隨著J2ME技術的發展以及硬件速度的提升,3D手機遊戲的性能和效果也越來越好,已經成為手機遊戲的發展趨勢。
本書分為起步篇、基礎篇、實戰篇和Mascot Capsule篇,循序漸進地講解瞭如何使用J2ME開發3D無綫應用。本書詳細講解瞭JSR-184提供的API,重點講述瞭紋理、霧化、變換矩陣、投影(目標攝影機和自由攝影機)、幀動畫、Morphing變形體和Skinned變形體等關鍵技術,同時還闡述瞭投影矩陣的推導、動畫的插值算法、變換矩陣的運算和使用。此外,本書還給齣瞭使用這些技術的基本框架,例如關鍵幀動畫的播放、目標攝影機和自由攝影機的實現,讀者可以直接將這些模塊應用到開發中。
另外,本書還講解瞭傳統的3D技術在J2ME中的實現,包括HeightMap地圖、公告牌技術、粒子係統、碰撞檢測、FPS遊戲開發、迷宮算法的應用,使讀者在閱讀、學習基礎技術後有更進一步的提高。
本書後講解瞭Mascot Capsule技術的使用,側重於遊戲架構的搭建,著重講解與M3G相區彆的地方,同時給齣瞭豐富的實例。
本書適閤於高校相關專業師生、J2ME平颱移動增值業務開發人員以及J2ME手機遊戲開發愛好者參考使用。
篇 起步篇
章 J2ME概論
1.1 J2ME的基本概念
1.2 CLDC簡介
1.3 MIDP應用程序開發
1.4 J2ME 3D概述
1.5 3D手機遊戲的分類和設計概要
1.6 本章小結
第2章 開發環境的選擇和配置
2.1 WTK 2.5的安裝和配置
2.2 手機廠商SDK
2.3 Jbuilder 2006移動開發環境
2.4 Eclipse 3.2.1移動開發環境
2.5 NetBeans 5.5移動開發環境
2.6 本章小結
第3章 遊戲開發相關技術
3.1 遊戲用戶界麵(Canvas)
3.2 遊戲的屏幕:GameCanvas類
3.3 繪製圖像
3.4 字體設置
3.5 綫程(Thread)與定時器(Timer)
3.6 事件處理機製
3.7 記錄存儲係統(RMS)
3.8 媒體的播放(MMAPI)
3.9 本章小結
第二篇 基礎篇
第4章 用點、綫、麵構造靜態多麵體
4.1 基本框架
4.2 構造多麵體的頂點緩衝
4.3 構造多麵體的索引緩衝
4.4 多麵體的外觀屬性 148
4.5 顔色融閤屬性(CompositingMode)
4.6 多邊形屬性(PolygonMode)
4.7 紋理映射(Texturing)
4.8 材質屬性(Material)
4.9 霧化屬性(Fog)
4.10 網格多麵體(Mesh)
4.11 實例:構造四棱錐模型
4.12 實例:帶紋理的寶劍
4.13 本章小結
第5章 光源和攝影機
5.1 光源
5.2 攝影機理論
5.3 攝影機使用
5.4 目標攝影機的實現
5.5 自由攝影機的實現
5.6 本章小結
第6章 矩陣和綫性變換
6.1 矩陣的定義和運算
6.2 矩陣的變換操作
6.3 3D對象的變換
6.4 本章小結
第7章 3D場景的渲染
7.1 場景樹的構建
7.2 對齊技術的使用
7.3 拾取技術的使用
7.4 場景繪製(Graphics3D)
7.5 本章小結
第8章 保留模式構造3D場景
8.1 加載M3G文件
8.2 解析場景樹
8.3 3ds max 9.0構建場景
8.4 Maya7.0構建場景
8.5 Blender 2.4構建場景
8.6 瀏覽M3G文件
8.7 本章小結
第9章 3D動畫製作
9.1 動畫概述
9.2 關鍵幀序列(KeyframeSequence)
9.3 動畫軌跡(AnimationTrack)
9.4 動畫控製器(AnimationController)
9.5 變形多麵體動畫
9.6 本章小結
第三篇 實戰篇
0章 3D開發相關技術
10.1 基本地形渲染技術
10.2 粒子係統技術
10.3 碰撞檢測技術
10.4 本章小結
1章 3D迷宮遊戲設計與實現
11.1 迷宮遊戲的策劃和準備工作
11.2 迷宮遊戲的架構
11.3 迷宮遊戲的實現
11.4 遊戲畫布MazeCanvas類的實現
11.5 迷宮遊戲的改善
11.6 本章小結
2章 人稱射擊遊戲(FPS)的設計與實現
12.1 人稱射擊遊戲的策劃和準備工作
12.2 遊戲畫布的實現
12.3 玩傢視角的實現
12.4 加載敵人人物角色
12.5 爆炸和射擊
12.6 本章小結
第四篇 Mascot Capsule篇
3章 Mascot Capsule技術入門
13.1 創建和繪製3D模型
13.2 3D變換和運算函數
13.3 透明紋理精靈實現的煙霧效果
13.4 本章小結
4章 保留模式下的Mascot Capsule開發
14.1 保留模式下的文件製作和瀏覽
14.2 實例:動畫機器人
14.3 實例:跳舞的男孩
14.4 實例:鏇轉的飛機
14.5 本章小結
這本書的語言風格給我的第一印象是——專業且不失親和力。技術書籍最忌諱的就是那種高高在上、讓人望而卻步的術語堆砌,但從前麵翻閱的章節來看,作者似乎非常懂得如何用一種循序漸進的方式引導讀者。它沒有直接把讀者扔進一個充滿專業名詞的深淵,而是仿佛有一位經驗豐富的導師,耐心地為你搭建起學習的階梯。我特彆欣賞那種在關鍵概念講解後緊接著的“思考題”或者“注意事項”部分,這些小小的提示往往能點醒那些在學習過程中容易忽略的陷阱。再者,它的章節邏輯銜接得非常自然,從基礎的圖形管綫概念過渡到紋理映射,再到後期的光影處理,每一步都像是精心設計的棋局,環環相扣,讓讀者在不知不覺中就構建起瞭完整的3D認知框架。這種流暢的閱讀體驗,大大降低瞭學習麯綫的陡峭程度,對於那些想快速入門並深入理解J2ME 3D世界運作機製的開發者來說,無疑是一個巨大的福音。
評分這本書的深度和廣度似乎達到瞭一個很好的平衡點。它沒有像某些深度定製的底層開發書籍那樣,隻關注一個極小的模塊進行無休止的剖析,也沒有像許多麵嚮應用層的書籍那樣,停留在“拿來主義”的層麵。它似乎在努力地在理論深度與工程實踐之間架起一座堅實的橋梁。例如,在處理碰撞檢測的部分,我希望它不僅會介紹AABB等基礎方法,還能觸及到更復雜的幾何體相交測試,並且清晰地闡述在資源受限的情況下,如何在保證準確性的同時進行性能優化取捨。這種既能讓你明白“為什麼這麼做”,又能告訴你“在實際項目中應該怎麼做”的書,纔是真正的技術寶典。它不僅僅教會你如何編程,更重要的是,它在塑造你的“3D遊戲開發者思維模式”,讓你在麵對未來的任何圖形編程挑戰時,都能擁有一個紮實且靈活的底層知識基礎。
評分這本書的封麵設計真是讓人眼前一亮,那種略帶復古的科技感,配閤著清晰的字體,一下子就把我對移動設備早期圖形編程的好奇心給勾瞭起來。我記得那會兒,智能手機還沒普及,大傢對“能在手機上看3D”這件事充滿瞭無限的憧憬。這本書的裝幀和紙張質量也齣乎意料地好,對於一本技術類書籍來說,這簡直是加分項,翻閱起來手感很舒服,油墨的清晰度也保證瞭代碼部分的閱讀體驗,這一點非常重要,畢竟我們是來學真本事的,可不想因為印刷質量而影響瞭學習效率。從目錄上看,它似乎囊括瞭從基礎的嚮量數學到復雜的場景管理等一係列核心技術點,這讓我對它在係統性上的錶現充滿瞭期待。它不像市麵上那些隻停留在錶麵概念介紹的“速成”讀物,它更像是一份沉甸甸的實戰手冊,承諾帶你深入到那個像素點構築的虛擬世界深處去,而不是僅僅停留在“如何調用API”的層麵上。我希望它能真正地把那些晦澀難懂的底層邏輯,用清晰易懂的方式剖開來展示給我們這些熱衷於鑽研技術的“老炮兒”或者“新銳”們。
評分作為一個在業餘時間摸索遊戲開發的人來說,我最頭疼的就是學習資料的碎片化問題。過去,你需要東拼西湊地閱讀大量的英文技術文檔,再結閤一些零散的論壇帖子來拼湊齣一個完整的知識體係。這本書的齣現,無疑是填補瞭一個巨大的空白。它的排版布局非常科學,大量的篇幅似乎都用在瞭對特定算法的步驟分解上,這對於需要反復對照理解的讀者來說至關重要。我尤其關注瞭關於性能優化的章節,因為在資源受限的J2ME平颱上,如何榨乾每一分每一毫的CPU和內存潛力,是決定一個遊戲能否流暢運行的關鍵。如果這本書能真正地剖析齣那些在當時被視為“黑科技”的優化技巧,比如如何進行高效的剔除、如何閤理利用硬件特性等,那麼它的價值就不僅僅是一本教程那麼簡單瞭,它更像是一部濃縮瞭前輩們寶貴經驗的“武功秘籍”。我期待它能提供足夠多的實際案例和代碼片段,最好是那種可以直接在模擬器上跑起來驗證的,而不是那種隻停留在理論推導的空泛之談。
評分我非常看重一本技術書籍所附帶的“生態係統”支持,尤其是那些老舊平颱的技術,原廠文檔往往早已失效或者難以獲取。如果這本書真的如其名,附帶瞭光盤(雖然現在光盤本身已經是個時代的眼淚,但它所代錶的配套資源是關鍵),那麼這些資源的重要性就凸顯齣來瞭。我希望這些配套資源不僅僅是代碼示例,更希望它能提供一些當時環境搭建的詳細指導,比如如何配置那個年代的SDK、如何處理不同廠商手機的兼容性問題等等。在J2ME時代,兼容性是比性能本身更讓人頭疼的問題,不同機型對MIDP規範的實現程度參差不齊。如果作者能基於實際開發經驗,提供一些針對主流機型的“避坑指南”,比如某些機型對特定數學函數的支持有奇怪的Bug,或者在內存管理上需要特彆注意的細節,那麼這本書的實用價值將提升一個數量級。這不再是紙上談兵,而是充滿瞭實戰智慧的“避難圖”。
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