J2ME 3D手机游戏开发详解(附光盘)

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龚剑,刘晶晶 著
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  • J2ME
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店铺: 广影图书专营店
出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115167743
商品编码:29704944040
包装:平装
出版时间:2007-11-01

具体描述

基本信息

书名:J2ME 3D手机游戏开发详解(附光盘)

定价:75.00元

售价:51.0元,便宜24.0元,折扣68

作者:龚剑,刘晶晶

出版社:人民邮电出版社

出版日期:2007-11-01

ISBN:9787115167743

字数

页码

版次:1

装帧:平装

开本

商品重量:0.4kg

编辑推荐


内容提要

随着J2ME技术的发展以及硬件速度的提升,3D手机游戏的性能和效果也越来越好,已经成为手机游戏的发展趋势。
  本书分为起步篇、基础篇、实战篇和Mascot Capsule篇,循序渐进地讲解了如何使用J2ME开发3D无线应用。本书详细讲解了JSR-184提供的API,重点讲述了纹理、雾化、变换矩阵、投影(目标摄影机和自由摄影机)、帧动画、Morphing变形体和Skinned变形体等关键技术,同时还阐述了投影矩阵的推导、动画的插值算法、变换矩阵的运算和使用。此外,本书还给出了使用这些技术的基本框架,例如关键帧动画的播放、目标摄影机和自由摄影机的实现,读者可以直接将这些模块应用到开发中。
  另外,本书还讲解了传统的3D技术在J2ME中的实现,包括HeightMap地图、公告牌技术、粒子系统、碰撞检测、FPS游戏开发、迷宫算法的应用,使读者在阅读、学习基础技术后有更进一步的提高。
  本书后讲解了Mascot Capsule技术的使用,侧重于游戏架构的搭建,着重讲解与M3G相区别的地方,同时给出了丰富的实例。
  本书适合于高校相关专业师生、J2ME平台移动增值业务开发人员以及J2ME手机游戏开发爱好者参考使用。

目录

篇 起步篇
 章 J2ME概论 
  1.1 J2ME的基本概念
  1.2 CLDC简介 
  1.3 MIDP应用程序开发
  1.4 J2ME 3D概述 
  1.5 3D手机游戏的分类和设计概要 
  1.6 本章小结 
 第2章 开发环境的选择和配置 
  2.1 WTK 2.5的安装和配置 
  2.2 手机厂商SDK 
  2.3 Jbuilder 2006移动开发环境
  2.4 Eclipse 3.2.1移动开发环境
  2.5 NetBeans 5.5移动开发环境
  2.6 本章小结 
 第3章 游戏开发相关技术 
  3.1 游戏用户界面(Canvas)
  3.2 游戏的屏幕:GameCanvas类 
  3.3 绘制图像
  3.4 字体设置 
  3.5 线程(Thread)与定时器(Timer)
  3.6 事件处理机制
  3.7 记录存储系统(RMS)
  3.8 媒体的播放(MMAPI)
  3.9 本章小结 
第二篇 基础篇
 第4章 用点、线、面构造静态多面体 
  4.1 基本框架 
  4.2 构造多面体的顶点缓冲 
  4.3 构造多面体的索引缓冲
  4.4 多面体的外观属性 148
  4.5 颜色融合属性(CompositingMode) 
  4.6 多边形属性(PolygonMode) 
  4.7 纹理映射(Texturing)
  4.8 材质属性(Material)
  4.9 雾化属性(Fog)
  4.10 网格多面体(Mesh) 
  4.11 实例:构造四棱锥模型 
  4.12 实例:带纹理的宝剑
  4.13 本章小结 
第5章 光源和摄影机 
  5.1 光源
  5.2 摄影机理论
  5.3 摄影机使用 
  5.4 目标摄影机的实现
  5.5 自由摄影机的实现
  5.6 本章小结 
 第6章 矩阵和线性变换 
  6.1 矩阵的定义和运算 
  6.2 矩阵的变换操作 
  6.3 3D对象的变换 
  6.4 本章小结 
 第7章 3D场景的渲染 
  7.1 场景树的构建 
  7.2 对齐技术的使用
  7.3 拾取技术的使用
  7.4 场景绘制(Graphics3D) 
  7.5 本章小结 
 第8章 保留模式构造3D场景 
  8.1 加载M3G文件
  8.2 解析场景树 
  8.3 3ds max 9.0构建场景
  8.4 Maya7.0构建场景
  8.5 Blender 2.4构建场景 
  8.6 浏览M3G文件
  8.7 本章小结 
 第9章 3D动画制作 
  9.1 动画概述 
  9.2 关键帧序列(KeyframeSequence)
  9.3 动画轨迹(AnimationTrack) 
  9.4 动画控制器(AnimationController)
  9.5 变形多面体动画 
  9.6 本章小结 
第三篇 实战篇
 0章 3D开发相关技术 
  10.1 基本地形渲染技术
  10.2 粒子系统技术
  10.3 碰撞检测技术
  10.4 本章小结 
 1章 3D迷宫游戏设计与实现 
  11.1 迷宫游戏的策划和准备工作 
  11.2 迷宫游戏的架构 
  11.3 迷宫游戏的实现 
  11.4 游戏画布MazeCanvas类的实现 
  11.5 迷宫游戏的改善 
  11.6 本章小结 
 2章 人称射击游戏(FPS)的设计与实现 
  12.1 人称射击游戏的策划和准备工作 
  12.2 游戏画布的实现 
  12.3 玩家视角的实现 
  12.4 加载敌人人物角色
  12.5 爆炸和射击 
  12.6 本章小结 
第四篇 Mascot Capsule篇
 3章 Mascot Capsule技术入门 
  13.1 创建和绘制3D模型 
  13.2 3D变换和运算函数
  13.3 透明纹理精灵实现的烟雾效果
  13.4 本章小结 
 4章 保留模式下的Mascot Capsule开发 
  14.1 保留模式下的文件制作和浏览 
  14.2 实例:动画机器人
  14.3 实例:跳舞的男孩
  14.4 实例:旋转的飞机
  14.5 本章小结

作者介绍


文摘


序言



《J2ME 3D手机游戏开发详解(附光盘)》是一本深度剖析J2ME(Java 2 Micro Edition)环境下3D手机游戏开发技术的专业教程。本书旨在为广大手机游戏开发者、Java程序员以及对移动3D游戏开发感兴趣的读者提供一套系统、全面且实用的学习指南。 内容概览: 本书首先从J2ME的基础知识入手,为读者打下坚实的理论基础。它将详细介绍J2ME的体系结构、MIDP(Mobile Information Device Profile)规范、CLDC(Connected Limited Device Configuration)与CDC(Connected Device Configuration)的区别与选择,以及Java ME在移动设备上的运行机制。理解这些基础概念是进行后续高级开发的前提。 接着,本书将重点转向3D游戏开发的核心技术。它将深入讲解3D图形学的基本原理,包括三维坐标系、模型变换(平移、旋转、缩放)、投影变换(正交投影、透视投影)、光照模型(环境光、漫反射、镜面反射)、纹理映射等。读者将学习如何使用J2ME提供的API(例如Java ME的Canvas类及其相关的图形绘制方法)来模拟和实现这些3D效果。 本书的另一大亮点在于对3D模型加载与渲染的详细阐述。它将介绍常用的3D模型格式,以及如何在J2ME环境中解析和加载这些模型。读者将学习如何构建自己的3D渲染引擎,或者利用现有的开源库(如果J2ME生态中有相关的轻量级库)来高效地渲染3D场景。这包括顶点缓冲、索引缓冲、着片器(Shader)概念的引入(尽管J2ME环境下的Shader支持可能有限,但会探讨其原理和替代方案)以及多边形剔除等优化技术。 在游戏逻辑方面,本书将深入探讨3D游戏中的碰撞检测、物理模拟以及AI(人工智能)设计。读者将学习如何实现精确的碰撞检测算法,如AABB(Axis-Aligned Bounding Box)碰撞检测、球体碰撞检测,以及如何利用简单的物理引擎模拟重力、弹跳等效果,为游戏增加真实感。在AI方面,本书将讲解一些基础的AI算法,如路径寻找(A算法的简化版)、状态机等,用于控制游戏中NPC(非玩家角色)的行为,使其更具交互性。 针对手机平台的特性,本书还将详细讨论性能优化与内存管理。J2ME运行在资源受限的移动设备上,因此高效的代码和内存使用至关重要。读者将学习如何分析和定位性能瓶颈,采用各种优化手段,如减少绘制调用、使用纹理图集、异步加载资源、内存池管理等,以确保游戏在各种手机上都能流畅运行。 本书还会覆盖游戏用户交互设计方面的内容。它将讲解如何利用J2ME的输入事件处理机制,为3D游戏设计直观且易于操作的触控或按键控制方案。这包括为不同类型的3D游戏(如第一人称射击、赛车、冒险类)设计相应的操作方式。 此外,本书还将包含对网络功能的探索,介绍如何在J2ME环境下实现多人在线3D游戏。这可能涉及Socket编程、数据序列化、网络同步等概念,虽然J2ME的网络功能相对基础,但本书会探讨其在游戏领域的应用潜力和实现方式。 随书光盘内容: 随书附带的光盘是本书理论知识的最佳实践载体。它将包含: 完整的J2ME开发环境搭建指南和常用工具: 帮助读者快速配置好开发环境,包括JDK、NetBeans IDE(或Eclipse ME)以及MIDP模拟器。 丰富的源代码示例: 光盘中的源代码将覆盖本书讲解的每一个核心技术点,从基础的3D模型绘制到复杂的碰撞检测和AI实现,都提供了可运行、可调试的示例代码。这些代码经过精心设计,结构清晰,注释详尽,方便读者理解和移植。 3D模型资源: 预先准备的各种3D模型文件,包括低多边形模型、纹理贴图等,读者可以直接在示例代码中使用,无需自行建模,从而将更多精力放在学习开发技术上。 常用3D纹理库: 提供一套适用于手机游戏的标准纹理素材,方便读者快速为3D模型添加真实感。 实用工具集: 可能包含一些用于模型格式转换、纹理压缩、性能分析等的小型实用工具,进一步提升开发效率。 参考文档与拓展阅读: 整理了J2ME相关的API文档、技术白皮书以及一些有助于深入研究的在线资源链接,为读者提供进一步学习的途径。 适合读者: J2ME开发者: 希望将J2ME开发技能升级到3D游戏领域的程序员。 Java开发者: 对移动游戏开发领域感兴趣,愿意学习J2ME平台的Java程序员。 游戏开发爱好者: 渴望掌握手机3D游戏开发技术的个人开发者或团队。 计算机图形学与游戏设计专业学生: 需要实践性教材来学习3D游戏开发理论和技术的学生。 学习价值: 本书通过理论与实践相结合的方式,系统地传授J2ME 3D手机游戏开发所需的知识和技能。读者不仅能掌握J2ME开发的关键技术,还能深刻理解3D图形学在移动平台上的应用,并学会如何解决开发过程中遇到的性能、内存和交互设计等实际问题。随书光盘提供的丰富资源将极大地加速读者的学习进程,使他们能够快速上手,独立开发出具有一定水准的J2ME 3D手机游戏。学习本书,将为读者打开通往移动游戏开发新世界的大门。

用户评价

评分

这本书在介绍3D数学基础时,采取了一种非常务实的态度,它没有花费大量篇幅在纯粹的线性代数理论推导上,而是直接将矩阵、四元数等概念与屏幕空间变换、光照模型计算紧密结合起来。对于一个希望快速上手构建3D场景的读者来说,这种“即学即用”的讲解方式无疑大大降低了入门门槛。我记得有一部分内容是关于如何利用有限的颜色深度和抖动技术来模拟更丰富的色彩表现,这在如今看来是不可思议的“优化手段”,但在当时却是提升视觉效果的杀手锏。作者通过具体的代码实例,清晰地展示了如何用软件算法来弥补硬件的不足。这不仅仅是一本技术手册,更是一本关于“如何在约束中创造美学”的案例集。它教会我们,优秀的移动开发不仅仅是技术的堆砌,更是一种对环境限制的深刻洞察和创造性的适应。这本书所蕴含的解决问题的思路,比具体的代码片段更具长久的价值。

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这本厚重的书籍,光是翻开第一页,那种扑面而来的技术细节的密度就让人感到一种久违的、扎实的学习热情。我一直都在关注移动游戏开发的前沿动态,尤其对那些曾经辉煌一时的平台技术有着复杂的情感。拿到这本书时,我首先被它对底层图形管线的细致剖析所吸引。它不是那种浮于表面的“拖拽式”教程,而是真正深入到了如何理解和操作移动设备有限的硬件资源。作者显然在J2ME时代积累了深厚的实战经验,对于性能优化、内存管理这些在如今看来似乎是“老生常谈”,但在资源极度受限的那个年代却是生死攸关的问题,进行了近乎苛刻的探讨。书中对于如何手工组织顶点数据、纹理的压缩与上传机制,乃至3D坐标系在不同设备上的适配策略,都有着非常详尽的图示和代码片段支撑。读到关于早期3D渲染引擎的架构设计部分,我仿佛回到了那个需要自己搭建“脚手架”的年代,很多现代引擎已经替我们隐藏的复杂性,在这里被层层剥开,展现了其本质的逻辑。这本书的价值,在于它提供了一个理解移动图形学基础的完美切入点,即使现在开发环境早已今非昔比,但掌握这些基础原理,对于任何想深入理解图形渲染的人来说,都是不可多得的财富。

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我花了很长时间才完全读完这本书,并尝试复现书中的几个核心DEMO。最让我震撼的是作者对内存泄漏和垃圾回收机制在J2ME环境下特殊行为的分析。在那种严格的内存限制下,不恰当的对象创建和销毁可能导致游戏在运行几分钟后就彻底崩溃,而错误信息往往是模糊不清的。书中针对这些“隐形杀手”——例如如何正确管理自定义Canvas的生命周期,如何避免不必要的对象引用链导致的内存驻留——提供了非常系统化的排查和修复流程。这部分内容是极其宝贵的,它体现了作者在生产环境中经历的“血与泪”的总结。它让我意识到,成功的移动游戏开发,往往赢在对资源分配的细致入微的控制上。对于任何一位想要挑战资源受限平台(无论是IoT设备还是边缘计算节点)的开发者来说,这本书提供的关于资源预算和系统交互的深度剖析,具有极强的现实指导意义,远远超越了J2ME时代的范畴。

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说实话,拿到这本关于“老技术”的专著,最初的期待是偏向情怀怀旧的,但深入阅读后,发现其内容远超出了单纯的历史回顾。我特别欣赏作者在讲述游戏逻辑与图形渲染如何协同工作时所采取的“自顶向下,再深入底层”的叙事结构。它不仅仅停留在告诉你“如何实现一个旋转的立方体”,而是探讨了在当时网络延迟高、CPU频率受限的背景下,游戏状态机如何设计才能最大程度减少不必要的重绘和计算。尤其是在处理碰撞检测的那几章,作者并没有选择最简单粗暴的AABB(轴对齐边界框),而是详细对比了更精细的几何体求交算法在J2ME虚拟机上的实际性能表现和内存开销,这一点在当时的环境下是至关重要的决策点。这种对“最优解”的辩证分析,体现了作者极强的系统思维能力。阅读过程中,我不断在想,如果当年我能有这样一本详尽的参考手册,我的项目进度和最终产品的稳定性将会有多么大的提升。这本书更像是一部“移动嵌入式图形计算的实战哲学”,教会的远不止是代码,更是资源约束下的工程智慧。

评分

这本书的排版和章节逻辑安排,透露出一种严谨的学院派作风,同时又巧妙地穿插了大量实战案例,使得晦涩的数学概念和复杂的API调用变得易于消化。我个人对其中关于用户输入与硬件加速特性的章节印象最为深刻。在那个触摸屏尚未完全普及,依赖物理按键和方向摇杆的时代,如何将物理反馈转化为流畅的虚拟操作体验,是3D游戏成败的关键。书中对不同厂商定制化的MIDP扩展API的兼容性问题进行了详尽的论述,并给出了大量规避不同手机系统版本间差异的“黑魔法”式解决方案。这些内容,对于现在习惯了高度统一的API接口的开发者来说,无疑是一次对“移动异构环境”的深刻洗礼。它让你明白,早期的移动开发更像是“与硬件讨价还价”的过程,而不是简单的“调用指令”。通过阅读这些细节,我不仅重温了J2ME的技术栈,更对现代跨平台框架的设计哲学有了更深层次的理解——很多看似创新的兼容层,其实都有着历史的影子和前辈们留下的深刻教训。

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