书名:J2ME 3D手机游戏开发详解(附光盘)
:75.00元
售价:51.0元,便宜24.0元,折扣68
作者:龚剑,刘晶晶
出版社:人民邮电出版社
出版日期:2007-11-01
ISBN:9787115167743
字数:
页码:
版次:1
装帧:平装
开本:
商品重量:0.4kg
随着J2ME技术的发展以及硬件速度的提升,3D手机游戏的性能和效果也越来越好,已经成为手机游戏的发展趋势。
本书分为起步篇、基础篇、实战篇和Mascot Capsule篇,循序渐进地讲解了如何使用J2ME开发3D无线应用。本书详细讲解了JSR-184提供的API,重点讲述了纹理、雾化、变换矩阵、投影(目标摄影机和自由摄影机)、帧动画、Morphing变形体和Skinned变形体等关键技术,同时还阐述了投影矩阵的推导、动画的插值算法、变换矩阵的运算和使用。此外,本书还给出了使用这些技术的基本框架,例如关键帧动画的播放、目标摄影机和自由摄影机的实现,读者可以直接将这些模块应用到开发中。
另外,本书还讲解了传统的3D技术在J2ME中的实现,包括HeightMap地图、公告牌技术、粒子系统、碰撞检测、FPS游戏开发、迷宫算法的应用,使读者在阅读、学习基础技术后有更进一步的提高。
本书后讲解了Mascot Capsule技术的使用,侧重于游戏架构的搭建,着重讲解与M3G相区别的地方,同时给出了丰富的实例。
本书适合于高校相关专业师生、J2ME平台移动增值业务开发人员以及J2ME手机游戏开发爱好者参考使用。
篇 起步篇
章 J2ME概论
1.1 J2ME的基本概念
1.2 CLDC简介
1.3 MIDP应用程序开发
1.4 J2ME 3D概述
1.5 3D手机游戏的分类和设计概要
1.6 本章小结
第2章 开发环境的选择和配置
2.1 WTK 2.5的安装和配置
2.2 手机厂商SDK
2.3 Jbuilder 2006移动开发环境
2.4 Eclipse 3.2.1移动开发环境
2.5 NetBeans 5.5移动开发环境
2.6 本章小结
第3章 游戏开发相关技术
3.1 游戏用户界面(Canvas)
3.2 游戏的屏幕:GameCanvas类
3.3 绘制图像
3.4 字体设置
3.5 线程(Thread)与定时器(Timer)
3.6 事件处理机制
3.7 记录存储系统(RMS)
3.8 媒体的播放(MMAPI)
3.9 本章小结
第二篇 基础篇
第4章 用点、线、面构造静态多面体
4.1 基本框架
4.2 构造多面体的顶点缓冲
4.3 构造多面体的索引缓冲
4.4 多面体的外观属性 148
4.5 颜色融合属性(CompositingMode)
4.6 多边形属性(PolygonMode)
4.7 纹理映射(Texturing)
4.8 材质属性(Material)
4.9 雾化属性(Fog)
4.10 网格多面体(Mesh)
4.11 实例:构造四棱锥模型
4.12 实例:带纹理的宝剑
4.13 本章小结
第5章 光源和摄影机
5.1 光源
5.2 摄影机理论
5.3 摄影机使用
5.4 目标摄影机的实现
5.5 自由摄影机的实现
5.6 本章小结
第6章 矩阵和线性变换
6.1 矩阵的定义和运算
6.2 矩阵的变换操作
6.3 3D对象的变换
6.4 本章小结
第7章 3D场景的渲染
7.1 场景树的构建
7.2 对齐技术的使用
7.3 拾取技术的使用
7.4 场景绘制(Graphics3D)
7.5 本章小结
第8章 保留模式构造3D场景
8.1 加载M3G文件
8.2 解析场景树
8.3 3ds max 9.0构建场景
8.4 Maya7.0构建场景
8.5 Blender 2.4构建场景
8.6 浏览M3G文件
8.7 本章小结
第9章 3D动画制作
9.1 动画概述
9.2 关键帧序列(KeyframeSequence)
9.3 动画轨迹(AnimationTrack)
9.4 动画控制器(AnimationController)
9.5 变形多面体动画
9.6 本章小结
第三篇 实战篇
0章 3D开发相关技术
10.1 基本地形渲染技术
10.2 粒子系统技术
10.3 碰撞检测技术
10.4 本章小结
1章 3D迷宫游戏设计与实现
11.1 迷宫游戏的策划和准备工作
11.2 迷宫游戏的架构
11.3 迷宫游戏的实现
11.4 游戏画布MazeCanvas类的实现
11.5 迷宫游戏的改善
11.6 本章小结
2章 人称射击游戏(FPS)的设计与实现
12.1 人称射击游戏的策划和准备工作
12.2 游戏画布的实现
12.3 玩家视角的实现
12.4 加载敌人人物角色
12.5 爆炸和射击
12.6 本章小结
第四篇 Mascot Capsule篇
3章 Mascot Capsule技术入门
13.1 创建和绘制3D模型
13.2 3D变换和运算函数
13.3 透明纹理精灵实现的烟雾效果
13.4 本章小结
4章 保留模式下的Mascot Capsule开发
14.1 保留模式下的文件制作和浏览
14.2 实例:动画机器人
14.3 实例:跳舞的男孩
14.4 实例:旋转的飞机
14.5 本章小结
这本书的封面设计真是让人眼前一亮,那种略带复古的科技感,配合着清晰的字体,一下子就把我对移动设备早期图形编程的好奇心给勾了起来。我记得那会儿,智能手机还没普及,大家对“能在手机上看3D”这件事充满了无限的憧憬。这本书的装帧和纸张质量也出乎意料地好,对于一本技术类书籍来说,这简直是加分项,翻阅起来手感很舒服,油墨的清晰度也保证了代码部分的阅读体验,这一点非常重要,毕竟我们是来学真本事的,可不想因为印刷质量而影响了学习效率。从目录上看,它似乎囊括了从基础的向量数学到复杂的场景管理等一系列核心技术点,这让我对它在系统性上的表现充满了期待。它不像市面上那些只停留在表面概念介绍的“速成”读物,它更像是一份沉甸甸的实战手册,承诺带你深入到那个像素点构筑的虚拟世界深处去,而不是仅仅停留在“如何调用API”的层面上。我希望它能真正地把那些晦涩难懂的底层逻辑,用清晰易懂的方式剖开来展示给我们这些热衷于钻研技术的“老炮儿”或者“新锐”们。
评分作为一个在业余时间摸索游戏开发的人来说,我最头疼的就是学习资料的碎片化问题。过去,你需要东拼西凑地阅读大量的英文技术文档,再结合一些零散的论坛帖子来拼凑出一个完整的知识体系。这本书的出现,无疑是填补了一个巨大的空白。它的排版布局非常科学,大量的篇幅似乎都用在了对特定算法的步骤分解上,这对于需要反复对照理解的读者来说至关重要。我尤其关注了关于性能优化的章节,因为在资源受限的J2ME平台上,如何榨干每一分每一毫的CPU和内存潜力,是决定一个游戏能否流畅运行的关键。如果这本书能真正地剖析出那些在当时被视为“黑科技”的优化技巧,比如如何进行高效的剔除、如何合理利用硬件特性等,那么它的价值就不仅仅是一本教程那么简单了,它更像是一部浓缩了前辈们宝贵经验的“武功秘籍”。我期待它能提供足够多的实际案例和代码片段,最好是那种可以直接在模拟器上跑起来验证的,而不是那种只停留在理论推导的空泛之谈。
评分这本书的语言风格给我的第一印象是——专业且不失亲和力。技术书籍最忌讳的就是那种高高在上、让人望而却步的术语堆砌,但从前面翻阅的章节来看,作者似乎非常懂得如何用一种循序渐进的方式引导读者。它没有直接把读者扔进一个充满专业名词的深渊,而是仿佛有一位经验丰富的导师,耐心地为你搭建起学习的阶梯。我特别欣赏那种在关键概念讲解后紧接着的“思考题”或者“注意事项”部分,这些小小的提示往往能点醒那些在学习过程中容易忽略的陷阱。再者,它的章节逻辑衔接得非常自然,从基础的图形管线概念过渡到纹理映射,再到后期的光影处理,每一步都像是精心设计的棋局,环环相扣,让读者在不知不觉中就构建起了完整的3D认知框架。这种流畅的阅读体验,大大降低了学习曲线的陡峭程度,对于那些想快速入门并深入理解J2ME 3D世界运作机制的开发者来说,无疑是一个巨大的福音。
评分我非常看重一本技术书籍所附带的“生态系统”支持,尤其是那些老旧平台的技术,原厂文档往往早已失效或者难以获取。如果这本书真的如其名,附带了光盘(虽然现在光盘本身已经是个时代的眼泪,但它所代表的配套资源是关键),那么这些资源的重要性就凸显出来了。我希望这些配套资源不仅仅是代码示例,更希望它能提供一些当时环境搭建的详细指导,比如如何配置那个年代的SDK、如何处理不同厂商手机的兼容性问题等等。在J2ME时代,兼容性是比性能本身更让人头疼的问题,不同机型对MIDP规范的实现程度参差不齐。如果作者能基于实际开发经验,提供一些针对主流机型的“避坑指南”,比如某些机型对特定数学函数的支持有奇怪的Bug,或者在内存管理上需要特别注意的细节,那么这本书的实用价值将提升一个数量级。这不再是纸上谈兵,而是充满了实战智慧的“避难图”。
评分这本书的深度和广度似乎达到了一个很好的平衡点。它没有像某些深度定制的底层开发书籍那样,只关注一个极小的模块进行无休止的剖析,也没有像许多面向应用层的书籍那样,停留在“拿来主义”的层面。它似乎在努力地在理论深度与工程实践之间架起一座坚实的桥梁。例如,在处理碰撞检测的部分,我希望它不仅会介绍AABB等基础方法,还能触及到更复杂的几何体相交测试,并且清晰地阐述在资源受限的情况下,如何在保证准确性的同时进行性能优化取舍。这种既能让你明白“为什么这么做”,又能告诉你“在实际项目中应该怎么做”的书,才是真正的技术宝典。它不仅仅教会你如何编程,更重要的是,它在塑造你的“3D游戏开发者思维模式”,让你在面对未来的任何图形编程挑战时,都能拥有一个扎实且灵活的底层知识基础。
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