J2ME 3D手机游戏开发详解(附光盘)

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龚剑,刘晶晶 著
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  • J2ME
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店铺: 博学精华图书专营店
出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115167743
商品编码:29704627610
包装:平装
出版时间:2007-11-01

具体描述

基本信息

书名:J2ME 3D手机游戏开发详解(附光盘)

:75.00元

售价:51.0元,便宜24.0元,折扣68

作者:龚剑,刘晶晶

出版社:人民邮电出版社

出版日期:2007-11-01

ISBN:9787115167743

字数

页码

版次:1

装帧:平装

开本

商品重量:0.4kg

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内容提要

随着J2ME技术的发展以及硬件速度的提升,3D手机游戏的性能和效果也越来越好,已经成为手机游戏的发展趋势。
  本书分为起步篇、基础篇、实战篇和Mascot Capsule篇,循序渐进地讲解了如何使用J2ME开发3D无线应用。本书详细讲解了JSR-184提供的API,重点讲述了纹理、雾化、变换矩阵、投影(目标摄影机和自由摄影机)、帧动画、Morphing变形体和Skinned变形体等关键技术,同时还阐述了投影矩阵的推导、动画的插值算法、变换矩阵的运算和使用。此外,本书还给出了使用这些技术的基本框架,例如关键帧动画的播放、目标摄影机和自由摄影机的实现,读者可以直接将这些模块应用到开发中。
  另外,本书还讲解了传统的3D技术在J2ME中的实现,包括HeightMap地图、公告牌技术、粒子系统、碰撞检测、FPS游戏开发、迷宫算法的应用,使读者在阅读、学习基础技术后有更进一步的提高。
  本书后讲解了Mascot Capsule技术的使用,侧重于游戏架构的搭建,着重讲解与M3G相区别的地方,同时给出了丰富的实例。
  本书适合于高校相关专业师生、J2ME平台移动增值业务开发人员以及J2ME手机游戏开发爱好者参考使用。

目录

篇 起步篇
 章 J2ME概论 
  1.1 J2ME的基本概念
  1.2 CLDC简介 
  1.3 MIDP应用程序开发
  1.4 J2ME 3D概述 
  1.5 3D手机游戏的分类和设计概要 
  1.6 本章小结 
 第2章 开发环境的选择和配置 
  2.1 WTK 2.5的安装和配置 
  2.2 手机厂商SDK 
  2.3 Jbuilder 2006移动开发环境
  2.4 Eclipse 3.2.1移动开发环境
  2.5 NetBeans 5.5移动开发环境
  2.6 本章小结 
 第3章 游戏开发相关技术 
  3.1 游戏用户界面(Canvas)
  3.2 游戏的屏幕:GameCanvas类 
  3.3 绘制图像
  3.4 字体设置 
  3.5 线程(Thread)与定时器(Timer)
  3.6 事件处理机制
  3.7 记录存储系统(RMS)
  3.8 媒体的播放(MMAPI)
  3.9 本章小结 
第二篇 基础篇
 第4章 用点、线、面构造静态多面体 
  4.1 基本框架 
  4.2 构造多面体的顶点缓冲 
  4.3 构造多面体的索引缓冲
  4.4 多面体的外观属性 148
  4.5 颜色融合属性(CompositingMode) 
  4.6 多边形属性(PolygonMode) 
  4.7 纹理映射(Texturing)
  4.8 材质属性(Material)
  4.9 雾化属性(Fog)
  4.10 网格多面体(Mesh) 
  4.11 实例:构造四棱锥模型 
  4.12 实例:带纹理的宝剑
  4.13 本章小结 
第5章 光源和摄影机 
  5.1 光源
  5.2 摄影机理论
  5.3 摄影机使用 
  5.4 目标摄影机的实现
  5.5 自由摄影机的实现
  5.6 本章小结 
 第6章 矩阵和线性变换 
  6.1 矩阵的定义和运算 
  6.2 矩阵的变换操作 
  6.3 3D对象的变换 
  6.4 本章小结 
 第7章 3D场景的渲染 
  7.1 场景树的构建 
  7.2 对齐技术的使用
  7.3 拾取技术的使用
  7.4 场景绘制(Graphics3D) 
  7.5 本章小结 
 第8章 保留模式构造3D场景 
  8.1 加载M3G文件
  8.2 解析场景树 
  8.3 3ds max 9.0构建场景
  8.4 Maya7.0构建场景
  8.5 Blender 2.4构建场景 
  8.6 浏览M3G文件
  8.7 本章小结 
 第9章 3D动画制作 
  9.1 动画概述 
  9.2 关键帧序列(KeyframeSequence)
  9.3 动画轨迹(AnimationTrack) 
  9.4 动画控制器(AnimationController)
  9.5 变形多面体动画 
  9.6 本章小结 
第三篇 实战篇
 0章 3D开发相关技术 
  10.1 基本地形渲染技术
  10.2 粒子系统技术
  10.3 碰撞检测技术
  10.4 本章小结 
 1章 3D迷宫游戏设计与实现 
  11.1 迷宫游戏的策划和准备工作 
  11.2 迷宫游戏的架构 
  11.3 迷宫游戏的实现 
  11.4 游戏画布MazeCanvas类的实现 
  11.5 迷宫游戏的改善 
  11.6 本章小结 
 2章 人称射击游戏(FPS)的设计与实现 
  12.1 人称射击游戏的策划和准备工作 
  12.2 游戏画布的实现 
  12.3 玩家视角的实现 
  12.4 加载敌人人物角色
  12.5 爆炸和射击 
  12.6 本章小结 
第四篇 Mascot Capsule篇
 3章 Mascot Capsule技术入门 
  13.1 创建和绘制3D模型 
  13.2 3D变换和运算函数
  13.3 透明纹理精灵实现的烟雾效果
  13.4 本章小结 
 4章 保留模式下的Mascot Capsule开发 
  14.1 保留模式下的文件制作和浏览 
  14.2 实例:动画机器人
  14.3 实例:跳舞的男孩
  14.4 实例:旋转的飞机
  14.5 本章小结

作者介绍


文摘


序言



《J2ME 3D手机游戏开发详解(附光盘)》是一本面向广大手机游戏开发爱好者和初学者的技术书籍。本书旨在系统性地、深入浅出地讲解如何利用Java ME(J2ME)平台进行3D手机游戏的开发,帮助读者掌握从基础概念到高级技巧的全套开发流程。 核心内容概述: 本书将带领读者从零开始,一步步构建功能完善的3D手机游戏。内容涵盖了J2ME开发环境的搭建、J2ME 3D图形渲染管线的理解、游戏逻辑的设计与实现、用户交互的优化、性能调优以及最终的打包与部署等多个环节。 详细内容解析: 第一部分:J2ME开发基础与3D图形入门 J2ME开发环境搭建与配置: 详细介绍J2ME开发所需的软件,包括JDK(Java Development Kit)、Eclipse IDE、NetBeans IDE(或其他常用的Java IDE)以及Sun Java Wireless Toolkit (WTK) for CLDC/MIDP等开发工具。 指导读者如何正确安装和配置这些工具,确保开发环境的稳定运行。 演示如何创建第一个J2ME项目,理解MIDlet的生命周期,并编写简单的“Hello, World!”程序,为后续的开发打下基础。 介绍J2ME开发中的关键API,如MIDP(Mobile Information Device Profile)和CLDC(Connected Limited Device Configuration),以及它们在游戏开发中的作用。 3D图形基础概念与J2ME实现: 坐标系与变换: 深入讲解三维空间中的坐标系(模型空间、世界空间、视图空间、裁剪空间)以及它们之间的变换关系,包括平移、旋转、缩放等基本变换。 顶点与多边形: 介绍3D模型的基本构成单元——顶点,以及如何通过顶点连接形成多边形(通常是三角形)。 光照模型: 讲解基本的3D光照模型,包括环境光、漫反射光和镜面反射光,以及如何模拟这些光照效果来增强3D场景的真实感。 纹理映射: 介绍纹理的概念,如何将2D图像应用到3D模型表面,以增加模型的细节和视觉丰富度。 相机模型: 讲解3D视角是如何由相机决定的,包括相机的位置、方向、视角范围(FOV)、近裁剪平面和远裁剪平面等参数。 J2ME下的3D API: 重点介绍J2ME中与3D图形相关的API,如`javax.microedition.lcdui.Graphics3D`类(虽然不是标准MIDP的一部分,但许多第三方库会提供类似功能或API),以及如何利用这些API在屏幕上绘制3D图形。如果官方API支持有限,本书会引导读者了解并使用一些流行的J2ME 3D图形库(如果光盘中有提供,会详细说明如何集成和使用)。 第二部分:游戏引擎与核心技术 J2ME 3D游戏引擎架构设计: 讲解如何设计一个简洁而高效的J2ME 3D游戏引擎。这包括场景管理、渲染管理、资源管理、输入管理、物理引擎(简易版)等核心模块的设计思路。 演示如何组织代码结构,使引擎模块化,易于扩展和维护。 3D模型加载与渲染: 介绍常见的3D模型文件格式(如MD2、OBJ等)以及如何在J2ME中解析和加载这些模型。 讲解如何将加载的3D模型数据(顶点、法线、纹理坐标等)传递给渲染管线进行绘制。 实现模型的顶点着色、法线计算和简单的光照计算。 动画系统: 讲解如何在J2ME中实现3D模型的骨骼动画或顶点动画。 介绍关键帧动画的原理,以及如何在游戏中实现角色的行走、攻击、跳跃等动画效果。 摄像机控制与视角切换: 实现不同类型的摄像机控制,如第一人称视角、第三人称视角、固定视角等。 编写代码实现摄像机的平滑移动、跟随以及视角的自由切换。 第三部分:游戏场景与交互设计 场景构建与管理: 介绍如何构建逼真的3D游戏场景,包括地形生成、障碍物摆放、天空盒(Skybox)的实现等。 讲解场景管理技术,如何高效地加载和卸载场景元素,以应对内存受限的移动设备。 用户输入与控制: 针对不同类型的J2ME设备,讲解如何获取用户的输入,如按键、摇杆等。 设计直观易用的游戏操作方式,例如通过方向键控制角色移动,通过功能键触发技能。 碰撞检测与响应: 实现简易的3D碰撞检测算法,例如包围盒(Bounding Box)碰撞、球体碰撞等。 当发生碰撞时,如何处理角色间的交互,如角色受到伤害、停止移动等。 音效与音乐集成: 介绍J2ME中支持的音频API,如何加载和播放背景音乐、游戏音效。 讲解如何根据游戏事件触发相应的音效,提升游戏的沉浸感。 第四部分:性能优化与高级技巧 J2ME平台性能限制与优化策略: 深入分析J2ME平台在CPU、内存、图形渲染能力方面的局限性。 讲解各种性能优化技术,包括: Draw Call 优化: 如何减少屏幕绘制调用次数。 Triangle Count 优化: 如何降低模型面的数量。 Texture Optimization: 纹理压缩、Mipmapping技术的应用。 Overdraw Reduction: 避免不必要的像素重绘。 Memory Management: 内存泄漏的检测与规避,对象池的运用。 Algorithm Optimization: 优化游戏逻辑算法,提高计算效率。 多线程与异步加载: 讲解如何在J2ME中使用多线程来处理耗时操作,如模型加载、网络通信等,避免阻塞主线程导致游戏卡顿。 实现异步加载机制,在后台加载资源,提高游戏启动速度和流畅度。 粒子系统: 讲解如何实现简单的粒子系统,用于模拟火焰、烟雾、爆炸等特效,增强游戏的视觉表现力。 内存管理与垃圾回收: 深入理解J2ME的内存管理机制和垃圾回收(GC)过程,讲解如何编写内存友好的代码,减少GC的频繁发生,提升游戏性能。 第五部分:实战项目与发布 完整游戏项目开发实战: 本书将提供至少一个完整的J2ME 3D手机游戏开发项目案例,从项目构思、功能设计到代码实现,全程跟踪讲解。 案例可以是一个简单的赛车游戏、射击游戏、探险游戏或益智游戏,包含上述所有讲解的技术点。 详细展示如何将各模块整合起来,构建一个可玩的游戏。 游戏测试与调试: 介绍在J2ME模拟器和真实设备上的测试方法。 讲解如何使用调试工具定位和解决bug。 游戏打包与部署: 指导读者如何将开发完成的游戏打包成J2ME应用程序(JAR文件和JAD文件)。 介绍游戏在不同手机型号上的兼容性问题及解决方法。 讲解如何将游戏发布到手机平台或分发给用户。 光盘内容: 本书附带的光盘内容丰富,旨在为读者提供宝贵的辅助资源,加速学习和开发进程。光盘中可能包含: 完整的源代码: 书中讲解的示例代码、项目案例的完整源代码,方便读者对照学习和修改。 开发工具: 预先配置好的J2ME开发环境(如WTK)、常用IDE的插件等,方便读者快速搭建开发环境。 3D模型资源: 一些常用的3D模型文件,可供读者在开发中直接使用或作为参考。 纹理素材: 各种游戏开发的纹理图片素材。 音效与音乐: 游戏开发中可能用到的音效和背景音乐素材。 第三方库: 一些经过测试的、有助于J2ME 3D开发的第三方库(如图形库、物理库等),并提供使用说明。 开发文档与教程: J2ME官方文档、相关技术文章、以及更深入的学习教程。 本书特色: 理论与实践相结合: 深入浅出地讲解3D图形学和J2ME开发理论,并通过大量的代码示例和实战项目,让读者掌握实际开发技能。 面向初学者和进阶者: 从基础概念讲起,逐步深入到高级技术,适合不同水平的读者。 注重性能优化: 充分考虑J2ME平台的资源限制,详细讲解性能优化技巧,帮助读者开发出流畅高效的游戏。 附带实用资源: 光盘内容丰富,提供了源代码、工具、素材等,为读者提供全方位的支持。 贴近实际开发: 采用真实的游戏开发流程,帮助读者了解实际项目开发中的挑战和解决方案。 本书是您踏入J2ME 3D手机游戏开发领域的理想指南,无论您是希望开发属于自己的独立游戏,还是想深入了解J2ME平台的游戏开发技术,本书都将是您不可或缺的学习伙伴。

用户评价

评分

这本书的封面设计真是让人眼前一亮,那种略带复古的科技感,配合着清晰的字体,一下子就把我对移动设备早期图形编程的好奇心给勾了起来。我记得那会儿,智能手机还没普及,大家对“能在手机上看3D”这件事充满了无限的憧憬。这本书的装帧和纸张质量也出乎意料地好,对于一本技术类书籍来说,这简直是加分项,翻阅起来手感很舒服,油墨的清晰度也保证了代码部分的阅读体验,这一点非常重要,毕竟我们是来学真本事的,可不想因为印刷质量而影响了学习效率。从目录上看,它似乎囊括了从基础的向量数学到复杂的场景管理等一系列核心技术点,这让我对它在系统性上的表现充满了期待。它不像市面上那些只停留在表面概念介绍的“速成”读物,它更像是一份沉甸甸的实战手册,承诺带你深入到那个像素点构筑的虚拟世界深处去,而不是仅仅停留在“如何调用API”的层面上。我希望它能真正地把那些晦涩难懂的底层逻辑,用清晰易懂的方式剖开来展示给我们这些热衷于钻研技术的“老炮儿”或者“新锐”们。

评分

作为一个在业余时间摸索游戏开发的人来说,我最头疼的就是学习资料的碎片化问题。过去,你需要东拼西凑地阅读大量的英文技术文档,再结合一些零散的论坛帖子来拼凑出一个完整的知识体系。这本书的出现,无疑是填补了一个巨大的空白。它的排版布局非常科学,大量的篇幅似乎都用在了对特定算法的步骤分解上,这对于需要反复对照理解的读者来说至关重要。我尤其关注了关于性能优化的章节,因为在资源受限的J2ME平台上,如何榨干每一分每一毫的CPU和内存潜力,是决定一个游戏能否流畅运行的关键。如果这本书能真正地剖析出那些在当时被视为“黑科技”的优化技巧,比如如何进行高效的剔除、如何合理利用硬件特性等,那么它的价值就不仅仅是一本教程那么简单了,它更像是一部浓缩了前辈们宝贵经验的“武功秘籍”。我期待它能提供足够多的实际案例和代码片段,最好是那种可以直接在模拟器上跑起来验证的,而不是那种只停留在理论推导的空泛之谈。

评分

这本书的语言风格给我的第一印象是——专业且不失亲和力。技术书籍最忌讳的就是那种高高在上、让人望而却步的术语堆砌,但从前面翻阅的章节来看,作者似乎非常懂得如何用一种循序渐进的方式引导读者。它没有直接把读者扔进一个充满专业名词的深渊,而是仿佛有一位经验丰富的导师,耐心地为你搭建起学习的阶梯。我特别欣赏那种在关键概念讲解后紧接着的“思考题”或者“注意事项”部分,这些小小的提示往往能点醒那些在学习过程中容易忽略的陷阱。再者,它的章节逻辑衔接得非常自然,从基础的图形管线概念过渡到纹理映射,再到后期的光影处理,每一步都像是精心设计的棋局,环环相扣,让读者在不知不觉中就构建起了完整的3D认知框架。这种流畅的阅读体验,大大降低了学习曲线的陡峭程度,对于那些想快速入门并深入理解J2ME 3D世界运作机制的开发者来说,无疑是一个巨大的福音。

评分

我非常看重一本技术书籍所附带的“生态系统”支持,尤其是那些老旧平台的技术,原厂文档往往早已失效或者难以获取。如果这本书真的如其名,附带了光盘(虽然现在光盘本身已经是个时代的眼泪,但它所代表的配套资源是关键),那么这些资源的重要性就凸显出来了。我希望这些配套资源不仅仅是代码示例,更希望它能提供一些当时环境搭建的详细指导,比如如何配置那个年代的SDK、如何处理不同厂商手机的兼容性问题等等。在J2ME时代,兼容性是比性能本身更让人头疼的问题,不同机型对MIDP规范的实现程度参差不齐。如果作者能基于实际开发经验,提供一些针对主流机型的“避坑指南”,比如某些机型对特定数学函数的支持有奇怪的Bug,或者在内存管理上需要特别注意的细节,那么这本书的实用价值将提升一个数量级。这不再是纸上谈兵,而是充满了实战智慧的“避难图”。

评分

这本书的深度和广度似乎达到了一个很好的平衡点。它没有像某些深度定制的底层开发书籍那样,只关注一个极小的模块进行无休止的剖析,也没有像许多面向应用层的书籍那样,停留在“拿来主义”的层面。它似乎在努力地在理论深度与工程实践之间架起一座坚实的桥梁。例如,在处理碰撞检测的部分,我希望它不仅会介绍AABB等基础方法,还能触及到更复杂的几何体相交测试,并且清晰地阐述在资源受限的情况下,如何在保证准确性的同时进行性能优化取舍。这种既能让你明白“为什么这么做”,又能告诉你“在实际项目中应该怎么做”的书,才是真正的技术宝典。它不仅仅教会你如何编程,更重要的是,它在塑造你的“3D游戏开发者思维模式”,让你在面对未来的任何图形编程挑战时,都能拥有一个扎实且灵活的底层知识基础。

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