Maya三维动画制作案例教程(第2版)

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王威 著
图书标签:
  • Maya
  • 三维动画
  • 动画制作
  • 教程
  • 案例
  • CG
  • 数字艺术
  • 建模
  • 渲染
  • 影视特效
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店铺: 广影图书专营店
出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121254383
商品编码:29695801112
包装:平装
出版时间:2015-02-01

具体描述

基本信息

书名:Maya三维动画制作案例教程(第2版)

定价:38.80元

售价:26.4元,便宜12.4元,折扣68

作者:王威

出版社:电子工业出版社

出版日期:2015-02-01

ISBN:9787121254383

字数

页码

版次:1

装帧:平装

开本:16开

商品重量:0.4kg

编辑推荐


内容提要

王威著的《Maya三维动画制作案例教程(第2版十 二五职业教育国家规划教材)》采用案例化的形式,循 序渐进地对三维软件Maya进行了详细的介绍,同时也 剖析了Maya使用 者在实践过程中遇到及关心的问题。从Maya的基本操 作入手,结合大量的可操作性实例,全面而深入地 阐述了Maya在Polygon建模、摄像机聚焦、灯光、材 质及渲染等方面的技术。本书还向读者展示了如何 运用Maya结合mental ray渲染器进行角色、游戏、影 视、动画和特效等渲染。
  本书可作为高等学校、高等职业院校动画、影视 、游戏、图形图像等专业的教材及培训用书。

目录

章 三维动画概述
 1.1 关于CG
 1.2 三维动画的制作流程
  1.2.1 动画前期设定
  1.2.2 三维动画制作
 1.3 关于AutodeskMaya
  1.3.1 AutodeskMaya
 本章小结
 作业
第2章 Maya的基本操作
 2.1 Maya的界面
 2.2 Maya的视图操作
 2.3 Maya笔刷工具实例——太阳花
  2.3.1 创建模型
  2.3.2 灯光和材质
  2.3.3 渲染和后期合成
 本章小结
 作业
第3章 曲面建模
 3.1 各式各样的杯子
  3.1.1 Revolve旋转成型命令
  3.1.2 Revolve旋转成型建模实例——创建杯子模型
 3.2 多线的曲面编辑工具
  3.2.1 Loft放样工具
  3.2.2 Planar成面工具
  3.2.3 Extrude挤压成型实例——牛角
 本章小结
 作业
第4章 Polygon模型
 4.1 Polygon模型简述
 4.2 Polygon建模实例——的皮克斯台灯
  4.2.1 灯头、灯泡和灯座的创建
  4.2.2 灯臂的创建
  4.2.3 细节 的制作
 4.3 Polygon建模实例——精细室外场景
  4.3.1 屋顶的创建
  4.3.2 平台的创建
  4.3.3 细节 的制作
 本章小结
 作业
第5章 角色建模
 5.1 前期准备工作
 5.2 开始制作头部模型
 5.3 眼睛部分的制作
 5.4 嘴部的制作
 5.5 鼻子的制作
 5.6 耳朵的制作和后调整
 5.7 其他部分的介绍
 本章小结
 作业
第6章 Maya的材质系统
 6.1 Maya基本材质类型
  6.1.1 Anisotropic、Blinn、Lambert、LayeredShader材质
  6.1.2 Ocean Shader材质实例——海洋效果
  6.1.3 Phong、Phong E、Ramp Shader、Surface Shader材质
 6.2 基础材质的基本属性
  6.2.1 Common Material Attributes(公共材质属性)
  6.2.2 材质应用实例——矿石效果
 6.3 贴图应用实例——蛇皮效果
 6.4 Maya贴图类型
  6.4.1 2D Texture(二维贴图类型)
  6.4.2 3D Texture(三维贴图类型)
 本章小结
 作业
第7章 材质的实际应用案例
 7.1 贴图控制模型实例——逼真的树叶
 7.2 File文件贴图实例—破旧的锁
 7.3 文字的华丽质感实例
  7.3.1 文字模型的基本材质
  7.3.2 底部发光材质
 7.4 材质的光线跟踪实例——玻璃效果
  7.4.1 玻璃材质调节
  7.4.2 玻璃环境设置
 本章小结
 作业
第8章 UV划分和卡通材质
 8.1 UV坐标详述
 8.2 UV划分实例——小奶牛的材质
  8.2.1 划分UV
  8.2.2 根据UV绘制贴图
 8.3 卡通材质
 8.4 贴图实例——大场景材质贴图
  8.4.1 基础材质
  8.5.2 普通贴图
  8.5.3 分UV贴图
 本章小结
 作业
第9章 Maya的灯光系统
 9.1 灯光的类型
 9.2 灯光的基本属性
 9.3 灯光的布置技巧
 9.4 布光实例——模拟全局渲染
 9.5 室外布光实例——回廊场景
  9.5.1 灯光设置
  9.5.2 阴影设置
 9.6 灯光特效
  9.6.1 辉光特效(Light Glow)实例——魔法师小奶牛
 本章小结
 作业
0章 Maya的摄像机
 10.1 摄像机设置
 10.2 摄像机景深特效实例
 10.3 摄像机运用技巧
  10.3.1 镜头景别
  10.3.2 镜头角度
 本章小结
 作业
1章 基础动画
 11.1 基础关键帧实例——小球跳跃动画
 11.2 摄像机动画实例——飞向敌营
 11.3 材质动画实例——变脸
 本章小结
 作业
2章 面部表情系统
 12.1 基础表情设定
 12.2 线控的使用
 12.3 眼部细节 的设定
 12.4 面部动画的调整
 本章小结
 作业
3章 骨骼系统
 13.1 角色骨骼搭建
 13.2 蒙皮和权重
 13.3 骨骼插件TSM2
  13.3.1 两足骨骼设置
  13.3.2 四足骨骼设置
 本章小结
 作业
4章 Mental Ray渲染器
 14.1 Mental Ray渲染器简介
  14.1.1 Mental Ray的发展历史和特点
  14.1.2 Mental Ray和Maya
 14.2 无灯照明技术
 14.3 焦散效果实例——玻璃马
  14.3.1 模型整理
  14.3.2 场景布置
  14.3.3 制作焦散效果
 14.4 MentalRay综合实例——雕塑室
  14.4.1 Maya部分的调整
  14.4.2 使用Mental Ray进行照明
  14.4.3 使用Mental Ray制作景深
 本章小结
 作业
附录A Maya快捷键功能表

作者介绍

王威,河南郑州人,硕士,郑州轻工业学院艺术设计学院动画系教师。作品曾获中原杯、河南之星、北京电影学院、杭州国际动画节美猴王奖大赛等多项奖项。其中作品两次送展法国参展。另获“北京电影学院动画学院奖指导教师”、 “河南创意设计新锐十一人”等荣誉。在国内核心期刊发表专业论文6篇,出版的教材有《Maya三维动画制作案例教程》、《三维动画设计》、《FlashCS5.5动画制作实例教程》。

文摘


序言



匠心独运,逐梦三维:踏上Maya动画创作的革新之旅 序言 在这个信息爆炸、视觉冲击力至关重要的时代,三维动画已不再是少数专业人士的专属领地,而是渗透进电影、游戏、广告、教育、虚拟现实等各个领域的强大艺术表现形式。它能够将想象力具象化,为故事注入生命,为概念赋予形态,为观众带来前所未有的沉浸式体验。而Maya,作为业界公认的顶级三维动画创作软件,凭借其强大的功能集、灵活的工作流程以及开放的扩展性,一直是无数创意工作者梦寐以求的利器。 本书,并非一本枯燥的软件操作手册,更非一篇浅尝辄止的理论堆砌。它是一次深入的、体系化的三维动画创作实战之旅,旨在引领读者从零开始,一步一个脚印地掌握Maya的核心技术,并将其融会贯通,最终能够独立完成具有商业价值和艺术水准的三维动画作品。我们将拂去浮华,聚焦于那些真正能够让动画“活”起来的关键要素,并结合一系列精心设计的案例,让抽象的概念在实践中得到生动诠释。 第一章:构建数字世界的基石——Maya建模的艺术 在三维动画的宏大构架中,建模是构建一切数字世界的基础。如同建筑师需要蓝图和材料,动画师也需要精湛的建模技巧来塑造场景中的每一个元素。本章将带领读者深入探索Maya强大的建模工具集,从最基础的多边形建模,到更具雕塑感的NURBS曲面建模,再到适应复杂形体雕刻的数字雕刻技术,我们将逐一剖析其原理与应用。 多边形建模精要: 从点、线、面的基本操作出发,掌握挤出、倒角、塌陷、焊接等核心命令,学习如何利用拓扑结构优化模型,以及如何高效地进行UV展开,为后续的贴图绘制打下坚实基础。我们将通过一个简单的道具建模案例,例如一个精美的茶杯,来演示如何从立方体开始,逐步塑造出光滑的曲线和精致的细节。 NURBS曲面建模的魅力: 探索NURBS曲面在创建平滑、有机形体方面的优势,理解CV(控制点)和EP(编辑点)的差异,学习如何创建、编辑和连接曲线与曲面,以及如何将NURBS曲面转换为多边形模型。我们将以一个流畅的汽车车身为例,展示NURBS如何赋予防滑的表面和优雅的轮廓。 数字雕刻与高精度建模: 面对日益增长的高精度模型需求,本章将介绍Maya内置的数字雕刻工具,以及如何与ZBrush等专业雕刻软件协同工作。读者将学习如何通过雕刻笔刷塑造肌理、细节,并了解如何进行模型细节的提取和烘焙,为角色和生物建模提供强大的支持。一个写实的石头纹理或一个表情丰富的角色面部,将是本章的实践目标。 第二章:赋予生命与色彩——Maya材质与纹理的魔法 模型的静态形态只是三维世界的骨架,而材质与纹理则是赋予其生命与色彩的灵魂。一个粗糙的木头、光滑的金属、晶莹的水滴,还是富有肌理的皮肤,都离不开精妙的材质和逼真的纹理。本章将揭示Maya材质系统的奥秘,带领读者掌握从基础到着色的全过程。 材质基础与着色器类型: 深入理解Maya中不同着色器(如Lambert、Blinn、Phong、Arnold Standard Surface等)的特性和适用场景。掌握漫反射、高光、反射、折射、透明度、凹凸贴图等基础参数的调节,理解光照如何在材质表面产生不同的视觉效果。 UV展开与贴图绘制: UV展开是连接模型与纹理的关键环节。我们将详细讲解UV布局的原则、技巧,以及如何进行高效的UV编辑。随后,将引导读者学习如何使用Maya的纹理绘制工具,以及如何与Photoshop、Substance Painter等专业贴图软件协同工作,创建出细节丰富、真实感十足的贴图。例如,一个带有磨损痕迹的金属道具,或是一件带有缝线细节的布料,都将是本章的实践内容。 程序化纹理与节点编辑器: 探索Maya强大的节点编辑器(Hypershade),学习如何利用程序化纹理(如噪波、棋盘格、渐变等)生成复杂的材质效果,以及如何通过节点连接创建非破坏性的工作流程。这将极大地提升材质制作的效率和灵活性。 第三章:驱动世界的引擎——Maya动画原理与技巧 动画是三维作品的灵魂所在,是赋予静态模型生命力的关键。本章将深入讲解Maya动画的核心原理,从基础的运动轨迹到复杂的角色表演,带领读者领略动画创作的魅力。 关键帧动画的基础: 掌握关键帧动画的基本概念,学会设置、编辑和优化关键帧,理解时间轴、曲线编辑器(Graph Editor)在精细控制动画曲线中的重要作用。我们将从一个简单的物体位移动画开始,例如一个球体的弹跳,来理解加速、减速、滞留等基本动画原则。 骨骼绑定与蒙皮: 对于角色和生物动画,骨骼绑定(Rigging)是不可或缺的步骤。本章将讲解如何创建骨骼系统,如何将模型与骨骼进行蒙皮(Skinning),以及如何利用权重绘制来控制模型变形。一个简单的角色骨骼绑定与基础动作演示,将是本章的重点。 动画曲线的艺术: 曲线编辑器是动画师的画笔。我们将深入剖析不同类型的动画曲线(Linear, Bezier, Spline等),学习如何调整曲线的切线,以获得流畅、自然的运动轨迹。理解缓入缓出、周期性运动、弹簧效果等,并学会如何在Graph Editor中进行精细的调整,让动画摆脱机械感。 约束与IK/FK: 掌握各种约束(Parent, Point, Orient, Scale)的应用,以及IK(反向动力学)和FK(正向动力学)在角色动画中的优势与区别。我们将通过一个简单的角色手臂摆动或腿部行走循环的案例,来演示IK/FK的切换与应用。 第四章:光影的叙事——Maya灯光与渲染的奥秘 光影是三维世界的眼睛,是渲染出逼真视觉效果的灵魂。本章将带您走进Maya的灯光世界,学习如何运用光影来塑造氛围,突出重点,并最终生成令人惊叹的渲染图像。 灯光类型与布光技巧: 深入了解Maya中各种灯光类型(Directional, Point, Spot, Area, IES等)的特性,掌握三点布光、环境布光、轮廓光等经典布光方法,理解灯光在营造场景氛围、突出主体、制造空间感方面的作用。我们将通过一个静物场景的打光练习,来感受不同灯光组合带来的视觉差异。 渲染器选择与设置: 重点讲解Maya内置的Arnold渲染器,理解其物理基础的渲染原理,掌握全局光照(Global Illumination)、焦散(Caustics)、次表面散射(Subsurface Scattering)等高级渲染特性。我们将学习如何根据项目需求,合理设置渲染参数,以平衡渲染质量与时间。 材质与灯光的协同作用: 理解材质与灯光之间的相互影响,学习如何根据灯光特点调整材质属性,以达到最佳的视觉效果。例如,在强光下,金属的高光会更耀眼;在柔和的光线下,布料的褶皱会更加细腻。 渲染输出与后期预备: 学习如何设置渲染通道(Render Passes/AOVs),例如颜色、深度、法线、高光等,为后续的合成与后期处理提供丰富的素材。 第五章:动感视听的融合——Maya特效与合成基础 让三维世界更加生动有趣,往往离不开视觉特效的点缀。本章将初步探索Maya在粒子系统、流体模拟、布料模拟等方面的强大能力,并介绍简单的合成技巧,将三维成果与二维画面完美融合。 粒子系统入门: 学习如何创建和控制粒子发射器,理解粒子的生命周期、速度、颜色、大小等属性。我们将通过一个简单的火焰、烟雾或雨滴效果的创建,来感受粒子系统的魅力。 流体模拟初探: 了解Maya流体模拟器的基本原理,掌握创建火焰、烟雾、爆炸等效果的参数设置。我们将尝试模拟一个简单的烟雾弥漫效果。 布料与刚体模拟: 学习如何创建逼真的布料下落、飘动效果,以及刚体碰撞和形变。一个旗帜的飘扬或一个物体的破碎,将是本章的实践目标。 简单的合成与后期: 介绍Maya渲染通道在合成中的应用,以及如何使用After Effects等软件进行简单的色彩校正、元素叠加,让三维动画与实际影像融为一体。 第六章:案例实战——从概念到成品的完整流程 理论与实践的结合是学习的终极目标。本章将通过一个或多个完整的案例,贯穿本书所讲解的各项技术。从最初的项目构思、场景设计、模型制作、材质贴图、动画绑定、灯光渲染,到最终的特效添加和后期合成,我们将带领读者一步一步地完成一个具有实际意义的三维动画作品。 案例分析与流程规划: 明确案例的目标,规划详细的制作流程,分解任务。 建模、材质、绑定、动画、渲染、特效的协同: 在案例的各个阶段,回顾并应用前面章节所学的知识,解决实际制作中遇到的问题。 细节打磨与效果优化: 关注每一个环节的细节,不断调整和优化,力求达到最佳的视觉效果。 项目总结与经验分享: 回顾整个制作过程,总结经验教训,为读者未来的独立创作提供宝贵的参考。 结语 三维动画的创作是一场充满挑战与乐趣的旅程。Maya作为这场旅程中最有力的导航仪,能够带领您抵达无限的创意彼岸。本书所提供的不仅是技能的传授,更是思维的启迪。我们希望读者在掌握Maya的强大功能之余,更能培养独立思考、解决问题的能力,以及对艺术的敏感度和创造力。 愿本书能成为您踏入三维动画世界的坚实基石,助您匠心独运,逐梦三维,在数字艺术的广阔天地中,尽情挥洒您的才华与想象。

用户评价

评分

作为一名初学者,选择一本合适的教程至关重要,它往往决定了我能否在这个充满挑战的领域坚持下去。我一直在寻找一本能够让我循序渐进、逐步建立起对Maya三维动画制作整体概念的书籍。《Maya三维动画制作案例教程(第2版)》的标题吸引了我,因为它承诺“案例教程”,这让我觉得相比纯理论书籍,它会更有实践指导意义。 然而,我比较担心的是,这个“案例”是否真的能够做到“详尽”和“易懂”。作为新手,我很容易被复杂的专业术语和繁琐的操作步骤搞得晕头转向。如果教程中的案例跳跃性太大,或者没有足够详尽的步骤分解,我可能会在某个环节就卡住,从而产生挫败感,甚至放弃学习。我希望能看到的是,从最基础的模型创建,到材质纹理的赋予,再到灯光和摄像机的设置,直至最终的渲染和后期合成,每一个环节都有清晰的讲解和详细的操作演示。最好能结合一些简单但能体现关键技术点的案例,让我能够融会贯通,逐步掌握。如果这本书的案例只是简单地展示一个最终效果,而对过程中的关键技术点讲解不够深入,那么它对我的帮助就会非常有限。

评分

在三维动画制作的世界里,细节决定成败。《Maya三维动画制作案例教程(第2版)》的出现,让我对其内容深度和广度产生了好奇。 我比较看重的是,这本书在讲解过程中,是否能够触及到一些行业内普遍关注的“痛点”和“难点”问题。例如,在角色动画中,如何做到逼真细腻的面部表情和肢体语言?在场景制作中,如何实现高质量的材质表现和灯光效果?在特效领域,如何控制复杂的模拟参数,得到令人满意的结果?我希望这本书不仅能教我如何操作Maya,更能让我理解这些操作背后的原理和逻辑,从而能够触类旁通,灵活运用。如果书中只是停留在表面的操作演示,而缺乏对核心概念的深入剖析,那么它可能无法帮助我真正地提升技术水平,仅仅是成为一个“按键精灵”。我更希望这本书能够提供一些能够让我对Maya的理解上升到一个新台阶的内容,让我能够从“使用者”变成一个“理解者”和“创造者”。

评分

作为一名自由职业的3D艺术家,时间就是金钱,效率是关键。《Maya三维动画制作案例教程(第2版)》的标题立刻吸引了我,我期待它能够成为我提升工作效率的利器。 我比较看重的是,这本书的案例是否能够贴近实际的项目需求,并且能够提供一些能够快速上手、并且效果显著的技巧。我希望这本书能够教授我一些能够节省时间的建模、绑定、动画或者渲染方面的“捷径”,而不是让我花大量时间去学习一些不常用的或者已经过时的功能。我尤其关心的是,教程中是否包含一些关于场景优化、场景管理,或者如何高效地组织项目文件的方法。这些细节往往能够极大地提升工作效率。此外,我也想知道,这本书是否能够提供一些关于如何运用Python脚本来自动化重复性任务的介绍,毕竟,脚本化是现代3D制作不可或缺的一部分。如果这本书的内容过于理论化,或者案例过于简单、无法应用于真实项目,那对我来说,它的实用价值将会大打折扣。

评分

我一直对影视特效和游戏美术设计充满热情,而Maya作为业界公认的3D制作软件,我一直渴望能深入学习它。《Maya三维动画制作案例教程(第2版)》的出版,无疑让我看到了学习的希望。 我尤其关注的是,这本书在“制作案例”这个环节是否能够真正地体现出“教程”的价值。我希望这本书不仅仅是罗列几个Maya软件的功能,而是通过具体的项目案例,来展示如何将这些功能有机地结合起来,解决实际的制作难题。例如,书中是否能包含一些角色建模、场景搭建、特效模拟(如粒子、流体)或者动画表演的案例?这些案例的难度梯度是否合理?是否能够引导读者从零开始,逐步完成一个相对完整的作品?我更期待的是,作者能够在案例讲解中,穿插一些制作思路和行业经验,告诉我“为什么”要这么做,而不仅仅是“怎么”做。如果书中只是简单地堆砌一些操作技巧,而缺乏对整体流程和制作理念的阐述,那么这本书的价值就会大打折扣,无法真正帮助我提升制作能力。

评分

作为一个在CG领域摸爬滚打多年的老兵,我对技术教程的看法一直都很挑剔。最近入手了这本《Maya三维动画制作案例教程(第2版)》,虽然还没来得及深入研究每一个章节,但仅从前几部分的观感来看,我对于它能否真正帮助我提升技能,还是持保留意见的。 首先,我比较看重教程的实操性和前沿性。很多老旧的教程,即使内容再详细,也无法跟上如今软件迭代的速度和行业发展的新趋势。如果这本书依然停留在几年前的Maya版本功能介绍上,那对于我来说价值就大打折扣了。我更希望看到的是能够引导我理解最新渲染器的工作流程、掌握更高效的建模技法,或者学习最新的动画绑定和动力学模拟方法。毕竟,技术日新月异,不进则退。我关注这本书是否能提供一些切实可行、能够应用到实际项目中的案例,而不是空泛的理论讲解。如果案例过于基础,或者只是简单罗列一些操作步骤,那对于有一定基础的读者来说,会显得有些枯燥乏味,甚至会产生“早就知道”的感觉。我希望通过这本书能有所启发,找到解决项目中遇到的难题的新思路,而不是仅仅重复我已掌握的技巧。

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