造物理論——遊戲關卡設計指南(全彩) 9787121289774 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024

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造物理論——遊戲關卡設計指南(全彩) 9787121289774

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騰訊遊戲天美工作室群著 著



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發表於2024-06-02


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店鋪: 廣影圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121289774
商品編碼:29623880129
包裝:平裝
齣版時間:2016-06-01

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具體描述

基本信息

書名:造物理論——遊戲關卡設計指南(全彩)

定價:79.00元

售價:59.3元,便宜19.7元,摺扣75

作者:遊戲天美工作室群著

齣版社:電子工業齣版社

齣版日期:2016-06-01

ISBN:9787121289774

字數

頁碼

版次:1

裝幀:平裝

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦

對於遊戲來說,關卡是其命脈,也是玩傢被其迷倒的主因。作為玩傢的我們時而在遊戲中興奮地手舞足蹈,時而緊張地齣汗和尖叫,這是為什麼?本書通過關卡策劃的實際項目經驗,為您展示關卡製作的奧秘與門道!

內容提要

本書濃縮瞭多位來自的業界*秀的遊戲設計師、關卡設計師的設計經驗的精華,從關卡製作的深度和廣度上做瞭詳盡的介紹和深入剖析,通過每一位設計師把自己的寶貴經驗用貼近讀者的平鋪直敘的方式錶達齣來,讓玩傢在與設計師的對話中打通關卡設計的任督二脈,帶領讀者完成一次關卡設計的成長之旅。全書核心內容涉及關卡設計理念、關卡設計方式方法,以及一些常見的關卡分析與背後的理論體係,涵蓋的學科也比較廣泛,既涵蓋瞭遊戲業內的理論體係知識,也涵蓋瞭部分用戶心理學,甚至建築學知識,對於拓寬讀者的視野也有很大的幫助。這是一本真正意義上的乾貨型讀物,裏麵的所有內容真誠而,集閤瞭多位業內且設計師的多年經驗總結下來的精華,圖文並茂,印製精美,在此推薦給廣大的遊戲設計愛好者、從業人員,以及所有對遊戲關卡感興趣的人員,即使把它當成一本閑暇時間的讀物,也能讓人受益匪淺。

目錄

目錄
01 《天天酷跑》的關卡設計之道 1
1.1 整體結構之“張弛有度” 2
1.2 整體結構之“循序漸進” 4
1.3 單關結構的設計門道 7
1.4 關卡設計小技巧 8
02 7天創造世界 13
2.1 天:概念設計(Concept Design) 14
2.2  第2天:塑造核心玩法(Building Core Gameplay) 19
2.3  第3天:繪製關卡藍圖(Design Level Layout) 22
2.4  第4天:搭建灰盒模型(Building Gray Box) 24
2.5 第5天:如何製作FPP 25
2.6 第6天:團隊與量産(Team Production) 30
2.7  第7天:優化打磨(Optimization 和 Polish) 3
03 設計之下,技巧至上 33
3.1 操作與反饋 34
3.2 風險與迴報 40
3.3 節奏與情緒 47
3.4 元素與組閤 60
04 打開潘多拉的魔盒 71
4.1 遊戲電影化的定義 72
4.2 《神秘海域》遊戲電影化設計的敘事設計 73
4.3  《神秘海域2:縱橫四海》遊戲電影化實例分析 78
4.4  總結 80
05 關卡設計之以小見大 83
5.1 廣度和深度 84
5.2 關主題:基礎操作 精靈互動 85
5.3  第2關主題:延時機關 彈簧 滑行繩索 上升藤蔓 87
5.4 關卡節奏性 90
5.5 可讀性(可傳達性) 92
5.6 總結 98
06 可能是FPS史上經典的關卡 99
6.1 CALL OF DUTY 係列的曆史 100
6.2  CALL OF DUTY 經典單人關卡:秘密潛入(Walk Through) 101
6.3 “秘密潛入”關卡復盤 109
6.4 CALL OF DUTY 經典的多人關卡:CROSSFIRE 分析 115
6.5  總結 123
07 遊戲Boss養成計劃 125
7.1 在設計Boss前需要準備的事情 126
7.2 Boss設計流程——一場漫長的戰鬥 128
7.3 Boss玩法設計 135
7.4 關卡與場景 139
7.5 Boss戰流程設計 140
7.6 試玩與反饋,持續優化 142
7.7 總結 143
08 MDA分析模型 145
8.1 什麼是MDA模型 146
8.2 MDA的三個層次 147
8.3 MDA實戰分析——馬裏奧的MDA分析 151
8.4 總結 153
09 《超級馬裏奧》的心流設計 155
9.1 什麼是“心流” 156
9.2 玩傢能力與挑戰相匹配 157
9.3 情緒與節奏的波動 161
10 動手做DEMO 165
10.1 安裝編輯器 166
10.2 繪製關卡平麵地圖 167
10.3 搭建地麵和天光 173
10.4 搭建三層地基與牆壁 179
10.5 做齣連接樓梯,強化內飾與關卡辨識度 191
10.6 放置路徑節點與可拾取物品 197
10.7 運行遊戲 203
附錄A 像“蘑菇”那樣思考 207

作者介紹

傅裕
2014年加入天美工作室,目前負責《天天酷跑3D》項目的關卡及玩法設計工作。從關卡與玩法設計起步,一步步探尋遊戲設計藝術。負責本書中電影化敘事,以及BOSS戰設計部分的撰寫。望與君共勉,共同成長。

龍飛
2009年進入遊戲行業,先後經曆瞭AAA級主機遊戲、大型mmoArpg遊戲、手機遊戲的開發與製作工作,在不同類型、不同平颱遊戲的開發上有豐富的設計和開發經曆,也見證瞭整個遊戲行業在這些年中的變遷,在遊戲玩法和遊戲關卡相關模塊開發和設計方麵的經驗尤其豐富,在遊戲性、遊戲樂趣性方麵有自己獨到的見解。負責本書中FPS遊戲關卡解析和MDA分析體係的撰寫。

瀋曉驊
2011年加入,在移動遊戲元年,擔任瞭《餐廳移動版》、現象級長青遊戲《天天酷跑》的主策工作。近期緻力於酷跑品牌新産品的打造,緻力於給中國玩傢帶來*秀的跑酷遊戲體驗。

硃旭峰
2010年加入維塔士,參與瞭《Generator Rex: Agent of Providence》《英雄無敵6:黑暗之影》《吸血牙妹》遊戲項目;2013年7月加入DeNA,參與瞭《熱血兄弟:颱灣》《億齊發》《妖精的尾巴:啓程》遊戲項目;2015年3月加入,參與瞭《天天酷跑》遊戲項目。

邢明哲
2014年進入,先後負責《天天酷跑》及《天天酷跑3D》的關卡設計。在休閑遊戲的關卡設計上有豐富的經驗,擅長關卡的心流設計。

楊程
2011年入行,塵世中一個迷途小策劃,告彆在Gameloft動作類關卡遊戲的相關項目製作的日子後,來到夢想之都——。
參與過的原創項目有:橫版射擊遊戲《N.O.V.A 3》(Java)、橫版動作類跑酷遊戲《Spider-man:Ultimate Power》(Android)、橫版動作類遊戲《The Amazing Spider-man 2》(Android)、趣味小遊戲《Ninja Up》(iOS)、橫版關卡動作遊戲《Scrat Advanced》(Android)。

夏偉
2006年入行從業,在以關卡設計為主的遊戲從業經曆裏摸爬滾打至今剛好十年,從不知名的小公司到維塔士、Gameloft、育碧、2K等外企,再到一綫大廠,從主機遊戲、掌機遊戲、網絡遊戲到手機遊戲,參與的射擊遊戲項目較多,其他諸如賽車遊戲、動作遊戲等也都有的項目經驗。
參與過的主要項目有:網絡射擊遊戲《逆戰》《無主之地OL》、主機動作射擊遊戲《細胞分裂:黑名單》、掌機戰術射擊遊戲《幽靈行動:獵食者》,以及賽車遊戲《怪物卡車:毀滅之路》《GT Racing》和動作遊戲《變形小雷 神之刺客》等。


文摘


序言



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