3ds Max全面攻克/21世纪高等院校艺术设计专业规划教材(附光盘1张)

3ds Max全面攻克/21世纪高等院校艺术设计专业规划教材(附光盘1张) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

廖建民,彭国华 著
图书标签:
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 设计
  • 计算机图形学
  • 艺术设计
  • 教材
  • CG
  • 软件教程
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店铺: 炫丽之舞图书专营店
出版社: 哈尔滨工程大学出版社
ISBN:9787811332049
商品编码:29917659558
包装:平装
出版时间:2010-08-01

具体描述

基本信息

书名:3ds Max全面攻克/21世纪高等院校艺术设计专业规划教材(附光盘1张)

定价:59.00元

作者:廖建民,彭国华

出版社:哈尔滨工程大学出版社

出版日期:2010-08-01

ISBN:9787811332049

字数:

页码:143

版次:1

装帧:平装

开本:16开

商品重量:0.4kg

编辑推荐


内容提要


《3ds Max全面攻克/21世纪高等院校艺术设计专业规划教材》主要面向3ds Max的初、中级用户,从软件的基础操作开始,由浅入深地向大家介绍3ds Max的使用方法,涵盖了建模、材质、灯光、渲染等模块。《3ds Max全面攻克/21世纪高等院校艺术设计专业规划教材》大的特点就是“命令与应用”并举、“理论和实际”结合。每一章都是先对章节内容进行概括,然后结合理论分析,通过对具体实例的制作过程进行分解,穿插讲解实例所涉及的功能和制作技巧。对所有的案例都经过精心挑选,再结合通俗易懂的语言,引导读者一步步地、快速全面地掌握3dsMax的操作技巧,避免了枯燥无味的说教,使读者学习起来轻松愉快。《3ds Max全面攻克/21世纪高等院校艺术设计专业规划教材》配套的CD教学光盘包含《3ds Max全面攻克/21世纪高等院校艺术设计专业规划教材》所涉及的实例的3dsMax源文件、大量的贴图材质、精美的HDRI图片和VRay的全套现成的材质库,非常适合3dsMax培训学员、自学人员和从事相关动画创作的爱好者学习使用。

目录


章 3ds Max基础知识
1.1 3ds Max用户界面
1.2 重新定位工具栏
1.3 空间坐标系统
1.4 基本的对象变换
1.5 对话框
1.6 文件的输入与输出
1.7 选择功能
1.8 对象的属性
1.9 变换创建副本
1.10 阵列复制对象
1.11 路径复制(间隔工具)
1.12 快照

第2章 基础建模
2.1 二维曲线建模概况
2.2 二维曲线的创建与修改
2.3 创建大众汽车标志曲线
2.4 导入外部曲线——书法文字
2.5 渲染二维样条曲线——不锈钢椅
2.6 车削修改器——高脚玻璃杯
2.7 弯曲修改器——旋转的楼梯
2.8 倒角剖面——大红灯笼
2.9 FFD圆柱体修改器——燃烧的蜡烛火焰
2.10 壳——鸡蛋壳模型
2.11 锥化修改器——木桶模型
2.12 FFD 4×4×4修改器——真实的苹果
2.13 多种修改器组合制作地球仪模型

第3章 Polygorl多边形建模
3.1 Polygon多边形建模概况
3.2 耳机模型制作

第4章 3ds Max材质与灯光
4.1 材质编辑器介绍
4.2 材质
4.3 贴图
4.4 灯光简介
4.5 案例应用

第5章 VRay渲黎器
5.1 关于VRay渲染器
5.2 VRay关键参数详解
5.3 VRay材质
5.4 VRay灯光和阴影
5.5 VRay渲染面板关键参数详解
5.6 范例

第6章 制作激活饮料瓶
6.1 导入参考图片
6.2 制作简单模型
6.3 编辑多边形物体
6.4 修改标签贴图
6.5 制定分类材质
6.6 设置渲染参数
6.7 渲染场景

第7章 制作F1赛车
7.1 建模主要思路与工具
7.2 F1赛车三视图的调入与匹配
7.3 赛车车身制作
7.4 赛车车轮的制作
7.5 赛车零件制作
7.6 赛车材质
7.7 渲染赛车

第8章 制作卡通角色模型
8.1 卡通角色的制作流程
8.2 卡通模型的制作思路
8.3 卡通小女孩制作
8.4 卡通角色材质贴图
8.5渲 染场景成品效果图

第9章 装饰效果图制作
9.1 场景模型的测试
9.2 场景材质的设定
9.3 场景灯光的设定
9.4 渲染参数设置
9.5 后期修改
参考文献

作者介绍


文摘


序言


章 3ds Max基础知识
1.1 3ds Max用户界面
1.2 重新定位工具栏
1.3 空间坐标系统
1.4 基本的对象变换
1.5 对话框
1.6 文件的输入与输出
1.7 选择功能
1.8 对象的属性
1.9 变换创建副本
1.10 阵列复制对象
1.11 路径复制(间隔工具)
1.12 快照

第2章 基础建模
2.1 二维曲线建模概况
2.2 二维曲线的创建与修改
2.3 创建大众汽车标志曲线
2.4 导入外部曲线——书法文字
2.5 渲染二维样条曲线——不锈钢椅
2.6 车削修改器——高脚玻璃杯
2.7 弯曲修改器——旋转的楼梯
2.8 倒角剖面——大红灯笼
2.9 FFD圆柱体修改器——燃烧的蜡烛火焰
2.10 壳——鸡蛋壳模型
2.11 锥化修改器——木桶模型
2.12 FFD 4×4×4修改器——真实的苹果
2.13 多种修改器组合制作地球仪模型

第3章 Polygorl多边形建模
3.1 Polygon多边形建模概况
3.2 耳机模型制作

第4章 3ds Max材质与灯光
4.1 材质编辑器介绍
4.2 材质
4.3 贴图
4.4 灯光简介
4.5 案例应用

第5章 VRay渲黎器
5.1 关于VRay渲染器
5.2 VRay关键参数详解
5.3 VRay材质
5.4 VRay灯光和阴影
5.5 VRay渲染面板关键参数详解
5.6 范例

第6章 制作激活饮料瓶
6.1 导入参考图片
6.2 制作简单模型
6.3 编辑多边形物体
6.4 修改标签贴图
6.5 制定分类材质
6.6 设置渲染参数
6.7 渲染场景

第7章 制作F1赛车
7.1 建模主要思路与工具
7.2 F1赛车三视图的调入与匹配
7.3 赛车车身制作
7.4 赛车车轮的制作
7.5 赛车零件制作
7.6 赛车材质
7.7 渲染赛车

第8章 制作卡通角色模型
8.1 卡通角色的制作流程
8.2 卡通模型的制作思路
8.3 卡通小女孩制作
8.4 卡通角色材质贴图
8.5渲 染场景成品效果图

第9章 装饰效果图制作
9.1 场景模型的测试
9.2 场景材质的设定
9.3 场景灯光的设定
9.4 渲染参数设置
9.5 后期修改
参考文献


《数字雕塑与概念设计:从零到精通》 本书聚焦于现代数字艺术创作的核心技能,深入剖析从基础建模到复杂纹理渲染的全流程,旨在培养读者在影视、游戏及交互媒体领域进行高质量概念艺术创作的能力。 --- 第一部分:数字雕塑的基石与心法 本部分是建立扎实数字雕塑基础的关键,侧重于软件环境的熟练掌握和对三维形态的直觉理解。 第一章:工作环境与界面导航 详细介绍主流数字雕塑软件(如ZBrush、Blender Sculpt Mode)的用户界面布局、热键系统及自定义设置。讲解如何优化工作流程,确保创作过程的流畅性与效率。内容涵盖项目管理、场景文件结构化处理以及性能优化技巧,确保即使在处理高模时系统也能保持稳定响应。 第二章:基础几何体解析与形态构建 深入探讨“基础原语”(Primitives)在概念设计中的运用。从球体、立方体到圆柱体,如何通过基础形体快速搭建出复杂的初始结构。讲解拓扑结构(Topology)对后续雕刻精度的影响,包括如何运用 DynaMesh、ZRemesher 等技术在不破坏形态的前提下实现网格重构。引入“比例尺与透视”的雕塑原理,确保角色或环境部件的视觉准确性。 第三章:核心雕刻笔刷精讲与应用 系统梳理并分类讲解数十种专业雕刻笔刷的功能与适用场景。不仅仅是罗列笔刷名称,更侧重于笔刷的“行为模式”分析:例如 Standard、Clay Buildup、Move 等笔刷如何结合“Z强度”、“笔触类型”和“衰减曲线”实现特定的肌肉纤维、岩石裂缝或金属磨损效果。特别设置一章讲解如何创建和管理自定义笔刷库,以适应特定风格需求。 第四章:形态控制与结构精修 本章深入到雕塑的细节层次管理。讲解Subdivision Levels(细分层级)的正确使用方法,实现从宏观形态到微观细节的无缝切换。内容包括:如何使用 Masking(遮罩)技术保护特定区域,如何利用 Layers(图层)进行非破坏性修改,以及如何运用诸如 Gizmo、Transpose Master 等工具进行大幅度的姿态调整与姿态冻结。讨论“结构化雕刻”——即先建立骨骼、肌肉、脂肪的基本层级,再进行表皮精修的流程。 --- 第二部分:高级概念设计与材质表现 本部分将雕塑作品提升至可交付的概念艺术标准,涵盖纹理、色彩、灯光和渲染输出。 第五章:高效的拓扑与UV展开策略 为后续的贴图绘制和实时引擎导入做准备。讲解Retopology(重新拓扑)的必要性,区分硬表面与有机体的重拓扑策略。详细介绍自动重拓扑工具(如Quad Draw)与手动重拓扑的结合使用。深入讲解UV Map的创建与优化,重点讨论如何最小化拉伸(Stretching)、最大化贴图空间利用率,以及应对复杂模型的UV接缝处理。 第六章:PBR材质与纹理绘制工作流 本书将PBR(基于物理的渲染)流程作为核心讲解对象。内容包括: 1. Substance Painter 基础: 软件界面、项目设置及烘焙流程(Ambient Occlusion, Curvature, Normal Map的提取)。 2. 智能材质与层级: 如何构建具有真实物理特性的表面,如氧化金属、风化的木材、湿润的皮肤。讲解图层堆栈、混合模式与生成器(Generators)的联动应用。 3. 贴图通道精讲: 深入分析 Base Color (Albedo)、Roughness (粗糙度)、Metallic (金属度) 三大核心通道的绘制逻辑,以及如何通过 Height/Normal 贴图模拟几何细节。 第七章:概念艺术的灯光与氛围塑造 灯光是传达设计意图的关键。本章指导读者如何在概念渲染中利用光影增强体积感和戏剧性。 三点布光法在概念中的变体: 如何调整主光、辅光和背景光的强度与色温,以突出设计重点。 HDRI环境光照: 讲解HDRI贴图的选择与应用,以及如何利用环境光模拟特定场景(如室内、黄昏、科幻实验室)。 体积光与焦散效果: 使用体积雾(Volumetric Fog)和光线追踪技术,为场景增添电影感。 第八章:渲染输出与后期合成基础 讲解如何使用主流渲染器(如Marmoset Toolbag、Keyshot 或 Blender Cycles/Eevee)输出高质量的最终图像。内容包括: 渲染质量控制: 采样率、降噪设置与输出格式的选择。 多通道渲染(Render Passes): 输出 Z-Depth、Cryptomatte、Ambient Occlusion 等通道,为后期合成做准备。 Photoshop/Affinity Photo 后期调色: 讲解如何将渲染通道导入合成软件,进行色彩校正、对比度增强、光晕添加以及最终锐化处理,确保概念图的视觉冲击力。 --- 第三部分:专业案例与实践拓展 本部分通过完整的项目案例,将前述知识点融会贯通,并引导读者探索前沿领域。 第九章:有机体角色雕塑实战(完整流程解析) 以一个中等难度的奇幻生物角色为例,演示从 ZSphere 搭建骨架,到 Dynamesh 塑造基础肌肉群,再到高精度细节(皮肤褶皱、鳞片)雕刻的全过程。重点讲解如何保持角色在不同角度下的可信度,并最终完成PBR纹理烘焙与展示渲染。 第十章:硬表面机械/环境部件设计 侧重于硬表面建模的精细化处理。讲解如何利用布尔运算(Booleans)快速搭建机械结构,并着重于使用 ZModeler 或 Blender 的硬表面插件来制作干净的倒角(Bevels)和接缝。案例将聚焦于科幻道具或机甲部件的细节刻画与金属磨损表现。 第十一章:性能优化与实时引擎准备 针对游戏行业的需求,讲解如何将高精度雕塑转化为实时模型: 法线贴图(Normal Map)的优化: 确保低模(Low Poly)对高模细节的准确捕获。 LOD(Level of Detail)的创建思路。 基础骨骼绑定与姿态控制(侧重于概念展示而非最终动画制作)。 附录:资源推荐与行业洞察 提供学习资源列表、优秀设计师案例分析,以及关于数字艺术行业当前趋势(如AI辅助设计工具的融合与挑战)的独到见解。 --- 本书特色: 流程导向: 紧密结合行业标准工作流程,强调从概念到最终渲染的一致性。 深度解析: 不停留在基础功能介绍,而是深入剖析“为什么”和“如何优化”。 面向实践: 所有章节均配有可供练习的参考图和项目文件(不含光盘,提供在线资源链接)。

用户评价

评分

这本书的封面上“全面攻克”几个字,真的瞬间抓住了我的眼球,因为我一直觉得3ds Max是个庞然大物,学起来总是有种无从下手的感觉。拆开包装,厚实的手感就让人觉得内容肯定很扎实。打开第一页,那种清晰的排版和目录结构,立刻给我一种安心感。我不是那种有太多基础的初学者,但也不是完全小白,所以一直在找一本能帮我理清思路、查漏补缺的书。这本书从基础建模开始,循序渐进,讲解得非常细致,每一个工具的用法,每一个命令的含义,都附带了大量的截图和案例分析。我尤其喜欢它在讲解复杂概念时的逻辑性,不会一股脑地把所有东西堆上来,而是分成一个个小模块,让你慢慢消化。而且,它还穿插了很多实际项目中的技巧和经验,这对于想要学以致用的我来说,简直是太宝贵了。我尝试着跟着书里的案例操作,发现很多之前困扰我的问题都迎刃而解了。光盘里的素材也非常丰富,让我能更直观地理解书中的内容。整体而言,这本书给我最大的感受就是“稳”,它用一种非常系统和可靠的方式,带我一步步地深入3ds Max的世界。

评分

作为一名正在艺术设计专业学习的学生,我拿到这本书的时候,首先关注的是它是否符合“高等院校艺术设计专业规划教材”的定位。事实证明,它的确是。这本书不仅仅是停留在软件操作层面,更重要的是它融入了设计思维和创作理念。在讲解过程中,它会引导我们思考“为什么”要这样做,而不是简单地告诉我们“怎么”做。例如,在讲解材质和灯光部分,它不仅列出了各种参数的设置方法,还详细解释了不同材质和光照效果在视觉传达中的作用,以及如何根据设计需求来选择和调整。这一点对于我们艺术生来说,非常重要。书中的案例设计都非常有创意,并且能够体现出当前行业内的设计趋势。我尝试着模仿书中的一些案例,发现自己不仅掌握了软件技巧,更重要的是提升了对作品整体视觉效果的把握能力。而且,这本书的语言风格也比较学术化,但又不失生动性,读起来不会感到枯燥。它就像一位经验丰富的导师,在我的学习道路上给予我指引和启发。

评分

我是一名正在从事三维动画制作的工作者,因为工作的需要,我一直想把3ds Max的学习提升到一个新的高度。市面上关于3ds Max的书籍很多,但大多都显得有些陈旧,或者过于偏重基础,无法满足我对于高级技巧和工作流的需求。这本书的出现,简直是雪中送炭。它在高级建模、动画设置、渲染优化等方面,都进行了非常深入的探讨。我特别看重它在讲解高级建模技术时的那些“小窍门”,比如如何高效地处理高模,如何利用各种插件来提升效率,这些都是在日常工作中非常实用的。而且,书中的渲染部分,对于不同渲染器的特性和优化设置,也讲得非常透彻,这直接影响到我作品的最终质量。我发现,很多我之前在工作中遇到的瓶颈,在这本书里都找到了相应的解决方案。它不是那种“一招鲜”的书,而是为你提供了一个更加广阔的视角,让你能够灵活运用各种技术来解决实际问题。

评分

我是一名平面设计师,最近因为项目涉及到一些三维可视化展示,所以决定开始学习3ds Max。我之前对三维软件几乎一无所知,抱着尝试的心态购买了这本书。一开始我担心内容会过于专业,难以理解,但这本书的出色之处在于它的“门槛”设置得非常恰当。它从最基础的概念讲起,比如界面的介绍,基本操作的演示,甚至连鼠标的移动和视图的切换都讲解得很细致。让我这样零基础的人也能快速上手。而且,它的案例设计也很有针对性,很多都是与实际应用场景相关的,比如产品展示、建筑效果图等,这对我这样的跨界学习者来说,非常有吸引力。书中的语言通俗易懂,配图清晰,一点也不枯燥。我按照书里的步骤一步步地操作,很快就能做出一些简单的模型和场景。这本书给了我极大的信心,让我觉得学习3ds Max并没有想象中那么困难。

评分

作为一名对3ds Max有一定了解的用户,我一直希望找到一本能够帮助我突破瓶颈、提升创作效率的书。这本书给我的感觉是,它非常懂得用户在学习过程中会遇到的痛点。它在讲解各种工具和命令时,不仅仅是“是什么”和“怎么用”,更强调“为什么”要这样做,以及在不同的场景下应该如何灵活运用。我尤其喜欢它在讲解一些细节处理和优化技巧时所展现的专业性,比如在模型拓扑、UV展开、材质贴图、灯光布局等方面的深入分析,这些都是决定最终作品质量的关键。而且,这本书的结构安排也非常合理,逻辑清晰,能够层层递进地引导读者掌握更复杂的技能。通过阅读这本书,我不仅巩固了基础知识,更重要的是,我学会了如何从一个更加宏观的角度去思考设计和创作,如何更有效地利用软件来表达我的创意。它让我感觉自己不再是单纯的软件操作者,而是能够真正驾驭三维世界的创作者。

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