新版3ds max自學の王道

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飛龍書院 著
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  • 3ds Max
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店铺: 炫丽之舞图书专营店
出版社: 佳魁資訊
ISBN:9789866007200
商品编码:29930277232
出版时间:2012-05-01

具体描述

基本信息

书名:新版3ds max自學の王道

定价:260.60元

作者:飛龍書院

出版社:佳魁資訊

出版日期:2012-05-01

ISBN:9789866007200

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版次:1

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商品重量:0.4kg

编辑推荐


内容提要


本書共分為6篇:入門篇、進階篇、提升篇、核心篇、精通篇以及高手篇。具體內容包括:3ds Max快速入門、視圖控制與常用操作、設定與操作物件、三維基礎建模、建立與編輯二維圖形、編輯與修改物件、複合建模、複製建模物件、創建植物和建築物件、進階建模技法、應用材質、應用貼圖、設置燈光與攝影機、應用效果和環境特效、創建基本動畫、粒子系統與空間扭曲、創建與修改角色動畫、著色輸出圖形與動畫,以及高手實戰案例——日常用品設計、傢俱設計、家用電器設計、家居配飾設計、片頭動畫設計、室內裝潢設計、室外建築設計等,讀者學後可以融會貫通、舉一反三,製作出更多更加精彩、的3D效果。

適合3ds Max的初、中級讀者,包括設計師、繪圖師以及3D愛好者,同時也可以作為各類電腦培訓中心、大專院校等相關課程教材。

7大專業領域應用:本書透過7大領域的案例實戰:日常用品設計、傢俱設計、家用電器設計、居家用品設計、片頭動畫設計、室內裝潢設計、建築外觀設計,詳細講解了3ds Max在 7 大常用專業領域中的應用。

18章軟體技術精解:本書由淺入深地對3ds Max的軟體操作進行了詳細的講解,內容包括:基本建模、模型的製作、材質的應用、渲染的設定等。

近200個專家提醒:編者將自己從實際工作中總結出來的實戰心得、經驗、技巧近 200 個毫無保留地奉獻給讀者,以幫助讀者提高學習效率與工作能力。

280多分鐘的教學影片:書中將操作步驟,錄製成教學影片,時間多達280分鐘,讀者可以結合書本,獨立觀看教學影片來進行學習,使學習過程既輕鬆方便又有效率。

500個範例演練:全書將3ds Max 2012軟體的各項內容細分,透過500個學習重點,詳細說明掌握軟體的核心技能與操作技巧,從新手快速成為3ds Max製作高手。



目录


Chapter 01 3ds Max 2012快速入門

1.1 瞭解3ds Max 2012
001 3ds Max 2012 主要功能
002 3ds Max 2012 新增功能
003 3ds Max 2012 系統需求
004 3ds Max 2012 應用領域
1.2 啟動與退出3ds Max 2012
005 啟動3ds Max 2012
006 退出3ds Max 2012
1.3 瞭解3ds Max 2012介面構成
007 工作介面
008 選項列
009 主工具列
010 工作視圖區
011 視圖控制區
012 指令面板區
013 動畫控制區
014 狀態列
015 Graphite建模工具
1.4 管理和操作文件
016 建立檔案
017 儲存檔案
018 開啟檔案
019 重置檔案
020 匯入檔案
021 匯出檔案
1.5 瞭解偏好設定的設定
022 設定單位
023 設定自動備份檔案名稱
024 設定近開啟的檔案數量
025 設定預設環境燈光顏色
026 設定在渲染時的播放音效

Chapter 02 視圖控制與常用操作

2.1 控制場景視圖區域
027 啟用視圖
028 變換視圖
029 縮放視圖
030 縮放區域
031 旋轉視圖
032 大化視圖
033 平移視圖
034 大化顯示選取物件
2.2 更改視窗布局
035 手動更改視窗大小
036 重置視窗布局
037 配置視窗
2.3 瞭解視圖顯示方式
038 線框顯示
039 平滑加高光顯示
040 邊面顯示
2.4 瞭解視圖網格
041 顯示或隱藏網格
042 瞭解網格間距的設定
2.5 瞭解視圖的進階控制
043 顯示安全框
044 擷取視窗
045 測量距離
046 更改視窗背景
047 將視圖更改成專家模式
2.6 瞭解圖層管理器
048 建立圖層
049 隱藏圖層
050 凍結圖層
051 禁止渲染圖層
052 檢視圖層屬性
053 選取圖層中所有物件

Chapter 03 設定與操作物件

3.1 選取物件
054 運用選取物件工具選取物件
055 運用區域選取工具選取物件
056 依名稱選取物件
057 變換工具選取物件
058 依顏色選取物件
059 依材質選取物件
060 運用過濾器選取物件
061 選取方式
3.2 變換物件
062 移動物件
063 旋轉物件
064 縮放物
3.3 隱藏與凍結物件
065 隱藏物件
066 凍結物件
3.4 對齊物件
067 精確對齊
068 快速對齊
069 法線對齊
3.5 吸附物件
070 設定物件吸附
071 設定吸附精密度
3.6 連結物件
072 連結物件
073 取消連結物件
3.7 群組物件
074 群組與解散群組
075 開啟與關閉群組
076 附加與分離群組

Chapter 04 建立3D 基礎建模

4.1 3D基礎建模的基礎知識
077 為模型命名
078 為模型更換顏色
079 使用鍵盤輸入
4.2 瞭解和建立標準基本體
080 矩形體(Box)
081 圓錐體(Cone)
082 球體(Sphere)
083 幾何球體(GeoSphere)
084 圓柱體(Cylinder)
085 圓管體(Tube)
086 圓環體(Torus)
087 角錐體(Pyramid)
088 茶壺(Teapot)
089 平面(Plane)
4.3 瞭解和建立擴充基本體
090 多面體(Hedra)
091 環形結(Torus Knot)
092 倒角矩形體(ChamferBox)
093 倒角圓柱體(ChamferCyl)
094 油桶體(OilTank)
095 膠囊體(Capsule)
096 紡錘體(Spindle)
097 L-Ext
098 多邊形柱體(Gengon)
099 C-Ext
100 波浪環(RingWave)
101 稜柱體(Prism)
102 軟管(Hose)

Chapter 05 建立與編輯2D 圖形

5.1 瞭解和建立線條
103 線(Line)
104 矩形(Rectangle)
105 圓形(Circle)
106 橢圓形(Ellipse)
107 圓弧(Arc)
108 圓環(Donut)
109 多邊形(NGon)
110 星形(Star)
111 文字(Text)
112 螺旋線(Helix)
113 截面(Section)
5.2 瞭解和編輯頂點
114 Bezier 角點和Bezier
115 將頂點轉換為平滑
116 熔合頂點
117 焊接頂點
118 圓角頂點
119 倒角頂點
5.3 編輯線段
120 插入線段
121 劃分線段
122 分離線段
5.4 編輯2D線條
123 附加單一線條
124 附加多個線條
125 設定線條輪廓
126 修剪線條
127 聯集2D 線條
128 差集2D 線條
129 交集2D 線條

Chapter 06 編輯與修改物件

6.1 瞭解和編輯變形修改器
130 扭曲修改器(Twist)
131 雜訊修改器(Noise)
132 彎曲修改器(Bend)
133 FFD 修改器
134 拉伸修改器(Stretch)
135 擠壓修改器(Squeeze)
136 漣漪修改器(Ripple)
137 波浪修改器(Wave)
138 晶格修改器(Lattice)
6.2 瞭解特殊效果修改器
139 網格平滑修改器(MeshSmooth)
140 MultiRes 修改器
141 材質修改器(Material)
142 優化修改器(Optimize)
143 推力修改器(Push)
144 殼修改器(Shell)
145 傾斜修改器(Skew)
146 切片修改器(Slice)
147 平滑修改器(Smooth)
148 錐化修改器(Taper)
149 球形化修改器(Spherify)
6.3 常用2D造型修改器
150 擠出修改器(Extrude)
151 車削修改器(Lathe)
152 倒角修改器(Bevel)
6.4 常用3D造型修改器
153 攝影機貼圖修改器(Camera Map)
154 貼圖縮放修改器(MapScaler)
155 路徑變形修改器(PathDeform)
156 刪除網格修改器(DeleteMesh)
157 替換修改器(Substitute)
158 圓角/ 倒角修改器(Fillet/Chamfer)
159 融化修改器(Melt)

Chapter 07 複合建模

7.1 初步瞭解複合建模
7.2 變形建模(Morph)
160 建立變形效果
161 觀看動畫
7.3 散布建模(Scatter)
162 建立散布效果
163 修改重複數
164 旋轉平移
165 局部平移
166 在面上平移
167 設定比例
7.4 水滴網格建模(BlobMesh)
168 建立水滴網格
169 拾取水滴物件
7.5 一致建模(Conform)
170 建立一致物件
171 設定投影距離與間隔距離
7.6 連接建模與圖形合併
172 建立連接物件
173 設定模型段數
174 設定模型張力
175 圖形合併
7.7 布林建模(Boolean)
176 瞭解布林運算
177 瞭解布林運算面板
178 建立布林建模
7.8 放樣建模(Loft)
179 了解放樣
180 建立放樣模型
7.9 地形建模
181 建立地形

Chapter 08 複製建模物件

8.1 複製建模
182 複製(Copy)
183 實例複製(Instance)
184 參考複製(Reference)
185 快速鍵複製
186 複製並對齊(Clone and Align)
8.2 鏡射
187 水平鏡射
188 垂直鏡射
189 XY軸鏡射
190 YZ軸鏡射
191 ZX軸鏡射
8.3 陣列建模
192 瞭解陣列
193 移動陣列
194 旋轉陣列
195 縮放陣列
8.4 間隔建模
196 瞭解間隔工具
197 計數複製
198 間距複製

Chapter 09 建立植物和建築物件

9.1 建立植物
199 瞭解植物的面板
200 Blue Spruce
201 AmericaElm
202 Banyatree
203 Generic Palm
204 Weeping Willow
205 Scotch Pine
206 Big Yucca
207 Euphorbia, Large Succulent
208 Japanese Flowering Cherry, Spring
209 Generic Oak
210 Society Garlic
9.2 建立欄杆和牆
211 欄杆(Railing)
212 牆(Wall)
9.3 建立樓梯
213 直梯(Straight Stair)
214 L 型梯(L-Type Stair)
215 U 型梯(U-Type Stair)
216 螺旋梯(Spiral Stair)
9.4 建立門
217 旋轉門(Pivot)
218 滑動拉門(Sliding)
219 雙面門(BiFold)
9.5 建立窗戶
220 折扇窗(Casement)
221 旋轉窗(Pivoted)
222 蓬斗窗(Awning)
223 固定窗(Fixed)
224 突出窗(Projected)
225 滑動窗(Sliding)

Chapter 10 進階建模技法

10.1 編輯網格建模
226 將模型轉換為可編輯網格
227 瞭解可編輯網格的面板
228 透過邊模式建立倒角
229 擠出多邊形
230 倒角多邊形
231 化元素
10.2 編輯塊面建模
232 四邊形塊面
233 三角形塊面
234 將幾何體轉換為可編輯的塊面
235 倒角塊面
236 細分塊面
237 擠出塊面
238 設定塊面輪廓
10.3 編輯多邊形建模
239 將模型轉換為可編輯多邊形
240 瞭解可編輯多邊形的面板
241 透過邊模式倒角物件
242 附加物件
243 設定ID 編號
10.4 NURBS建模
244 瞭解NURBS
245 將模型轉換為NURBS
246 NURBS點
247 NURBS曲線
248 NURBS曲面
249 設定U 向線數
250 設定V 向線數
251 車削曲面
252 規則曲面

Chapter 11 套用材質

11.1 材質的概念及作用
253 材質的概念
254 材質的作用
11.2 瞭解材質編輯器
255 材質編輯器的布局
256 檢視材質預覽面板
257 更改預覽面板顯示方式
258 預覽面板指示器
259 材質編輯器工具列
260「Shader Basic Parameters」面板
261「BlinnBasic Parameters」面板
262「Extended Parameters」面板
263「Maps」面板
11.3 使用材質編輯器
264 複製材質
265 賦予材質
266 獲取材質
267 儲存材質
268 刪除材質
269 增加材質球
11.4 使用材質/貼圖瀏覽器
270 開啟材質/ 貼圖瀏覽器
271 檢視文字
272 檢視小圖示
273 檢視大圖示
11.5 設定材質的屬性
274 設定環境光
275 設定漫反射
276 設定反光
277 設定材質的自發光
278 設定材質的不透明度
11.6 設定材質類型
279 標準材質(Standard)
280 蟲漆材質(Shellac)
281 頂/ 底材質(Top/Bottom)
282 多維/子物件材質
283 混合材質(Blend)
284 光線追蹤材質(Raytrace)
285 雙面材質(Double Sided)
286 合成材質(Composit)
287 建築材質(Architectural)
288 Ink`Paint材質
11.7 編輯材質
289 顯示線框材質
290 顯示面貼圖材質
291 顯示雙面材質
292 顯示面狀材質

Chapter 12 套用貼圖

12.1 貼圖設計理論
293 貼圖的概念及作用
12.2 2D貼圖
294 漸層貼圖(Gradient)
295 點陣圖貼圖(Bitmap)
296 棋盤格貼圖(Checker)
297 拼貼貼圖(Tiles)
298 漩渦貼圖(Swirl)
12.3 3D貼圖
299 大理石貼圖(Marble)
300 斑點貼圖(Speckle)
301 凹痕貼圖(Dent)
302 波浪貼圖(Waves)
303 Perli大理石貼圖
304 木材貼圖(Wood)
305 潑濺貼圖(Splat)
306 衰減貼圖(Falloff)
307 細胞貼圖(Cellular)
308 雜訊貼圖(Noise)
309 灰泥貼圖(Stucco)
310 煙霧貼圖(Smoke)
12.4 瞭解貼圖通道
311 不透明度貼圖通道(Opacity)
312 反射貼圖通道(Reflection)
313 凹凸貼圖通道(Bump)
12.5 瞭解貼圖坐標
314 坐標概述
315 調整貼圖坐標
316 UVW 貼圖修改器

Chapter 13 設定燈光與攝影機

13.1 瞭解燈光
317 燈光的功能
318 掌握常用的三點照明布光法
13.2 標準燈光
319 標準燈光的公用參數
320 目標聚光燈(Target Spot)
321 自由聚光燈(Free Spot)
322 目標平行光(Target Direct)
323 自由平行光(Free Direct)
324 泛光燈(Omni)
325 天光(Skylight)
326 mr 區域泛光燈(mr Area Omni)
327 mr 區域聚光燈(mr Area Spot)
13.3 光度學燈光
328 光度學燈光的照明原理
329 光度學燈光的參數
330 目標燈光(Target Light)
331 自由燈光(Free Light)
13.4 修改燈光參數
332 使用燈光陰影
333 設定燈光顏色
334 設定燈光強度
335 設定陰影顏色
336 調整聚光區光束
337 調整衰減區區域
338 設定陰影貼圖
13.5 建立和修改攝影機
339 瞭解攝影機
340 建立目標攝影機
341 建立自由攝影機
342 調整攝影機焦距

Chapter 14 套用效果和環境特效

14.1 設定渲染環境
343 設定渲染背景色
344 設定渲染背景貼圖
345 設定染色
346 設定環境光
347 設定曝光
14.2 套用大氣效果
348 火焰效果(Fire Effect)
349 霧效果(Fog)
350 體積光(Volume Light)
14.3 套用效果
351 鏡頭效果(Lens Effects)
352 亮度與對比度效果
353 色彩平衡效果(Color Balance)
354 底片顆粒效果(Film Grain)
14.4 瞭解Video Post編輯器
355 開啟Video Post 編輯器
356 新增場景事件
357 新增影像輸入事件
358 新增影像輸出事件
359 新增影像過濾事件

Chapter 15 建立基本的動畫

15.1 動畫的基本知識
360 動畫的概念
361 瞭解關鍵影格
15.2 設定和控制動畫
362 開啟動畫模式
363 設定影格速率
364 設定動畫錄製時間
365 設定關鍵點
366 播放動畫
367 停止播放動畫
368 刪除關鍵點
15.3 使用軌跡視圖
369 瞭解軌跡視圖
370 新增循環效果
371 新增可見性軌跡
372 修改軌跡切線
373 開啟過濾器面板
374 隱藏過濾器選項
375 插入關鍵點
15.4 使用動畫控制器和約束
376 波形控制器
377 雜訊控制器
378 使用附著約束
379 使用連結約束
380 使用位置約束
381 使用路徑約束

Chapter 16 粒子系統與空間扭曲

16.1 瞭解粒子系統
382 粒子系統概述
16.2 建立粒子系統
383 建立雪粒子(Snow)
384 建立噴射粒子(Spray)
385 建立PF Source
386 建立粒子雲(PCloud)
387 建立超級噴射(Super Spray)
16.3 建立空間扭曲
388 瞭解空間扭曲
389 重力扭曲(Gravity)
390 風扭曲(Wind)
391 粒子爆炸扭曲(PBomb)
392 路徑跟隨扭曲(Path Follow)
393 漩渦扭曲(Vortex)
394 漣漪扭曲(Wave)
395 波浪扭曲(Ripple)
396 爆炸扭曲(Bomb)
16.4 導向器空間扭曲
397 導向球扭曲(SDeflector)
398 導向板扭曲(Deflector)
399 全導向器扭曲(UDeflector)

Chapter 17 建立與修改角色動畫

17.1 掌握「Hierarchy」指令面板
400 顯示調整軸
401 居中對齊於物件
402 對齊物件
403 對齊於世界
17.2 使用骨骼
404 建立骨骼
405 建立骨骼鰭
406 修改骨骼顏色
407 修改骨骼漸層顏色
408 渲染骨骼
409 連接骨骼
410 製作手臂動畫
17.3 使用Biped
411 建立Biped
412 修改Biped 類型
413 修改Biped 脊椎連結個數
414 建立足跡
415 製作足跡動畫

Chapter 18 渲染輸出圖形與動畫

18.1 渲染的類型及方式
416 瞭解渲染器類型
417 渲染方式
418 渲染區域
18.2 掌握渲染參數的設定
419 「Common」標籤面板
420 「Renderer」標籤面板
421 「Raytracer」標籤面板
18.3 運用mental ray渲染器
422 mental ray 渲染器概述
423 指定渲染器
424 設定mental ray 折射
425 設定mental ray 反射
426 啟用mental ray 焦散
427 調整採樣精密度
428 設定渲染方格寬度
429 設定渲染方格順序
430 渲染背景元素
18.4 設定渲染輸出
431 輸出靜態影像
432 輸出AVI 動畫

Chapter 19 高手案例實戰—— 日常用品設計

19.1 椅子設計
433 製作椅子坐墊
434 製作椅子椅腳
435 製作椅子材質
19.2 煙灰缸設計
436 製作煙灰缸模型
437 製作煙灰缸缸槽
438 製作煙灰缸材質
19.3 雜誌架設計
439 製作雜誌架輪廓
440 製作雜誌架實體
441 製作雜誌架材質

Chapter 20 高手案例實戰—— 傢俱設計

20.1 書桌設計
442 製作書桌外型
443 製作書桌櫃子
444 製作書桌材質
20.2 床設計
445 製作床架和枕頭
446 合併素材模型
447 製作床材質
20.3 沙發設計
448 製作沙發框架
449 製作沙發支撐架
450 製作沙發材質

Chapter 21 高手案例實戰—— 家用電器設計

21.1 電冰箱設計
451 製作冰箱機身
452 製作牆體和地板
453 製作冰箱材質
21.2 電視設計
454 製作電視螢幕
455 製作電視底座
456 製作電視材質
21.3 熱水壺設計
457 製作熱水壺壺身
558 製作熱水壺把手
459 製作熱水壺材質

Chapter 22 高手案例實戰—— 居家用品設計

22.1 曬衣架設計
460 製作衣架
461 製作掛鉤
462 製作衣架材質
22.2 鬧鐘設計
463 製作鐘框
464 合併指針
465 製作鬧鐘材質
22.3 垃圾桶設計
466 製作垃圾桶體
467 製作垃圾桶裝飾孔
468 製作垃圾桶材質

Chapter 23 高手案例實戰—— 片頭動畫設計

23.1 影視節目動畫製作
469 製作移動文字動畫
470 製作旋轉文字動畫
471 輸出文字動畫
23.2 財經頻道動畫製作
472 修改文字動畫
473 製作文字動畫
474 輸出文字動畫
23.3 綜藝節目動畫製作
475 製作文字動畫
476 製作攝影機文字動畫
477 輸出文字動畫

Chapter 24 高手案例實戰—— 室內裝潢設計

24.1 建立主體架構
478 製作牆體
479 製作窗戶和門
480 製作窗台和牆
481 製作天花板
24.2 完成場景
482 匯入模型
483 製作臥室材質
24.3 臥室後期處理
484 建立攝影機
485 建立燈光
486 渲染處理
487 調整曲線
488 調整銳利化

Chapter 25 高手案例實戰—— 建築外觀設計

25.1 建立建築模型
489 製作中心牆體
490 製作兩側牆體
491 製作窗戶框架
492 合併窗戶模型
493 製作階梯模型
494 合併屋頂模型
25.2 套用建築材質
495 製作建築材質
496 建立攝影機
497 建立燈光
498 渲染處理
25.3 建築後期處理
499 調整曲線
500 合併素材

作者介绍


文摘


序言



现代室内设计中的光影艺术与空间叙事 一部深入探索光影对室内空间氛围、功能性与美学表达影响的专业指南 本书内容概要: 本书旨在为室内设计师、建筑师、空间规划师以及对光影艺术充满热忱的学习者,提供一套全面、深入且极具实操性的理论框架与设计方法。我们不再将照明视为单纯的功能性补充,而是将其提升到与空间布局、材质选择同等重要的战略地位。全书围绕“光影如何叙事,空间如何回应”这一核心命题展开,探讨了光线在塑造人类感知、引导视觉流线以及烘托特定情感氛围中的核心作用。 第一部分:光影的物理学与心理学基础 本部分着重于构建坚实的基础知识体系。我们将从物理层面剖析自然光与人造光的本质区别,包括色温(Correlated Color Temperature, CCT)、显色指数(Color Rendering Index, CRI)、光束角(Beam Angle)以及光效(Efficacy)等关键参数的科学内涵及其对空间色彩还原的实际影响。 随后,我们将深入探究心理学维度。光线如何影响人体的生理节律(如昼夜节律)?不同亮度和对比度的光照组合如何激活或抑制人的特定情绪反应?我们将详细介绍“环境光、任务光、重点光”这三层照明设计的经典结构,并分析它们在创造空间层次感方面的协同作用。例如,如何在开放式办公空间中,通过调整天花板的漫射光亮度,来平衡员工的专注度与开放感;或在高端零售环境中,如何利用高度聚焦的光束来突出陈列品的质感与价值。 第二部分:自然光的策略性引入与调控 自然光是室内空间中最具活力和变化性的元素。本书将详细阐述如何通过建筑开口设计(窗户、天窗、导光管)来最大化采光效率,同时规避眩光和热辐射问题。 采光模拟与分析: 我们将介绍如何利用日照模拟工具对建筑方案进行评估,预测一天中不同时间段的光照变化,从而指导遮阳系统(如格栅、百叶、可调节幕墙)的设计。 光线的引导与柔化: 探讨利用水景、反光板、半透明材质(如磨砂玻璃、织物)对强光进行二次处理的技术。重点剖析“光井(Light Wells)”和“光导系统”在深层空间照明中的应用潜力。 季节性与地域性适应: 针对不同地理纬度和气候带的特点,提出定制化的自然光解决方案,确保设计既节能又舒适。 第三部分:人造照明的技术革新与美学表达 随着LED技术的飞速发展,人造照明的设计自由度达到了前所未有的高度。本部分侧重于如何将前沿技术转化为富有表现力的设计语言。 动态照明与智能控制系统: 深入解析DALI、0-10V调光协议以及基于物联网(IoT)的照明系统。重点讨论如何编程“光照场景”,实现空间在不同功能(如会议、休息、演示)间的无缝切换,并实现节能优化。 线性照明与隐藏式设计: 探讨隐藏式灯带、嵌入式线条灯在勾勒空间轮廓、强调几何形态中的强大能力。如何通过精确的灯具选型和安装细节,实现“见光不见灯”的高级视觉效果。 重点照明的叙事手法: 区别于均匀照明,重点照明是讲述空间故事的关键。本书提供了大量案例分析,展示如何利用射灯、洗墙灯来强调特定艺术品、纹理墙面或建筑结构,从而引导观者的视觉焦点和情感体验。 第四部分:材质、色彩与光影的相互作用 光线并非独立存在,它与我们触及和感知的一切材质紧密耦合。 表面光反射率(Reflectance Value): 分析不同饰面材料(高光泽大理石、哑光涂料、粗糙织物)对光线的吸收、反射和散射特性。理解这些特性的差异,是避免空间“死气沉沉”或“过度刺眼”的关键。 色彩重构与光配方: 探讨在特定色温下,不同颜色的物体看起来会发生怎样的变化。设计者必须预设光源的CRI和CCT,以确保最终呈现的室内色彩(墙面漆、家具布艺)符合设计初衷。 肌理的显现: 重点讲解如何利用低角度或掠射光(Grazing Light)来最大化墙面纹理的立体感和深度,这是提升空间质感最直接的手段之一。 第五部分:特定空间的光环境设计案例研究 本书最终将理论与实践相结合,通过详尽的案例解析,展示不同功能空间对光环境的独特需求: 1. 住宅空间: 如何在卧室创造层次丰富的放松氛围,在厨房实现高效的操作照明,并在起居室中平衡家庭活动与氛围营造。 2. 商业零售与展陈: 聚焦于“商品即焦点”的设计原则,分析如何使用高显色性照明来提升珠宝、服装或食品的视觉吸引力。 3. 办公与学习环境: 侧重于健康照明(Human-Centric Lighting, HCL)的应用,如何设计能支持认知功能和提高工作效率的光照方案。 4. 公共与文化空间: 探讨博物馆、画廊中对光照的严格保护性要求,以及如何在剧院、大堂中通过戏剧化的灯光设计营造宏大叙事感。 本书特色: 本书摒弃了冗长乏味的设计史回顾,聚焦于当前工业标准、新兴技术以及大师级的空间实践。书中大量配有专业的光照分析图示、详尽的布灯图解,以及实景照片对比,帮助读者建立直观的视觉理解和强大的解决问题的能力。它是一本从理论基础到落地实施,全面指导设计师驾驭光影魔力的实用工具书。 目标读者: 初级及中级室内设计师 建筑专业学生及青年建筑师 灯光设计师(Lighting Designers) 对居住空间品质有高要求的业主或空间策划人

用户评价

评分

这本书的理论深度令人担忧,特别是当涉及到渲染引擎的设置部分时。我翻阅了关于全局照明(GI)和光线追踪技术的介绍页,感觉它更像是在复述软件内置帮助文档的内容,缺乏对底层渲染原理的深入剖析。例如,它是否解释了不同GI算法(如辐射度图缓存、自适应环境光遮蔽等)之间的性能差异和最终效果的细微差别?对于V-Ray或Arnold(假设它涉及了这些主流渲染器)的核心概念,比如采样率控制、降噪策略的取舍,讲解得是否足够透彻?如果只是简单地告诉读者“把这个滑块拉到500”,而没有解释背后的数学原理和对最终图像质量的影响,那么这本书就更适合被当作临时的“操作手册”,而非一本能够培养独立思考能力的“技术宝典”。我更倾向于那种能引导我理解“为什么”的教材,而不是只教我“做什么”的说明书。

评分

这部看起来是面向初学者的教材,装帧设计挺朴实,封面信息量不算特别大,但“王道”二字倒是让人抱有一些期待。我拿到手的时候,首先是快速翻阅了一下目录结构,感觉编排的逻辑性还算清晰,似乎是从基础操作界面讲起,逐步过渡到建模、材质和渲染这些核心模块。对于一个想自学三维软件的人来说,这种循序渐进的脉络是很重要的,它能帮助学习者建立起一个完整的知识框架,而不是零散地学习一些孤立的技巧。不过,单看目录,很难判断实例的深度和广度,也不知道它在处理复杂场景或者高级渲染设置时,讲解的是业界的主流标准,还是仅仅停留在基础应用层面。毕竟,3ds Max的版本迭代很快,如果内容停留在过于陈旧的特性上,那对今天的学习者来说价值就会大打折扣。我更希望看到的是,它能用现代的流程和思维方式去引导读者,而不是简单地罗列工具栏上的每一个按钮。整体的纸张质量摸起来中规中矩,不是那种高档的哑光纸,但印刷清晰度似乎还不错,至少能保证图片的识别度。

评分

从版式设计来看,这本书的排版还是比较传统的,大量的文字和配图穿插在一起。这种方式的好处是信息密度高,但缺点也显而易见——容易造成视觉疲劳,尤其是在学习复杂的灯光布局或材质节点编辑时。我期望在讲解这些视觉敏感的部分时,能看到更多高质量、高分辨率的截图,并且最好能用不同颜色的标记或者箭头来突出关键的参数设置区域。如果图片太小或者对比度不足,读者在对照实际软件操作时,很容易看错参数。另外,书中关于快捷键的引用和强调似乎不够系统化,通常一本优秀的速查工具书会用醒目的方框或特殊的字体来标注常用快捷键,以便读者快速记忆和内化。我没有看到很多这样的设计元素,这可能会让习惯于“肌肉记忆”的读者感到不便。总的来说,这本书在“信息传达的效率”上,似乎还有提升空间,需要学习者自己去提炼重点。

评分

针对不同学习者的适用性方面,这本书的定位似乎过于集中在“零基础入门”这个狭窄的范围。对于已经掌握了其他三维软件基础,想转投3ds Max平台的设计师来说,这本书可能显得过于啰嗦和拖沓。他们需要的是一套高效的“迁移路径”,比如专门针对从Maya或C4D转过来的用户,讲解界面布局的调整、核心工具集之间的对应关系,以及如何快速导入和优化现有资产。这本书的章节划分和内容深度,看起来似乎默认所有读者都是第一次接触任何三维软件。因此,对于有经验的学习者而言,他们可能会很快地跳过前三分之一的内容,但这本身就说明了教材在内容分层和受众定位上的精确度可能有所欠缺。一本好的教程应该能服务于一个更宽泛的学习曲线,提供进阶的挑战,而不是只在新手村徘徊不前。

评分

这本书的文字风格初看之下,略显学术化,句子结构偏长,可能需要读者有一定的耐心去消化每一个技术名词的解释。我特别留意了关于多边形建模和NURBS曲面的对比章节,这部分是判断一本教材是否深入的关键点之一。好的教材应该能清晰地阐述不同建模方法的适用场景和优缺点,而不是简单地介绍“如何使用某个工具”。遗憾的是,在快速浏览时,我感觉到它更偏重于“工具操作指南”,即“怎么点击鼠标”的层面,对于“为什么选择这种建模方式”的底层逻辑阐述似乎不够突出。如果它能多加入一些行业内常见的建模流程图或者流程说明,例如如何从概念草图到最终模型输出的完整路径,对提升学习者的全局观会更有帮助。此外,对于参数化建模的讲解是否足够详尽也令人好奇,在这个时代,效率和可编辑性越来越重要,如果只是停留在手工细调阶段,可能就落后于时代了。

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