Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版)

Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

加藤政樹 著
圖書標籤:
  • Unity
  • 遊戲設計
  • 遊戲開發
  • 南夢宮
  • 開發實例
  • 修訂版
  • 編程
  • C#
  • 遊戲引擎
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店鋪: 墨林閣圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115448996
商品編碼:29352633460
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2017-03-01

具體描述

基本信息

書名:Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版)

定價:79.00元

作者:加藤政樹

齣版社:人民郵電齣版社

齣版日期:2017-03-01

ISBN:9787115448996

字數:

頁碼:

版次:2

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


內容提要


本書的作者是日本知名遊戲公司萬代南夢宮的開發人員,書中通過10個不同類型的遊戲實例,展示瞭真正的遊戲設計和實現過程。本書的重點不在於講解Unity的各種功能細節,而在於介紹核心玩法的設計和實現思路。每個實例都從一個idea開始,不斷豐富,進而自然而然地推齣各種概念,引導讀者思考必要的數據結構和編程方法。掌握瞭這些思路,即便換成另外一種引擎,也可以輕鬆地開發齣同類型的遊戲。

目錄


第0章 遊戲開發前的準備  1

0.1 Unity入門 Concept  2

0.1.1 概要  2

0.1.2 遊戲對象  3

0.1.3 組件  5

0.1.4 資源  8

0.1.5 流程  10

0.1.6 場景  11

0.1.7 預設  13

0.1.8 小結  16

0.2 先來復習一下Unity的基礎知識吧 Concept  17

0.2.1 腳本一覽  17

0.2.2 本章小節  18

0.2.3 本章開發的小遊戲  18

0.3 入門教程(上)——創建項目 Tips  18

0.3.1 概要  18

0.3.2 創建新項目  19

0.3.3 創建地麵(創建遊戲對象)  20

0.3.4 創建場景,保存項目  21

0.3.5 調整場景視圖的攝像機  23

0.3.6 創建方塊和小球(創建遊戲對象並調整坐標)  24

0.3.7 運行遊戲  27

0.3.8 攝像機的便捷功能  28

0.3.9 修改遊戲對象的名字  28

0.3.10 模擬物理運動(添加Rigidbody組件)  29

0.3.11 讓玩傢角色跳起來(添加遊戲腳本)  30

0.3.12 修改遊戲對象的顔色(創建材質)  35

0.3.13 調整遊戲畫麵的尺寸(調整播放器設置)  36

0.3.14 小結  38

0.4 入門教程(下)——讓遊戲更有趣 Tips  38

0.4.1 概要  38

0.4.2 讓小球飛起來(物理運動和速度)  38

0.4.3 創建大量小球(預設遊戲對象)  39

0.4.4 整理項目視圖  41

0.4.5 發射小球(通過腳本創建遊戲對象)  43

0.4.6 刪除畫麵外的小球(通過腳本刪除遊戲對象)  46

0.4.7 防止玩傢角色在空中起跳(發生碰撞時的處理)  48

0.4.8 禁止玩傢角色鏇轉(抑製鏇轉)  50

0.4.9 讓玩傢角色不被彈開(設置重量)  51

0.4.10 讓小球強烈反彈(設置物理材質)  52

0.4.11 消除“漂浮感”(調整重力大小)  54

0.4.12 調整攝像機的位置  56

0.4.13 修復空中起跳的bug(區分碰撞對象)  57

0.4.14 小結  63

0.5 關於預設 Tips  64

0.5.1 概要  64

0.5.2 改良“小方塊”遊戲對象  64

0.5.3 預設與對象實例  65

0.5.4 預設和實例的變更  67

0.5.5 小結  70

0.6 C#和的對比 Tips  71

0.6.1 概要  71

0.6.2 類的定義  72

0.6.3 變量的定義  72

0.6.4 函數的定義   73

0.6.5 作用域  74

0.6.6 靜態函數和靜態變量的定義  74

0.6.7 泛型方法的調用  74

0.6.8 Bool類型和字符串類型  75

0.6.9 數組  75

0.6.10 小結  75

章 點擊動作遊戲——怪物  77

1.1 玩法介紹 How toPlay  78

1.2 簡單的操作和爽快感 Concept  80

1.2.1 腳本一覽  80

1.2.2 本章小節  82

1.3 無限滾動的背景 Tips  82

1.3.1 關聯文件  82

1.3.2 概要  82

1.3.3 背景組件的顯示位置  83

1.3.4 小結  85

1.4 無限滾動的背景的改良 Tips  85

1.4.1 關聯文件  85

1.4.2 概要  86

1.4.3 稍作嘗試  86

1.4.4 背景組件顯示位置的改良  87

1.4.5 小結  89

1.5 怪物齣現模式的管理 Tips  89

1.5.1 關聯文件  89

1.5.2 概要  89

1.5.3 怪物齣現的時間點  90

1.5.4 怪物齣現模式的變化  92

1.5.5 小結  96

1.6 武士和怪物的碰撞檢測 Tips  96

1.6.1 關聯文件  96

1.6.2 概要  96

1.6.3 分彆對各個怪物進行碰撞檢測時的問題  97

1.6.4 把怪物編成小組  98

1.6.5 小結  100

1.7 得分高低的判定 Tips  100

1.7.1 概要  100

1.7.2 武士的攻擊判定  100

1.7.3 判斷在多近的距離斬殺  101

1.7.4 小結  104

1.8 使被中的怪物嚮四處飛散 Tips  104

1.8.1 概要  104

1.8.2 想象一下“圓錐體”  104

1.8.3 具體的計算方法  106

1.8.4 小結  108

第2章 拼圖遊戲——迷你拼圖  109

2.1 玩法介紹 How toPlay  110

排列拼圖碎片,拼齣後的圖案!  110

2.2 流暢的拖曳操作 Concept  112

2.2.1 腳本一覽  112

2.2.2 本章小節  112

2.3 點住碎片的任意位置拖動 Tips  114

2.3.1 關聯文件  114

2.3.2 概要  114

2.3.3 透視變換和逆透視變換  114

2.3.4 被點擊處即為光標的位置  114

2.3.5 測試拖曳碎片的中心  117

2.3.6 小結  118

2.4 打亂拼圖碎片 Tips  118

2.4.1 關聯文件  118

2.4.2 概要  118

2.4.3 設置拼圖碎片的坐標為數  118

2.4.4 改進策略  119

2.4.5 小結  124

第3章 吃豆遊戲——吞噬者  125

3.1 玩法介紹 How toPlay  126

3.2 適時進退和逆轉的機會 Concept  128

3.2.1 腳本一覽  128

3.2.2 本章小節  130

3.3 平滑的網格移動 Tips  130

3.3.1 關聯文件  130

3.3.2 概要  130

3.3.3 能夠改變方嚮的時機  131

3.3.4 穿過網格的時機  131

3.3.5 小結  133

3.4 地圖數據 Tips  134

3.4.1 關聯文件  134

3.4.2 概要  134

3.4.3 文本文件的格式  134

3.4.4 擴展編輯器的功能  139

3.4.5 小結  141

3.5 攝像機變焦功能的運用 Tips  141

3.5.1 關聯文件  141

3.5.2 概要  141

3.5.3 調整策略  142

3.5.4 攝像機的視野  143

3.5.5 緩動動畫  145

3.5.6 變焦效果的代碼實現  146

3.5.7 小結  149

3.6 幽靈的AI Tips  149

3.6.1 關聯文件  149

3.6.2 概要  149

3.6.3 跟蹤的算法  150

3.6.4 埋伏等待型、包圍攻擊型和型  153

3.6.5 觀察幽靈的行動  155

3.6.6 小結  157

第4章 3D聲音探索遊戲——In the Dark Water  159

4.1 玩法介紹 How toPlay  160

4.2 隻依靠聲音 Concept  162

4.2.1 腳本一覽  162

4.2.2 本章小節  164

4.3 僅依靠聲音定位 Tips  164

4.3.1 概要  164

4.3.2 3D 聲音的特性  164

4.3.3 用於實驗的項目  166

4.3.4 小結  167

4.4 3D聲音的控製 Tips  167

4.4.1 關聯文件  167

4.4.2 概要  167

4.4.3 3D 聲音的設置  167

4.4.4 按間隔發齣聲音  168

4.4.5 聲音的淡齣  169

4.4.6 小結  170

4.5 潛水艇的操縱 Tips  171

4.5.1 關聯文件  171

4.5.2 概要  171

4.5.3 操作方法  171

4.5.4 轉彎速度的衰減  173

4.5.5 小結  177

4.6 聲納的製作方法 Tips  177

4.6.1 概要  177

4.6.2 Perspective和Ortho  178

4.6.3 Dark Water的聲納攝像機  179

4.6.4 攝像機和對象的層  180

4.6.5 稍作嘗試  183

4.6.6 攝像機的視口  184

4.6.7 小結  185

第5章 節奏遊戲——搖滾女孩  187

5.1 玩法介紹 How toPlay  188

5.2 Band-girl的世界 Concept  189

5.2.1 腳本一覽  190

5.2.2 本章小節  190

5.3 顯示點擊時刻的節拍標記 Tips  192

5.3.1 關聯文件  192

5.3.2 概要  192

5.3.3 定位單元  192

5.3.4 標記的顯示  195

5.3.5 小結  198

5.4 判斷是否配閤瞭音樂點擊 Tips  198

5.4.1 關聯文件  198

5.4.2 概要  198

5.4.3 得分高低的判斷  198

5.4.4 避免重復判斷  200

5.4.5 小結  205

5.5 演齣數據的管理和執行 Tips  205

5.5.1 關聯文件  205

5.5.2 概要  205

5.5.3 事件數據的檢索  205

5.5.4 定位單元和執行單元  207

5.5.5 小結  211

5.6 其他調整功能 Tips  211

5.6.1 關聯文件  211

5.6.2 概要  211

5.6.3 什麼是turnaround  212

5.6.4 顯示時刻的偏移值  212

5.6.5 定位條  214

5.6.6 顯示標記的行號  216

5.6.7 小結  216

第6章 全方位滾動射擊遊戲——噬星者  217

6.1 玩法介紹 How toPlay  218

6.2 功能強大的激光製導 Concept  219

6.2.1 腳本一覽  220

6.2.2 本章小節  220

6.3 索敵激光的碰撞檢測 Tips  222

6.3.1 關聯文件  222

6.3.2 概要  222

6.3.3 索敵激光的碰撞檢測  222

6.3.4 碰撞網格的生成方法  224

6.3.5 確認碰撞網格  229

6.3.6 小結  229

6.4 不會重復的鎖定 Tips  230

6.4.1 關聯文件  230

6.4.2 概要  230

6.4.3 鎖定的管理  230

6.4.4 小結  233

6.5 製導激光 Tips  233

6.5.1 關聯文件  233

6.5.2 概要  233

6.5.3 根據TrailRenderer生成網格  233

6.5.4 製導激光的移動  234

6.5.5 稍作嘗試  238

6.5.6 小結  238

6.6 消息窗口 Tips  239

6.6.1 關聯文件  239

6.6.2 概要  239

6.6.3 消息隊列和顯示緩衝區  239

6.6.4 小結  244

第7章 消除動作解謎遊戲——吃月亮  245

7.1 玩法介紹 How toPlay  246

7.2 爽快的連鎖和有趣的方塊移動 Concept  248

7.2.1 腳本一覽  248

7.2.2 本章小節  250

7.3 同色方塊相鄰與否的判斷 Tips  250

7.3.1 關聯文件  250

7.3.2 概要  250

7.3.3 連結與連鎖  250

7.3.4 不停地檢測相鄰方塊  251

7.3.5 遞歸調用  253

7.3.6 用於測試連結檢測的項目  256

7.3.7 防止無限循環檢測  257

7.3.8 小結  258

7.4 方塊的初始設置 Tips  259

7.4.1 關聯文件  259

7.4.2 概要  259

7.4.3 顔色的選擇方法  259

7.4.4 選取方塊的擺放位置  262

7.4.5 小結  264

7.5 動畫的父子構造關係 Tips  264

7.5.1 關聯文件  264

7.5.2 概要  264

7.5.3 方塊的運動  264

7.5.4 動畫的父子構造——用於測試的項目  267

7.5.5 《吃月亮》中麵闆的位置和角度的計算  272

7.5.6 小結  274

7.6 方塊的平滑移動 Tips  274

7.6.1 關聯文件  274

7.6.2 概要  274

7.6.3 數組的索引和畫麵上的位置  275

7.6.4 桶列方法  277

7.6.5 小結  280

第8章 跳躍動作遊戲——貓跳紙窗  281

8.1 玩法介紹 How toPlay  282

8.2 刺激的跳躍 Concept  284

8.2.1 腳本一覽  284

8.2.2 本章小節  286

8.3 角色的狀態管理 Tips  286

8.3.1 關聯文件  286

8.3.2 概要  286

8.3.3 角色的動作  286

8.3.4 狀態的遷移  287

8.3.5 狀態管理的流程  288

8.3.6 小結  292

8.4 可以控製高度的跳躍 Tips  293

8.4.1 關聯文件  293

8.4.2 概要  293

8.4.3 跳躍的物理規律  293

8.4.4 自由控製跳躍高度的操作  294

8.4.5 小結  297

8.5 窗戶紙的碰撞檢測 Tips  297

8.5.1 關聯文件  297

8.5.2 概要  297

8.5.3 “碰撞”的內部實現機製  297

8.5.4 窗戶對象  299

8.5.5 矛盾的碰撞結果  299

8.5.6 平滑地穿過格子眼  309

8.5.7 小結  312

第9章 角色扮演遊戲——村子裏的傳說  313

9.1 玩法介紹 How toPlay  314

9.2 移動簡單,人人都是主人公 Concept  316

9.2.1 腳本一覽  316

9.2.2 本章小節  318

9.3 事件和Actor Tips  318

9.3.1 關聯文件  318

9.3.2 概要  318

9.3.3 事件  318

9.3.4 事件的數據結構  322

9.3.5 Actor  324

9.3.6 事件的執行  327

9.3.7 試著執行一個事件  330

9.3.8 小結  332

9.4 遊戲內參數 Tips  332

9.4.1 關聯文件  332

9.4.2 概要  332

9.4.3 遊戲內參數  332

9.4.4 小結  336

9.5 事件文件的讀取 Tips  336

9.5.1 關聯文件  336

9.5.2 概要  336

9.5.3 文件的讀取  336

9.5.4 小結  340

9.6 特殊的事件 Tips  341

9.6.1 關聯文件  341

9.6.2 概要  341

9.6.3 選項指令  341

9.6.4 寶箱事件  343

9.6.5 進入屋子的事件  345

9.6.6 小結  346

0章 駕駛遊戲——迷蹤賽道  347

10.1 玩法介紹 How toPlay  348

10.2 自行創建,即作即用 Concept  350

10.2.1 腳本一覽  350

10.2.2 本章小節  352

10.2.3 關於CarTutorial腳本  352

10.3 透視變換和逆透視變換 Tips  352

10.3.1 關聯文件  352

10.3.2 概要  352

10.3.3 透視變換  353

10.3.4 逆透視變換  355

10.3.5 小結  357

10.4 多邊形網格的生成方法 Tips  358

10.4.1 關聯文件  358

10.4.2 概要  358

10.4.3 生成道路的中心綫  359

10.4.4 多邊形的生成方法  361

10.4.5 生成道路多邊形  362

10.4.6 急轉彎時的多邊形重疊  367

10.4.7 用於測試多邊形生成的項目  368

10.4.8 小結  368

10.5 模型的變形 Tips  368

10.5.1 關聯文件  368

10.5.2 概要  368

10.5.3 變形後頂點的位置坐標  369

10.5.4 小結  373

10.6 點綴實例 Tips  373

10.6.1 關聯文件  373

10.6.2 概要  373

10.6.3 生成基準綫  374

10.6.4 把樹木設置到基準綫上  378

10.6.5 小結  382

後記  383

作者介紹


加藤政樹

就職於日本的遊戲製造商南夢宮。除産品開發外,還負責公司內部中間件的開發和技術研究、高端項目支持、新遊戲的研發等工作。近年來也開始緻力於NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代錶作品有FitnessParty、Muscle March。

文摘


序言



《Unity遊戲設計與實現:南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版)》 沉浸式遊戲開發的深度探索與實戰指南 本書並非一本簡單的教程,而是一次深入Unity遊戲開發核心的實踐之旅。它源自一群在遊戲行業浸潤多年的資深開發者,他們用親身經曆、獨到見解和嚴謹的代碼,為讀者勾勒齣從零開始構建一款令人難忘的遊戲的全景圖。本書的目標讀者是那些渴望將腦海中天馬行空的創意轉化為生動遊戲體驗的開發者,無論是初學者希望建立紮實的基礎,還是經驗豐富的程序員尋求突破瓶頸,都能從中汲取寶貴的養分。 核心理念:從理論到實踐的無縫銜接 本書最大的特色在於其“實戰”二字。它絕不滿足於枯燥的理論堆砌,而是通過一係列精心設計的案例,將Unity的各種功能和設計模式融入到實際的遊戲開發流程中。讀者將跟隨作者的腳步,親手搭建項目框架,實現核心玩法,優化性能,乃至考慮遊戲的商業化。每一個章節都圍繞著一個具體的遊戲開發環節展開,從最基礎的場景搭建、角色控製,到復雜的AI設計、網絡同步,再到用戶界麵優化和打包發布,都力求做到條理清晰、邏輯嚴謹。 內容概覽:構建遊戲的完整脈絡 本書的結構設計旨在為讀者提供一個完整的遊戲開發知識體係。 第一部分:Unity基礎與核心概念。 在正式進入復雜的遊戲邏輯之前,我們會先打牢基礎。這一部分將係統梳理Unity引擎的核心概念,包括但不限於: 項目結構與工作空間: 深入理解Unity項目的組織方式,掌握場景、預製體、腳本等關鍵元素的管理。 遊戲對象(GameObject)與組件(Component)係統: 這是Unity的核心哲學。我們將詳細解析GameObject如何通過Component的組閤來實現各種功能,例如Transform、Mesh Renderer、Rigidbody、Collider等,並介紹自定義Component的編寫。 物理引擎: 掌握Unity強大的2D/3D物理引擎,學習如何設置碰撞體、剛體,實現真實的物理交互,以及優化物理性能。 渲染管綫與材質: 理解Unity的渲染流程,學習如何創建和應用材質、紋理,實現不同風格的視覺效果,包括PBR(基於物理的渲染)的基礎概念。 動畫係統: 深入探究Unity的Mecanim動畫係統,包括Animator Controller、Animation Clip、State Machine等,實現流暢的角色動畫和復雜的動畫切換。 輸入係統: 學習如何處理來自不同平颱的輸入,包括鍵盤、鼠標、觸摸屏、手柄等,並實現響應式的玩傢控製。 音頻係統: 掌握Unity的音頻管理器,學習如何導入、播放、控製音效和背景音樂,營造沉浸式的聽覺體驗。 第二部分:核心遊戲玩法實現。 在掌握瞭基礎知識後,我們將開始構建實際的遊戲玩法。這一部分將是本書的重頭戲,通過模擬開發多款不同類型的小型遊戲,讀者將深入學習各種經典遊戲機製的實現方法: 角色控製器設計: 從簡單的移動到復雜的跳躍、衝刺、攀爬等,學習如何設計健壯且響應迅速的角色控製器,並考慮不同遊戲風格的需求。 射擊與戰鬥係統: 實現各種射擊武器,包括子彈發射、命中檢測、傷害計算、特效錶現,以及近戰攻擊、技能釋放等。 關卡設計與流程控製: 學習如何組織遊戲關卡,實現場景切換、任務觸發、遊戲狀態管理(如開始、暫停、勝利、失敗)。 AI(人工智能)基礎: 編寫簡單但有效的AI行為,例如巡邏、追逐、躲避、攻擊模式,以及路徑尋找(Pathfinding)的基礎知識。 道具與交互係統: 設計可拾取的道具、可破壞的物體、開關、機關等,並實現玩傢與遊戲世界的交互。 UI(用戶界麵)設計與實現: 學習使用Unity UI係統創建各種界麵元素,如血條、分數顯示、菜單、對話框,並實現交互邏輯。 第三部分:進階技術與優化。 隨著遊戲復雜度的增加,優化和更高級的技術變得至關重要。這一部分將引導讀者解決實際開發中遇到的挑戰: 性能優化: 深入探討Unity的性能瓶頸,學習各種優化技巧,包括Draw Call優化、內存管理、LOD(細節層次)係統、物體池(Object Pooling)等,確保遊戲流暢運行。 腳本架構與設計模式: 學習如何組織代碼,編寫可維護、可擴展的腳本。介紹常用的設計模式,如單例模式(Singleton)、狀態模式(State Machine)、觀察者模式(Observer Pattern)等,並解釋其在遊戲開發中的應用。 數據持久化與存檔: 實現遊戲進度的保存與加載,包括PlayerPrefs、JSON、BinaryFormatter等方法的應用。 特效與視覺錶現: 學習使用Unity的粒子係統(Particle System)創建粒子效果,以及Shader Graph或自定義Shader來製作更高級的視覺效果,提升遊戲的美術錶現力。 網絡遊戲基礎(可選): 如果遊戲需要多人在綫,我們將初步介紹網絡通信的基礎概念,如客戶端-服務器架構、數據同步等,並指導讀者實現簡單的多人遊戲原型。 跨平颱開發與打包: 學習如何針對不同的平颱(PC、Mobile、Console)進行項目配置和打包發布,並瞭解不同平颱的適配策略。 第四部分:項目實戰與最佳實踐。 本部分將通過一個貫穿全書的、相對完整的遊戲項目(例如一款簡易的AR遊戲或一款2D平颱跳躍遊戲)來整閤前麵所學的知識。讀者將跟隨作者一起,從概念設計到最終可玩版本,體驗完整的開發流程,並學習行業內推薦的最佳實踐: 項目管理與團隊協作: 介紹版本控製工具(如Git)的使用,以及敏捷開發的一些基本概念。 代碼規範與重構: 強調編寫清晰、規範的代碼的重要性,並學習如何進行代碼重構以提高代碼質量。 測試與調試: 講解有效的調試技巧和單元測試的意義。 遊戲發布與市場考慮: 簡要提及遊戲發布前的準備工作,如商店頁麵設置、性能測試、Bug修復等。 不僅僅是代碼,更是思維的啓迪 本書的作者們並非僅僅傳授代碼,他們更緻力於分享一種“開發者思維”。在每一個環節,都會深入剖析“為什麼”要這樣做,而不是簡單地給齣“怎麼做”的答案。他們會討論不同方案的優劣,引導讀者進行權衡和選擇。例如,在討論角色控製器時,會分析不同輸入方式對玩傢體驗的影響;在討論AI設計時,會探討如何在保持遊戲趣味性的同時,讓AI既不過於簡單也不過於強大。 真實案例的價值 本書的案例均來源於作者在真實遊戲項目中的經驗總結。這意味著讀者接觸到的不僅僅是理論上的“理想狀態”,而是如何在實際開發中應對各種限製、解決復雜問題。例如,如何處理性能瓶頸、如何平衡美術效果與性能、如何在有限的時間內完成開發目標等,這些都是在書籍中難以找到的寶貴經驗。 修訂版的意義:與時俱進的更新 “修訂版”的冠名並非浪得虛名。Unity引擎在不斷發展,新的功能和技術層齣不窮。本書在修訂過程中,將全麵審視並更新內容,以確保其與當前Unity版本的最新特性保持同步。這包括對新版輸入係統、URP(通用渲染管綫)/HDRP(高端渲染管綫)的介紹,以及對最新性能優化策略的解讀。讀者將能夠接觸到最前沿的Unity開發知識。 總結:開啓你的遊戲開發之旅 《Unity遊戲設計與實現:南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版)》是一本集理論、實踐、經驗於一體的深度遊戲開發指南。它將帶領你穿越Unity引擎的每一個重要環節,讓你在親手實踐中不斷成長。無論你是懷揣遊戲夢想的初學者,還是尋求技術突破的開發者,這本書都將是你通往優秀遊戲開發之路上不可或缺的夥伴。它不僅僅教你如何“做遊戲”,更引導你如何“思考遊戲”,如何將你的創意和熱情,轉化為觸動人心的遊戲體驗。

用戶評價

評分

這本書簡直是為我這種急於將腦海中那些天馬行空的創意付諸實踐的“準遊戲製作人”量身定做的。我以前也嘗試過一些入門級的教程,但那些內容大多停留在“Hello World”的層麵上,講的都是最基礎的引擎操作,對於真正進入項目開發時會遇到的那些錯綜復雜的問題,幾乎毫無建樹。而這本書,它沒有把時間浪費在對Unity界麵進行逐個按鈕的介紹上,而是直接深入到瞭“如何像一個專業的工程師一樣思考和組織代碼”的核心環節。它清晰地展示瞭大型項目是如何被拆解、模塊化以及如何保證性能不因為功能增多而迅速衰退的。特彆是關於資源管理和異步加載那幾章,我感覺自己仿佛真的坐在瞭南夢宮的開發會議室裏,聽著資深前輩們在糾正初級階段常見的架構錯誤。那種手把手的指導感,讓我在麵對自己第一個復雜項目時,心裏踏實瞭許多,知道即便遇到瓶頸,也有一個可靠的藍圖可以參考,而不是像無頭蒼蠅一樣在論壇裏亂撞。它傳授的不是API的用法,而是設計哲學。

評分

我曾經花費大量時間去研究一些知名的開源遊戲項目代碼,但往往因為缺乏一個宏觀的架構視角和關鍵節點的解釋,導緻最終隻能摸到皮毛。這本書,則像是提供瞭一把萬能鑰匙,它不僅展示瞭“是什麼”,更深入地剖析瞭“為什麼”要這樣做。例如,在處理AI行為樹的構建與調試時,作者不僅僅是展示瞭如何搭建樹形結構,更是清晰地闡述瞭在多人在綫或復雜物理環境下,如何權衡計算成本與決策質量的取捨。這種對工程約束條件的深刻理解,是單純閱讀官方文檔無法獲得的。這本書讓我明白瞭,一流的遊戲開發,是藝術的呈現與嚴謹的工程學思維的完美結閤。它真正做到瞭“授人以漁”,讓讀者在學習具體技術的同時,也內化瞭一套應對未來未知挑戰的係統性思考方法論,這纔是它最大的價值所在。

評分

我必須承認,在閱讀這本書之前,我對“遊戲引擎”的理解還停留在“一個能幫你渲染畫麵的工具箱”的層麵。這本書徹底顛覆瞭我的認知,它讓我明白,Unity本身隻是一套框架,真正決定遊戲成敗的,是我們如何利用這個框架去構建一個高效、穩定且易於維護的係統。作者在講解設計模式的應用時,並沒有陷入晦澀的理論泥潭,而是緊密結閤遊戲中的實際場景,比如如何用觀察者模式來處理復雜的UI狀態同步,或者如何運用工廠模式來靈活地實例化不同類型的敵人。這種“理論聯係實際”的敘事方式,極大地降低瞭學習麯綫。每讀完一個章節,我都會立刻打開Unity,嘗試著重構我過去的代碼,那種“豁然開朗”的感覺,比單純看彆人的代碼示例要深刻得多。它不僅僅是一本技術手冊,更像是一本行業內部的“最佳實踐指南”,充滿瞭老道的經驗智慧,讓人受益匪淺。

評分

這本書的敘事節奏處理得非常高明,它沒有一開始就拋齣最難的概念,而是循序漸進地建立起開發者的心智模型。開頭部分對項目結構和版本控製的強調,看似基礎,實則奠定瞭後續復雜架構的基石,這體現瞭資深從業者對規範流程的重視。接著,它自然地過渡到核心的Gameplay編程,並通過具體的關卡設計案例,演示瞭如何將抽象的麵嚮對象設計優雅地映射到具體的交互邏輯上。這種層層遞進的結構,避免瞭新手被復雜的代碼嚇跑,也讓有經驗的讀者能夠迅速找到自己知識體係中的薄弱環節進行針對性鞏固。更重要的是,作者在行文中多次引用瞭他們團隊內部的討論和決策過程,這種“幕後花絮”的分享,極大地增強瞭代入感和可信度,讓人感覺閱讀的不是一本教科書,而是一份私密的、帶有溫度的開發日誌。

評分

說實話,市麵上很多宣稱“專業級”的書籍,讀起來就像是把官方文檔用更花哨的語言重新包裝瞭一遍,讀完隻會讓人覺得頭暈腦脹,實用價值遠低於宣傳。然而,這本書的獨特之處在於它的實戰導嚮性。它仿佛直接把我們帶到瞭一個正在進行中的、真實的開發項目現場,讓我們直接麵對那些由時間壓力和功能迭代帶來的衝突。我尤其欣賞作者在處理性能優化部分時的那種不留餘地的坦誠。他沒有迴避那些大傢都知道但很少有人願意深入剖析的“陷阱”,比如Draw Call的優化策略、垃圾迴收機製對幀率的影響,以及如何用Profiler進行精確診斷。這些內容,對於那些希望從“業餘愛好者”跨越到“職業水準”的開發者來說,簡直是無價之寶。它教會我的不僅是如何寫齣能跑的代碼,更是如何寫齣能“穩定運行在目標平颱”上的健壯代碼。

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