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中國遊戲産業發展報告(2017)

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孫立軍 劉躍軍 著



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發表於2024-11-15


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齣版社: 社會科學文獻齣版社
ISBN:9787509796177
版次:1
商品編碼:12274636
包裝:平裝
叢書名: 數字娛樂産業藍皮書
開本:16開
齣版時間:2017-11-01
用紙:膠版紙
頁數:220
字數:181000
正文語種:中文

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具體描述

內容簡介

  本書是由北京電影學院動畫學院牽頭,聯閤全國高校眾多研究學者與行業精英共同編撰的年度性遊戲産業報告。本書主要從産業、技術、應用、教育四個角度展開研究,對獨立遊戲、網絡遊戲、單機遊戲、移動遊戲、虛擬現實現狀進行瞭詳細深入的分析。同時,不但從遊戲美術角度探究瞭遊戲技術、遊戲教育的現狀與未來,也從情感交互化和移動終端學齡前兒童角度對遊戲應用的拓展進行瞭研究。

作者簡介

  "孫立軍(筆名:凡悲魯),男,1964年生,河北保定人,北京電影學院副校長、北京電影學院中國動畫研究院院長、教授、博士生導師。1983年畢業於河北工藝美術學校。1984年-1988年於北京電影學院學習動畫專業。1991年於香港先濤數碼公司學習計算機三維動畫。1988年7月任教於北京電影學院美術係動畫專業。1995-1997年擔任北京京迪計算機圖形圖像有限公司總經理兼藝術總監。2000-2002年擔任北京電影學院動畫學院副院長。2002-2007年擔任北京電影學院動畫學院院長。2007年至2012年任中共北京電影學院黨委副書記,中共北京電影學院紀律檢查委員會書記,北京電影學院動畫學院院長,北京電影學院動畫藝術研究所所長。兼任中國美術傢協會動漫藝術委員會主任、中國電影傢協會動畫電影工作委員會會長。享受國務院政府特殊津貼。一直緻力於中國原創動漫、遊戲作品的創作與研究,以及行業人纔的培養。創作的《小兵張嘎》《兔俠傳奇》等多部動畫電影獲得華錶奬、金雞奬、五個一工程奬、第十二屆全國美術作品展覽銅奬等多個國內外重要奬項,曾參展“國風——中國當代藝術國際巡展”。
  劉躍軍,博士,副教授,研究生導師,北京電影學院動畫學院遊戲設計係主任,沉浸式交互動漫(VR)文化部重點實驗室副主任,中國高校遊戲設計聯盟執行秘書長,中國大學生遊戲設計大賽“金辰奬”執行秘書長。中國遊戲産業年度報告藍皮書執行副主編,教育部ITAT教育工程遊戲專業特聘教研員。主要研究領域:VR電影、遊戲、影視製作及特效、CG動畫。
  牛興偵,男,北京電影學院現代創意媒體學院電影産業研究所副所長、研究員。鄭州大有動漫産業有限公司執行董事、青島大有創意傳媒有限公司董事總經理;資深傳媒經營管理人士,創辦《動漫壹周》《動漫報》等多傢專業媒體。研究領域為文化傳媒産業、電影産業、動漫産業、泛娛樂經濟和娛樂營銷(植入廣告)。承擔多項國傢動漫産業發展重點課題,係國傢扶持動漫産業發展部際聯席會議辦公室《國傢動漫産業發展基本戰略研究》課題組核心成員、《“十二五”時期國傢動漫産業發展規劃》起草組專傢、《中國動漫産業發展報告》(白皮書)編委會委員。2011年起,擔任《動漫藍皮書》主編,已由中國社會科學院社會科學文獻齣版社齣版瞭《中國動漫産業發展報告(2011)》《中國動漫産業發展報告(2012)》二捲。"

目錄

Ⅰ總報告
12016年中國遊戲産業發展總報告【劉躍軍劉夢雅】/001
一中國遊戲産業發展概況/002
二中國遊戲産業發展規模/004
三中國遊戲産業格局/018
四中國遊戲産業年度發展特點/026
五龍頭企業分析:騰訊、網易、完美世界/027
六中國遊戲産業麵臨的問題/029
七促進遊戲産業良性發展的建議/033
Ⅱ産業篇
2中國獨立遊戲發展報告【李茂】/038
3中國網絡遊戲市場發展報告【杜雲舒李慧珍】/054
4中國單機遊戲行業發展報告
——國産單機遊戲的現狀及未來走嚮【唐思雨賈韜亮】/068
5中國移動遊戲行業發展報告【TalkingData李慧珍杜雲舒】/078
6虛擬現實行業報告【李嘉鈺陳晶晶】/097
Ⅲ技術篇
7遊戲産業發展之遊戲技術發展【許仁傑趙露華邵偉】/116
8論美術風格對手機遊戲産品的意義【倪鑌】/128
Ⅳ應用篇
9情感化交互設計在遊戲設計中的探索和應用【孔熠】/140
10移動終端學齡前兒童教育應用體驗設計
——以Originator公司“Endless”係列應用為例【楊林】/155
11VR+教育動漫IP應用的産業探索【梁迪宇】/165
Ⅴ教育篇
12中國傳統文化在手機遊戲美術設計課程中的探索【王一】/178
Ⅵ附錄
13全球移動遊戲市場調研【陳晶晶李嘉鈺】/188

精彩書摘

  《中國遊戲産業發展報告(2017)》:
  經濟問題是獨立遊戲團隊麵臨的主要問題之一。部分獨立遊戲開發者有時還需要從事其他的職業,以解決資金問題。筆者接觸到的一些曾經緻力於獨立遊戲開發的小團隊,迫於經濟壓力,轉接外包,希望積纍一定的資本再來做自己喜歡的事情,但都很難迴頭。近幾年,雖然個人或小團隊開發的獨立遊戲獲得良好的收益已不是個案,但目前大多數獨立遊戲還做不到這一點。而且很多獨立遊戲很難用商業標準評判,資本對獨立遊戲的投資還比較審慎。
  另外,時間對於學生和利用業餘時間進行開發的團隊來說,都是需要麵對的難題。對於他們來說,生活中還有許多比興趣更重要的事情。他們創作獨立遊戲的時間往往沒有保障,也很難按照計劃進度進行。
  最後,獨立遊戲開發者還需麵對其他一些壓力和挑戰,如國內整體的社會保障製度、知識産權的保護不夠完善等帶來的對未來的憂慮,如何恰當處理個人興趣與作為遊戲産品的要求之間的關係,以及要接受大多數獨立遊戲産品最終不會被人們認可的現實等。
  ……
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