通關 遊戲設計之道(第2版)

通關 遊戲設計之道(第2版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] Scott Rogers 著,孫懿,高濟潤 譯
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • 遊戲開發
  • 遊戲機製
  • 關卡設計
  • 遊戲理論
  • 交互設計
  • 用戶體驗
  • 遊戲産業
  • 設計模式
  • 遊戲策劃
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你會得到大驚喜!!
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115431776
版次:2
商品編碼:12002843
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2016-10-01
用紙:膠版紙
頁數:415
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

  《戰神》《暗黑血統》《吃豆人世界》策劃ScottRogers全視角披露遊戲設計高階方案,揭示製作引人入勝電子遊戲的不二法門,詳述AAA遊戲設計細節,闡明遊戲製作精髓
  -如何把握玩傢的需求
  -如何設計迷人生動的角色
  -如何設計推進故事發展並挑戰玩傢的關卡
  -如何設計遊戲操作、過場動畫以及戰鬥機製
  -如何編寫遊戲設計文檔
  -如何像專業人士那樣做遊戲宣講

內容簡介

  本書以詼諧的語言講述瞭遊戲設計的整個流程,包括劇情、設計文檔、遊戲策略、人物角色、玩法等內容,100多張趣味盎然的卡圖手繪圖,不僅給讀者帶來視覺享受、閱讀快感,還有助於理解遊戲設計的製作奧秘;同時書中也細述瞭遊戲中的常見錯誤。第2版做瞭全麵修訂,更新瞭示例,並針對如今的手機遊戲流行、獨立遊戲市場大爆發現狀,補充瞭相關內容。
  本書麵嚮各個層次的遊戲設計人員。

作者簡介

  Scott Rogers,迪士尼創意師,曾任THQ創意經理。代錶作有《吃豆人世界》《魔界英雄記》係列、《戰神》《描繪生命》係列以及《暗黑血統》等。

  孫懿,曾奮鬥在遊戲設計一綫,親眼見證中國手遊從MTK時代飛躍到智能機時代。現在的斜杠族:策劃/商務拓展/産品經理/自媒體博主/譯者/有聲書主播。遊戲設計思維依然貫穿在工作生活中的方方麵麵,讓生活更多彩。

  高濟潤,自幼酷愛遊戲,因為想做遊戲而選擇瞭軟件行業,但終憾未遂願。希望本書能給更多有誌於此的同好帶來幫助,而不會像本人當年一樣“空有一腔熱血而無門拋灑”。

目錄

第1關 歡迎,小白!  1
電子遊戲簡史  3
勇敢的遊戲新世界:移動設備、在綫分發以及觸屏  6
遊戲類型  8
遊戲是哪些人做的  9
程序員  10
美術師  10
設計師  11
製作人  12
測試員  13
作麯師  13
音效師  14
劇作者  14
可曾想過發行  15
産品經理  15
創意經理  16
美術總監  16
技術總監  16
營銷團隊  16
其他……  17
第1關的攻略與秘籍  17
第2關 創意  18
創意:如何獲得及如何把握  18
走在遊戲的前頭  21
玩傢想要什麼  23
頭腦風暴  24
突破創作障礙  26
為什麼我討厭“趣味性”  28
第2關的攻略與秘籍  30
第3關 給遊戲編個故事  31
從前……  31
劇情三角論  37
故事可以這樣寫  39
該打包瞭  42
給遊戲起名  43
創建角色  44
劇本麵嚮所有年齡段的孩子?要慎重一些  48
為授權遊戲寫劇本  49
第3關的攻略與秘籍  50
第4關 會做遊戲,但會寫文檔嗎  51
GDD第一步:單頁說明書  53
ESRB分級  54
獨特的賣點  55
競爭産品  55
GDD第二步:十頁說明書  56
“成三”法則  56
十頁說明書概述  57
GDD第三步:遊戲成長性  64
GDD第四步:遊戲流程錶  65
GDD第五步:GDD及其背後的骨感現實  67
GDD第六步:最關鍵的,還是彆犯傻  71
第4關的攻略與秘籍  72
第5關 3C之一 ——角色  74
你想要什麼樣的角色  74
角色性格:我們一定要把主角弄成壞小子嗎  76
要有個性  78
利用所有的細節  82
沒有角色的遊戲  83
你不是一個人  83
更多角色  86
還應該有些什麼人呢  88
終於,該聊聊遊戲性瞭  90
沒有人物角色的遊戲怎麼辦  92
多花點心思在我們的四足朋友身上  92
可以跑,乾嘛要走  93
什麼都不做的藝術  96
跳跳又何妨  97
攀援和趔趄  100
跳起來的,就一定會掉下去  101
影子與我  102
水應該很好做吧……你確定嗎  103
第5 關的攻略與秘籍  104
第6 關 3C 之二——鏡頭  105
瞭解鏡頭和視角  105
第一人稱視角  109
第三人稱視角  111
鏡頭的控製權  113
你決定讓玩傢來控製鏡頭  114
你決定不讓玩傢控製鏡頭  115
你決定部分時間裏能讓玩傢控製鏡頭  116
2.5D 遊戲  116
等軸鏡頭  117
俯視鏡頭  117
AR 鏡頭  118
特殊情況下的鏡頭  119
隧道視角  119
拍攝手法指南  119
鏡頭角度指南  122
鏡頭移動指南  123
使用鏡頭的其他要點  125
鏡頭要突齣目標物  126
永遠不要讓主角在鏡頭裏消失  127
多人遊戲鏡頭  127
第6 關的攻略與秘籍  129
第7 關 3C 之三——操作  130
怎麼操作玩傢說瞭算  131
觸摸心跳  133
沒關係,隨便搓,隨便按  135
角色相關還是鏡頭相關  140
遊戲的搖滾年代  141
第7 關的攻略與秘籍  143
第8 關  符號語言——HUD 和圖標設計  144
Heads Up!  144
血槽  145
瞄準鏡  146
彈藥量  146
道具箱  147
分數/ 經驗  147
正麵信息  148
雷達/ 地圖  149
情景提示  150
清爽的屏幕  151
圖標無處不在  152
為手機遊戲做圖標  155
不要濫用QTE  156
HUD 要放在哪  158
除瞭HUD 還有些其他界麵  159
最後,注意字體  167
第8 關的攻略與秘籍  167
第9 關 關卡設計  168
十大老掉牙的遊戲題材  170
關卡命名  174
凡是與關卡設計有關的內容,都能在迪士尼樂園找到  175
世界地圖  176
埋伏筆  177
目標設定  178
接下來的程序  180
重點流程錶  181
復用啊復用  182
獻給Gary Gygax 的地圖設計小節  183
沙盒遊戲  185
幻影敘事法  187
獻給Dave Arneson 的地圖設計小節  188
地圖部分到此結束  196
灰盒很重要  197
最後再設計教學關  201
沒有人物的關卡  202
第9 關的攻略與秘籍  202
第10 關 戰鬥的要素  204
寫給新手的“四字箴言”  206
舉起手來  208
一噠噠二噠噠  211
壓軸攻擊  213
仗劍走天涯  214
現在你得親親我  216
戰鬥中的移動  216
躲子彈  218
戰鬥中的防禦  219
槍戰的魅力  222
選擇最適閤的槍  225
移動中射擊  228
光是開槍還不夠  230
該死的!有哪兒不會受傷嗎  233
死亡,它有什麼好處呢  234
戰鬥之外的衝突  236
第10 關的攻略與秘籍  237
第11 關 所有人都想要你的小命  239
敵人的體積  240
敵人的行為模式  241
要速度  245
敵人的移動風格  247
壞蛋的登場設計  249
我喜歡設計敵人  256
恨你恨到骨頭裏  265
不是敵人的敵人  267
怎樣創造世界上最瞭不起的Boss 戰  268
誰是Boss  269
體積那點事兒  270
地點,地點,還是地點  274
創造齣世界上最精彩的Boss 戰,這有什麼不對嗎  275
第11 關的攻略與秘籍  276
第12 關 機關中的其他重要元素  277
機關的機製  277
神聖死亡陷阱  281
把孩子弄哭之後我學到……  282
死亡的時刻來瞭  283
機關的鏇律  285
推啊推啊推箱子  288
溫馨的小港灣  291
猜猜看  292
解解謎  295
迷你遊戲和微型遊戲  297
第12 關的攻略與秘籍  299
第13 關 力量與你同在  300
強化道具  300
熱愛玩傢吧  304
再強調一遍:熱愛玩傢吧  306
超齣你想象的收獲  306
高分  309
成就  309
錢!金幣!鈔票!  310
紀念品  313
特彆收錄  313
稱贊玩傢  316
第13 關的攻略與秘籍  317
第14 關 多人遊戲——越多越開心  318
幾人比較閤適  321
大型多人在綫角色扮演類遊戲,或者說“他人即地獄”  322
設計多人關卡  326
規劃關卡  326
製作關卡地圖  326
建造關卡  327
六大金剛  328
第14 關的攻略與秘籍  328
第15 關 皆大歡喜:計費點  329
大賺特賺  332
錢是酷酷的根源  332
第15 關的攻略與秘籍  335
第16 關 音樂裏的音符  3  3  6
聽到音樂我纔知道它是否閤適  337
音樂風格  339
節奏繼續  339
對我來說這“聽”起來像個遊戲  341
第16 關的攻略與秘籍  345
第17 關  過場動畫,或者說根本沒人看的東西  346
略勝一籌  346
8 個步驟,輕鬆寫劇本  348
搞定聲音  351
第17 關的攻略與秘籍  353
第18 關 最難的關底  354
沒人關心你那愚蠢的小世界  354
誰在為此付費  357
做遊戲是件非常睏難的工作  358
當夢想遇到現實  358
應變,垂直,還是水平  361
再來一個怎麼辦  363
第18 關的攻略與秘籍  365
繼續?  366
通關時間到!  366
奬勵關1 單頁說明書模闆  368
奬勵關2 十頁說明書模闆  371
奬勵關3 遊戲設計文檔模闆  383
奬勵關4 故事主題中型列錶  389
奬勵關5 遊戲類型  390
奬勵關6 場景大列錶  398
奬勵關7 機關和陷阱  401
奬勵關8 敵人設計模闆  403
奬勵關9  Boss 設計模闆  404
奬勵關10 吸引人的宣講稿  405
奬勵關11  成就解鎖:如何做美味的香辣醬  414
緻謝:關於撰寫第2 版我所學到的一切  416

《遊戲設計的藝術與實踐》 —— 深度解析互動娛樂的創造力與工程學 引言: 電子遊戲,作為一種獨特的文化載體和新興的藝術形式,早已超越瞭單純的娛樂範疇,成為連接想象力與現實、激發情感共鳴、甚至重塑人類體驗的重要媒介。從像素點構成的簡單世界到如今逼真細膩的虛擬現實,遊戲設計的進步與迭代,是技術飛躍、藝術革新與人類心智理解相互交織的深刻體現。本書旨在深入探究遊戲設計這一復雜而迷人的領域,不僅僅是羅列方法和技巧,更著重於理解其核心驅動力、設計哲學以及如何在不斷變化的市場和技術環境中構建齣真正能夠觸動人心的互動體驗。我們不拘泥於某一特定的遊戲類型或平颱,而是緻力於揭示貫穿所有優秀遊戲設計的普適性原則與深度洞察,幫助讀者構建起堅實的設計理論基礎,並學會將其轉化為可執行的實踐策略。 第一部分:設計的基石——理解玩傢與體驗 遊戲設計的終極目標是創造引人入勝的玩傢體驗。因此,理解玩傢的心理、需求和動機是設計的起點。 玩傢心理學基礎: 本章將深入剖析玩傢在遊戲中的心理活動。我們將探討玩傢為何會被遊戲吸引,是什麼讓他們投入時間和精力,以及在遊戲過程中如何維持他們的興趣和參與度。這包括對動機理論(如內在動機與外在動機)、心流理論(Flow State)的深入分析,以及玩傢的成就感、探索欲、社交需求等核心驅動力的解析。理解玩傢的認知偏見、學習麯綫、以及他們在麵對挑戰時的反應模式,是設計齣能有效引導和滿足玩傢期望的遊戲的關鍵。 構建卓越的玩傢體驗: 體驗是玩傢與遊戲互動的總和,它是一種感官、情感與認知的綜閤感受。本章將聚焦於如何係統性地設計和優化這種體驗。我們將從“感官”層麵討論視覺、聽覺、觸覺等元素的協同作用,以及它們如何構建遊戲世界的氛圍和沉浸感。在“情感”層麵,我們將探討如何通過敘事、角色塑造、音樂、音效以及遊戲機製來激發玩傢的喜悅、緊張、好奇、成就感甚至悲傷等多種情感。而在“認知”層麵,我們則關注玩傢如何理解遊戲規則、做齣決策、以及他們對遊戲世界的掌握感。我們將討論“沉浸感”(Immersion)和“代入感”(Presence)的構成要素,以及如何通過遊戲設計來強化它們。 玩傢旅程的規劃: 玩傢在遊戲中的體驗並非一成不變,而是一個動態的旅程。本章將指導讀者如何規劃和設計玩傢在遊戲生命周期中的完整體驗。這包括從新手引導(Onboarding)階段,如何讓玩傢快速理解核心玩法並産生興趣,到中期挑戰與奬勵的循環,再到後期的高潮與尾聲,以及可能的長期目標和社區互動。我們將討論如何設計漸進式的學習麯綫,避免信息過載或過於單調,如何在不同階段為玩傢提供新鮮感和深度,以及如何通過遊戲進程和敘事節奏來維持玩傢的長期興趣。 第二部分:核心機製與係統設計 遊戲的核心吸引力往往源於其精心設計的遊戲機製和相互關聯的係統。 機製的設計語言: 遊戲機製是玩傢與遊戲互動的基礎規則和操作。本章將深入探討不同類型的遊戲機製,例如動作機製、策略機製、探索機製、解謎機製、角色扮演機製等,並分析它們各自的特點和適用場景。我們將重點研究如何設計清晰、易於理解且具有深度的機製。這包括對“操作”(Input)的直觀性、反饋的及時性、“響應”(Response)的準確性以及“挑戰”(Challenge)的平衡性進行深入剖析。我們將強調“少即是多”的設計原則,以及如何通過機製的組閤與演變來創造齣豐富多樣的玩法。 規則與約束的藝術: 遊戲規則是框架,而約束則是在框架內創造自由。本章將探討如何設計既能引導玩傢行為,又不至於限製其創造力的規則和約束。我們將分析“公平性”(Fairness)在遊戲設計中的重要性,以及如何通過規則來確保遊戲的平衡性。同時,我們將討論“風險與迴報”(Risk/Reward)的設計,如何通過引入不確定性來增加遊戲的刺激感和策略深度。我們將探索“選擇與後果”(Choice and Consequence)的設計,如何讓玩傢的選擇真正影響遊戲世界和故事發展,從而增強他們的掌控感和責任感。 係統性思維: 優秀的遊戲往往是多個相互關聯的係統(如經濟係統、戰鬥係統、升級係統、資源管理係統等)有機結閤的産物。本章將教授讀者如何運用係統性思維來設計復雜的遊戲。我們將討論如何識彆和定義關鍵係統,如何理解係統之間的相互作用和影響,以及如何通過迭代和調整來優化整體係統的平衡性和玩傢體驗。我們將強調“反饋循環”(Feedback Loops)的設計,如何利用正反饋和負反饋來驅動玩傢行為、塑造遊戲節奏,並創造齣動態演進的遊戲世界。 第三部分:敘事與世界構建 在許多遊戲中,引人入勝的敘事和令人信服的世界是吸引玩傢的關鍵要素。 敘事策略與敘事設計: 本章將探討遊戲敘事的獨特性,以及如何將故事有效地融入到互動體驗中。我們將分析不同類型的遊戲敘事方式,包括綫性敘事、分支敘事、環境敘事、以及玩傢驅動的敘事。我們將學習如何構建引人入勝的情節、塑造鮮活的角色,並運用“揭示”(Reveal)和“鋪墊”(Foreshadowing)等敘事技巧來引導玩傢的情感和預期。我們將重點關注“說故事”而非“講故事”,強調如何讓玩傢在玩的過程中主動發現和體驗故事,而不是被動接受信息。 世界構建與沉浸感: 一個有深度、有邏輯、有細節的世界能夠極大地提升玩傢的沉浸感。本章將深入研究世界構建的藝術,包括如何塑造其曆史、文化、地理、科技、魔法等元素,並確保其內部的連貫性和一緻性。我們將討論如何通過環境設計、視覺語言、音效、角色對話以及遊戲內文本等多種方式來傳遞世界信息,讓玩傢感受到一個真實存在、充滿生命力的世界。我們將探討“可信度”(Believability)的重要性,即使是幻想世界,也需要其內在的邏輯支撐。 角色設計與玩傢情感連接: 玩傢在遊戲中往往會與角色産生情感連接,無論是扮演主角還是與NPC互動。本章將探討如何設計齣令人難忘的角色。我們將分析角色動機、性格特徵、成長弧綫等要素,以及如何通過角色的行為、對話和與其他角色的關係來展現其深度。我們將討論如何讓玩傢理解和認同角色的目標,甚至在情感上産生共鳴,從而在遊戲中投入更多情感。 第四部分:用戶界麵與交互設計 直觀且高效的用戶界麵(UI)和交互設計(UX)是優秀遊戲不可或缺的一部分。 UI/UX 的核心原則: 本章將強調UI/UX設計在遊戲成功中的關鍵作用。我們將探討“可用性”(Usability)和“用戶體驗”(User Experience)的核心原則,以及如何將它們應用於遊戲設計。我們將學習如何設計清晰、簡潔、信息層級分明的用戶界麵,以確保玩傢能夠輕鬆地獲取所需信息並高效地進行操作。 信息架構與導航: 如何組織和呈現遊戲中的大量信息,以及如何引導玩傢在復雜的遊戲世界中進行導航,是UI/UX設計的關鍵挑戰。本章將深入分析信息架構的設計方法,包括菜單結構、 HUD(抬頭顯示)設計、地圖係統等,並探討如何設計直觀的導航係統,以幫助玩傢輕鬆地找到目標、瞭解遊戲狀態,並做齣明智的決策。 反饋與提示: 遊戲需要通過有效的反饋嚮玩傢傳達信息,讓他們瞭解自己的行為結果以及遊戲世界的狀態。本章將討論如何設計富有層次和意義的視覺、聽覺、觸覺反饋,以及如何通過提示(Hints)和教程(Tutorials)來引導玩傢學習和理解遊戲。我們將強調“明確性”(Clarity)和“及時性”(Timeliness)在反饋設計中的重要性,以避免玩傢的睏惑和挫敗感。 第五部分:設計流程與項目管理 將一個遊戲概念轉化為最終産品,需要嚴謹的設計流程和有效的項目管理。 迭代式設計與原型開發: 遊戲設計是一個不斷迭代和優化的過程。本章將介紹迭代式設計的方法,包括如何快速開發原型(Prototypes)、測試核心玩法、收集反饋,並根據反饋進行修改和改進。我們將強調“早期且頻繁的測試”(Early and Frequent Testing)的重要性,以及如何利用原型來驗證設計思路,降低開發風險。 需求分析與遊戲文檔: 清晰的需求分析和詳盡的遊戲文檔是團隊協作的基礎。本章將指導讀者如何進行有效的需求分析,明確遊戲的目標、特性和核心玩法,並學習如何撰寫各種類型的設計文檔,例如遊戲設計文檔(GDD)、關卡設計文檔(LDD)、係統設計文檔(SDD)等,以確保團隊成員對項目有統一的理解。 團隊協作與溝通: 遊戲開發往往是一個團隊的集體智慧。本章將探討如何在跨職能團隊中進行有效協作,包括設計師、程序員、美術師、音效師等之間的溝通與協調。我們將關注“清晰的溝通渠道”(Clear Communication Channels)和“共同的願景”(Shared Vision)的建立,以及如何處理設計中的分歧和挑戰。 結語: 遊戲設計是一門藝術,也是一門工程。它要求設計師既要有天馬行空的想象力,又要具備嚴謹的邏輯思維和解決問題的能力。本書提供的框架和洞察,旨在為讀者打開一扇通往遊戲設計核心的大門,幫助他們理解優秀遊戲的精髓,掌握設計的方法,並最終能夠創造齣屬於自己的、能夠打動人心的互動娛樂作品。願本書成為您在遊戲設計之旅中,一段充滿啓發與收獲的陪伴。

用戶評價

評分

這本《通關 遊戲設計之道(第2版)》簡直是遊戲開發的聖經!從拿到書的那一刻起,我就被它厚實的分量和嚴謹的排版所吸引。我一直對遊戲設計充滿熱情,但總感覺缺少一些係統性的理論指導,玩瞭很多遊戲,總是在“為什麼這個遊戲好玩,那個遊戲不好玩”之間徘徊。這本書的齣現,就像為我打開瞭一扇新世界的大門。書中不僅僅是羅列各種遊戲機製,更是深入淺齣地剖析瞭這些機製背後的心理學原理和玩傢行為模式。比如,在講到“奬勵循環”的時候,作者不僅詳細介紹瞭不同類型的奬勵(即時奬勵、延遲奬勵、隨機奬勵等),還結閤瞭大量經典案例,讓我瞬間明悟瞭《塞爾達傳說》裏那個“你以為你找到瞭捷徑,其實是你自己創造瞭捷徑”的巧妙設計,以及《守望先鋒》裏玩傢為什麼會孜孜不倦地追求那個紫色寶箱。更讓我驚喜的是,書中對“用戶體驗”的關注,很多時候我們隻注重遊戲的核心玩法,卻忽略瞭 UI/UX 的細節,這本書對此進行瞭詳盡的闡述,讓我深刻認識到,一個流暢的操作、清晰的指引,對於玩傢留存的重要性不亞於一個酷炫的技能。我特彆喜歡作者在討論“挫敗感管理”時提齣的“可控性”和“可理解性”的概念,這讓我開始重新審視那些讓我抓狂的遊戲,原來並非是我的技術不夠,而是設計者在某些環節沒有處理好。總而言之,這本書對於任何想要踏足遊戲設計領域,或者想要更深入理解遊戲設計原理的玩傢來說,都是一本不容錯過的寶典,絕對物超所值。

評分

我是一名資深遊戲玩傢,玩遍瞭各種類型的遊戲,從早期的像素遊戲到如今的3A大作,一路走來,對遊戲的好壞有著自己的一套標準。然而,直到我接觸到《通關 遊戲設計之道(第2版)》,我纔意識到,原來那些讓我沉迷其中,欲罷不能的遊戲,背後有著如此精妙的設計邏輯。《通關》這本書,它並沒有直接教你“如何做一個遊戲”,而是引導你用一種全新的視角去“審視”遊戲,去“解構”那些讓你心動的瞬間。書中對於“玩傢動機”的分析,讓我恍然大悟,原來很多遊戲設計都是在利用人類最原始的驅動力,比如探索的欲望、收集的樂趣、競爭的激情,甚至是恐懼和好奇。我記得書中關於“敘事設計”的部分,它不僅僅是講故事,更是如何通過遊戲機製來“講述”故事,如何讓玩傢在互動中體驗劇情,而不是被動地接受信息。這讓我聯想到瞭《巫師3》,那個宏大的世界,龐雜的任務綫,但你總能在其中找到讓你感同身受的角色和抉擇。此外,書中還觸及瞭“遊戲經濟學”和“社交互動”等內容,這對於理解一些大型多人在綫遊戲(MMO)的成功至關重要。它揭示瞭虛擬貨幣的發行與流通,玩傢社群的形成與維係,以及如何通過這些來增強遊戲的生命力。讀完這本書,我感覺自己不再僅僅是一個“消費者”,更像是一個“鑒賞傢”,對遊戲的設計有瞭更深的理解和更高的期待。

評分

說實話,最初拿到《通關 遊戲設計之道(第2版)》這本書,我其實是有點忐忑的。我不是遊戲行業的從業者,甚至連遊戲編程都不太懂,純粹是齣於對遊戲的好奇,想瞭解一下遊戲是怎麼做齣來的。一開始,我擔心書裏的內容會過於專業,充滿瞭各種我看不懂的術語。但齣乎意料的是,這本書以一種非常接地氣的方式,將復雜的遊戲設計理論娓娓道來。作者在開篇就強調瞭“用戶中心”的設計理念,這讓我覺得非常受用。很多時候,我們做産品(即使不是遊戲)都會陷入自己以為的設計,而忽略瞭真正使用它的人是怎麼想的。書中對於“玩傢反饋”的重視,以及如何通過“迭代”來不斷完善遊戲,給我的觸動很大。它讓我明白,好的設計不是一蹴而就的,而是一個不斷試錯、不斷優化的過程。我特彆喜歡書中關於“遊戲化”(Gamification)的應用案例,作者將遊戲設計的原則巧妙地融入到非遊戲領域,比如教育、營銷、甚至是日常生活。這讓我意識到,遊戲設計的影響力遠不止於虛擬世界。這本書讓我學會瞭用一種更“遊戲化”的思維去解決問題,去設計流程,去提升效率。它就像一個強大的思維工具箱,讓我能夠從不同的角度去思考問題,並且找到更具創造性的解決方案。

評分

《通關 遊戲設計之道(第2版)》這本書,可以說是徹底顛覆瞭我對遊戲設計的固有認知。我一直以為遊戲設計就是把各種炫酷的玩法堆砌起來,然後加入一些好看的畫麵和音效。但這本書卻讓我明白,真正優秀的遊戲設計,其實是一種“藝術”與“科學”的完美結閤。作者在書中深入探討瞭“玩傢心理學”與“認知科學”在遊戲設計中的應用,這讓我對很多遊戲機製有瞭全新的理解。比如,書中對“心流理論”(Flow Theory)的闡述,讓我明白瞭為什麼有些遊戲能夠讓人完全沉浸其中,忘記時間的流逝。這不僅僅是技術上的挑戰,更是對玩傢心理狀態的精準把握。書中對“敘事與機製的融閤”的分析也十分精彩,它讓我認識到,一個好的故事不僅僅是背景闆,更是驅動玩傢行動,塑造遊戲體驗的關鍵。我特彆欣賞作者在書中提齣的“遊戲性”的概念,並詳細解析瞭實現高遊戲性的各種要素,如挑戰性、反饋機製、玩傢自主權等等。它讓我明白瞭,為什麼有些看似簡單的遊戲,卻能帶來無窮的樂趣。這本書不僅提供瞭理論知識,更重要的是,它提供瞭一種思考“如何讓遊戲變得更好玩”的框架和方法論。它讓我開始主動去思考遊戲中的每一個細節,去探究其背後的設計意圖,而不僅僅是被動地接受。

評分

作為一名遊戲開發者,我一直在尋找一本能夠真正指導我實踐的書籍。《通關 遊戲設計之道(第2版)》這本書,絕對是我職業生涯中的一座裏程碑。在接觸這本書之前,我雖然有開發經驗,但在設計理念上總感覺有些模糊,也經常遇到一些瓶頸。這本書以其係統性的結構和深入的分析,為我提供瞭清晰的指引。它不僅僅是理論的堆砌,更是結閤瞭大量一綫開發者的實踐經驗和案例研究。書中對“玩傢建模”的詳細闡述,讓我明白瞭如何根據不同的目標玩傢群體來定製遊戲設計,如何避免“一刀切”的設計思路。我特彆喜歡關於“關卡設計”和“核心循環”的章節,作者不僅講解瞭如何構建引人入勝的關卡,更重要的是,他將關卡設計與遊戲的核心玩法緊密結閤,形成瞭一個良性的反饋循環,讓玩傢樂此不疲。此外,書中對“迭代與測試”的強調,也讓我深有體會。很多時候,我們過於自信自己的設計,而忽略瞭實際測試的重要性。這本書讓我認識到,持續的玩傢反饋和嚴謹的測試是遊戲成功的基石。它教會瞭我如何有效地收集反饋,如何分析數據,並如何根據這些信息來優化設計。總而言之,《通關 遊戲設計之道(第2版)》是一本能夠直接應用於實踐的書籍,它為我提供瞭寶貴的知識和實用的工具,讓我能夠更自信、更有效地進行遊戲開發。

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不錯。遊戲策劃必備。

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哈哈哈哈哈哈哈或

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好好好好好和我

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書不錯,慢慢看。

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挺好的,一般來說,經典之作。

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買書如山倒,讀書如抽絲。

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書非常不錯,內容充實有趣,生動的講述瞭遊戲設計的方方麵麵ian

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挺好的,一般來說,經典之作。

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