通关 游戏设计之道(第2版)

通关 游戏设计之道(第2版) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

[美] Scott Rogers 著,孙懿,高济润 译
图书标签:
  • 游戏设计
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  • 用户体验
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115431776
版次:2
商品编码:12002843
包装:平装
开本:16开
出版时间:2016-10-01
用纸:胶版纸
页数:415
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

  《战神》《暗黑血统》《吃豆人世界》策划ScottRogers全视角披露游戏设计高阶方案,揭示制作引人入胜电子游戏的不二法门,详述AAA游戏设计细节,阐明游戏制作精髓
  -如何把握玩家的需求
  -如何设计迷人生动的角色
  -如何设计推进故事发展并挑战玩家的关卡
  -如何设计游戏操作、过场动画以及战斗机制
  -如何编写游戏设计文档
  -如何像专业人士那样做游戏宣讲

内容简介

  本书以诙谐的语言讲述了游戏设计的整个流程,包括剧情、设计文档、游戏策略、人物角色、玩法等内容,100多张趣味盎然的卡图手绘图,不仅给读者带来视觉享受、阅读快感,还有助于理解游戏设计的制作奥秘;同时书中也细述了游戏中的常见错误。第2版做了全面修订,更新了示例,并针对如今的手机游戏流行、独立游戏市场大爆发现状,补充了相关内容。
  本书面向各个层次的游戏设计人员。

作者简介

  Scott Rogers,迪士尼创意师,曾任THQ创意经理。代表作有《吃豆人世界》《魔界英雄记》系列、《战神》《描绘生命》系列以及《暗黑血统》等。

  孙懿,曾奋斗在游戏设计一线,亲眼见证中国手游从MTK时代飞跃到智能机时代。现在的斜杠族:策划/商务拓展/产品经理/自媒体博主/译者/有声书主播。游戏设计思维依然贯穿在工作生活中的方方面面,让生活更多彩。

  高济润,自幼酷爱游戏,因为想做游戏而选择了软件行业,但终憾未遂愿。希望本书能给更多有志于此的同好带来帮助,而不会像本人当年一样“空有一腔热血而无门抛洒”。

目录

第1关 欢迎,小白!  1
电子游戏简史  3
勇敢的游戏新世界:移动设备、在线分发以及触屏  6
游戏类型  8
游戏是哪些人做的  9
程序员  10
美术师  10
设计师  11
制作人  12
测试员  13
作曲师  13
音效师  14
剧作者  14
可曾想过发行  15
产品经理  15
创意经理  16
美术总监  16
技术总监  16
营销团队  16
其他……  17
第1关的攻略与秘籍  17
第2关 创意  18
创意:如何获得及如何把握  18
走在游戏的前头  21
玩家想要什么  23
头脑风暴  24
突破创作障碍  26
为什么我讨厌“趣味性”  28
第2关的攻略与秘籍  30
第3关 给游戏编个故事  31
从前……  31
剧情三角论  37
故事可以这样写  39
该打包了  42
给游戏起名  43
创建角色  44
剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些  48
为授权游戏写剧本  49
第3关的攻略与秘籍  50
第4关 会做游戏,但会写文档吗  51
GDD第一步:单页说明书  53
ESRB分级  54
独特的卖点  55
竞争产品  55
GDD第二步:十页说明书  56
“成三”法则  56
十页说明书概述  57
GDD第三步:游戏成长性  64
GDD第四步:游戏流程表  65
GDD第五步:GDD及其背后的骨感现实  67
GDD第六步:最关键的,还是别犯傻  71
第4关的攻略与秘籍  72
第5关 3C之一 ——角色  74
你想要什么样的角色  74
角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗  76
要有个性  78
利用所有的细节  82
没有角色的游戏  83
你不是一个人  83
更多角色  86
还应该有些什么人呢  88
终于,该聊聊游戏性了  90
没有人物角色的游戏怎么办  92
多花点心思在我们的四足朋友身上  92
可以跑,干嘛要走  93
什么都不做的艺术  96
跳跳又何妨  97
攀援和趔趄  100
跳起来的,就一定会掉下去  101
影子与我  102
水应该很好做吧……你确定吗  103
第5 关的攻略与秘籍  104
第6 关 3C 之二——镜头  105
了解镜头和视角  105
第一人称视角  109
第三人称视角  111
镜头的控制权  113
你决定让玩家来控制镜头  114
你决定不让玩家控制镜头  115
你决定部分时间里能让玩家控制镜头  116
2.5D 游戏  116
等轴镜头  117
俯视镜头  117
AR 镜头  118
特殊情况下的镜头  119
隧道视角  119
拍摄手法指南  119
镜头角度指南  122
镜头移动指南  123
使用镜头的其他要点  125
镜头要突出目标物  126
永远不要让主角在镜头里消失  127
多人游戏镜头  127
第6 关的攻略与秘籍  129
第7 关 3C 之三——操作  130
怎么操作玩家说了算  131
触摸心跳  133
没关系,随便搓,随便按  135
角色相关还是镜头相关  140
游戏的摇滚年代  141
第7 关的攻略与秘籍  143
第8 关  符号语言——HUD 和图标设计  144
Heads Up!  144
血槽  145
瞄准镜  146
弹药量  146
道具箱  147
分数/ 经验  147
正面信息  148
雷达/ 地图  149
情景提示  150
清爽的屏幕  151
图标无处不在  152
为手机游戏做图标  155
不要滥用QTE  156
HUD 要放在哪  158
除了HUD 还有些其他界面  159
最后,注意字体  167
第8 关的攻略与秘籍  167
第9 关 关卡设计  168
十大老掉牙的游戏题材  170
关卡命名  174
凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到  175
世界地图  176
埋伏笔  177
目标设定  178
接下来的程序  180
重点流程表  181
复用啊复用  182
献给Gary Gygax 的地图设计小节  183
沙盒游戏  185
幻影叙事法  187
献给Dave Arneson 的地图设计小节  188
地图部分到此结束  196
灰盒很重要  197
最后再设计教学关  201
没有人物的关卡  202
第9 关的攻略与秘籍  202
第10 关 战斗的要素  204
写给新手的“四字箴言”  206
举起手来  208
一哒哒二哒哒  211
压轴攻击  213
仗剑走天涯  214
现在你得亲亲我  216
战斗中的移动  216
躲子弹  218
战斗中的防御  219
枪战的魅力  222
选择最适合的枪  225
移动中射击  228
光是开枪还不够  230
该死的!有哪儿不会受伤吗  233
死亡,它有什么好处呢  234
战斗之外的冲突  236
第10 关的攻略与秘籍  237
第11 关 所有人都想要你的小命  239
敌人的体积  240
敌人的行为模式  241
要速度  245
敌人的移动风格  247
坏蛋的登场设计  249
我喜欢设计敌人  256
恨你恨到骨头里  265
不是敌人的敌人  267
怎样创造世界上最了不起的Boss 战  268
谁是Boss  269
体积那点事儿  270
地点,地点,还是地点  274
创造出世界上最精彩的Boss 战,这有什么不对吗  275
第11 关的攻略与秘籍  276
第12 关 机关中的其他重要元素  277
机关的机制  277
神圣死亡陷阱  281
把孩子弄哭之后我学到……  282
死亡的时刻来了  283
机关的旋律  285
推啊推啊推箱子  288
温馨的小港湾  291
猜猜看  292
解解谜  295
迷你游戏和微型游戏  297
第12 关的攻略与秘籍  299
第13 关 力量与你同在  300
强化道具  300
热爱玩家吧  304
再强调一遍:热爱玩家吧  306
超出你想象的收获  306
高分  309
成就  309
钱!金币!钞票!  310
纪念品  313
特别收录  313
称赞玩家  316
第13 关的攻略与秘籍  317
第14 关 多人游戏——越多越开心  318
几人比较合适  321
大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”  322
设计多人关卡  326
规划关卡  326
制作关卡地图  326
建造关卡  327
六大金刚  328
第14 关的攻略与秘籍  328
第15 关 皆大欢喜:计费点  329
大赚特赚  332
钱是酷酷的根源  332
第15 关的攻略与秘籍  335
第16 关 音乐里的音符  3  3  6
听到音乐我才知道它是否合适  337
音乐风格  339
节奏继续  339
对我来说这“听”起来像个游戏  341
第16 关的攻略与秘籍  345
第17 关  过场动画,或者说根本没人看的东西  346
略胜一筹  346
8 个步骤,轻松写剧本  348
搞定声音  351
第17 关的攻略与秘籍  353
第18 关 最难的关底  354
没人关心你那愚蠢的小世界  354
谁在为此付费  357
做游戏是件非常困难的工作  358
当梦想遇到现实  358
应变,垂直,还是水平  361
再来一个怎么办  363
第18 关的攻略与秘籍  365
继续?  366
通关时间到!  366
奖励关1 单页说明书模板  368
奖励关2 十页说明书模板  371
奖励关3 游戏设计文档模板  383
奖励关4 故事主题中型列表  389
奖励关5 游戏类型  390
奖励关6 场景大列表  398
奖励关7 机关和陷阱  401
奖励关8 敌人设计模板  403
奖励关9  Boss 设计模板  404
奖励关10 吸引人的宣讲稿  405
奖励关11  成就解锁:如何做美味的香辣酱  414
致谢:关于撰写第2 版我所学到的一切  416

《游戏设计的艺术与实践》 —— 深度解析互动娱乐的创造力与工程学 引言: 电子游戏,作为一种独特的文化载体和新兴的艺术形式,早已超越了单纯的娱乐范畴,成为连接想象力与现实、激发情感共鸣、甚至重塑人类体验的重要媒介。从像素点构成的简单世界到如今逼真细腻的虚拟现实,游戏设计的进步与迭代,是技术飞跃、艺术革新与人类心智理解相互交织的深刻体现。本书旨在深入探究游戏设计这一复杂而迷人的领域,不仅仅是罗列方法和技巧,更着重于理解其核心驱动力、设计哲学以及如何在不断变化的市场和技术环境中构建出真正能够触动人心的互动体验。我们不拘泥于某一特定的游戏类型或平台,而是致力于揭示贯穿所有优秀游戏设计的普适性原则与深度洞察,帮助读者构建起坚实的设计理论基础,并学会将其转化为可执行的实践策略。 第一部分:设计的基石——理解玩家与体验 游戏设计的终极目标是创造引人入胜的玩家体验。因此,理解玩家的心理、需求和动机是设计的起点。 玩家心理学基础: 本章将深入剖析玩家在游戏中的心理活动。我们将探讨玩家为何会被游戏吸引,是什么让他们投入时间和精力,以及在游戏过程中如何维持他们的兴趣和参与度。这包括对动机理论(如内在动机与外在动机)、心流理论(Flow State)的深入分析,以及玩家的成就感、探索欲、社交需求等核心驱动力的解析。理解玩家的认知偏见、学习曲线、以及他们在面对挑战时的反应模式,是设计出能有效引导和满足玩家期望的游戏的关键。 构建卓越的玩家体验: 体验是玩家与游戏互动的总和,它是一种感官、情感与认知的综合感受。本章将聚焦于如何系统性地设计和优化这种体验。我们将从“感官”层面讨论视觉、听觉、触觉等元素的协同作用,以及它们如何构建游戏世界的氛围和沉浸感。在“情感”层面,我们将探讨如何通过叙事、角色塑造、音乐、音效以及游戏机制来激发玩家的喜悦、紧张、好奇、成就感甚至悲伤等多种情感。而在“认知”层面,我们则关注玩家如何理解游戏规则、做出决策、以及他们对游戏世界的掌握感。我们将讨论“沉浸感”(Immersion)和“代入感”(Presence)的构成要素,以及如何通过游戏设计来强化它们。 玩家旅程的规划: 玩家在游戏中的体验并非一成不变,而是一个动态的旅程。本章将指导读者如何规划和设计玩家在游戏生命周期中的完整体验。这包括从新手引导(Onboarding)阶段,如何让玩家快速理解核心玩法并产生兴趣,到中期挑战与奖励的循环,再到后期的高潮与尾声,以及可能的长期目标和社区互动。我们将讨论如何设计渐进式的学习曲线,避免信息过载或过于单调,如何在不同阶段为玩家提供新鲜感和深度,以及如何通过游戏进程和叙事节奏来维持玩家的长期兴趣。 第二部分:核心机制与系统设计 游戏的核心吸引力往往源于其精心设计的游戏机制和相互关联的系统。 机制的设计语言: 游戏机制是玩家与游戏互动的基础规则和操作。本章将深入探讨不同类型的游戏机制,例如动作机制、策略机制、探索机制、解谜机制、角色扮演机制等,并分析它们各自的特点和适用场景。我们将重点研究如何设计清晰、易于理解且具有深度的机制。这包括对“操作”(Input)的直观性、反馈的及时性、“响应”(Response)的准确性以及“挑战”(Challenge)的平衡性进行深入剖析。我们将强调“少即是多”的设计原则,以及如何通过机制的组合与演变来创造出丰富多样的玩法。 规则与约束的艺术: 游戏规则是框架,而约束则是在框架内创造自由。本章将探讨如何设计既能引导玩家行为,又不至于限制其创造力的规则和约束。我们将分析“公平性”(Fairness)在游戏设计中的重要性,以及如何通过规则来确保游戏的平衡性。同时,我们将讨论“风险与回报”(Risk/Reward)的设计,如何通过引入不确定性来增加游戏的刺激感和策略深度。我们将探索“选择与后果”(Choice and Consequence)的设计,如何让玩家的选择真正影响游戏世界和故事发展,从而增强他们的掌控感和责任感。 系统性思维: 优秀的游戏往往是多个相互关联的系统(如经济系统、战斗系统、升级系统、资源管理系统等)有机结合的产物。本章将教授读者如何运用系统性思维来设计复杂的游戏。我们将讨论如何识别和定义关键系统,如何理解系统之间的相互作用和影响,以及如何通过迭代和调整来优化整体系统的平衡性和玩家体验。我们将强调“反馈循环”(Feedback Loops)的设计,如何利用正反馈和负反馈来驱动玩家行为、塑造游戏节奏,并创造出动态演进的游戏世界。 第三部分:叙事与世界构建 在许多游戏中,引人入胜的叙事和令人信服的世界是吸引玩家的关键要素。 叙事策略与叙事设计: 本章将探讨游戏叙事的独特性,以及如何将故事有效地融入到互动体验中。我们将分析不同类型的游戏叙事方式,包括线性叙事、分支叙事、环境叙事、以及玩家驱动的叙事。我们将学习如何构建引人入胜的情节、塑造鲜活的角色,并运用“揭示”(Reveal)和“铺垫”(Foreshadowing)等叙事技巧来引导玩家的情感和预期。我们将重点关注“说故事”而非“讲故事”,强调如何让玩家在玩的过程中主动发现和体验故事,而不是被动接受信息。 世界构建与沉浸感: 一个有深度、有逻辑、有细节的世界能够极大地提升玩家的沉浸感。本章将深入研究世界构建的艺术,包括如何塑造其历史、文化、地理、科技、魔法等元素,并确保其内部的连贯性和一致性。我们将讨论如何通过环境设计、视觉语言、音效、角色对话以及游戏内文本等多种方式来传递世界信息,让玩家感受到一个真实存在、充满生命力的世界。我们将探讨“可信度”(Believability)的重要性,即使是幻想世界,也需要其内在的逻辑支撑。 角色设计与玩家情感连接: 玩家在游戏中往往会与角色产生情感连接,无论是扮演主角还是与NPC互动。本章将探讨如何设计出令人难忘的角色。我们将分析角色动机、性格特征、成长弧线等要素,以及如何通过角色的行为、对话和与其他角色的关系来展现其深度。我们将讨论如何让玩家理解和认同角色的目标,甚至在情感上产生共鸣,从而在游戏中投入更多情感。 第四部分:用户界面与交互设计 直观且高效的用户界面(UI)和交互设计(UX)是优秀游戏不可或缺的一部分。 UI/UX 的核心原则: 本章将强调UI/UX设计在游戏成功中的关键作用。我们将探讨“可用性”(Usability)和“用户体验”(User Experience)的核心原则,以及如何将它们应用于游戏设计。我们将学习如何设计清晰、简洁、信息层级分明的用户界面,以确保玩家能够轻松地获取所需信息并高效地进行操作。 信息架构与导航: 如何组织和呈现游戏中的大量信息,以及如何引导玩家在复杂的游戏世界中进行导航,是UI/UX设计的关键挑战。本章将深入分析信息架构的设计方法,包括菜单结构、 HUD(抬头显示)设计、地图系统等,并探讨如何设计直观的导航系统,以帮助玩家轻松地找到目标、了解游戏状态,并做出明智的决策。 反馈与提示: 游戏需要通过有效的反馈向玩家传达信息,让他们了解自己的行为结果以及游戏世界的状态。本章将讨论如何设计富有层次和意义的视觉、听觉、触觉反馈,以及如何通过提示(Hints)和教程(Tutorials)来引导玩家学习和理解游戏。我们将强调“明确性”(Clarity)和“及时性”(Timeliness)在反馈设计中的重要性,以避免玩家的困惑和挫败感。 第五部分:设计流程与项目管理 将一个游戏概念转化为最终产品,需要严谨的设计流程和有效的项目管理。 迭代式设计与原型开发: 游戏设计是一个不断迭代和优化的过程。本章将介绍迭代式设计的方法,包括如何快速开发原型(Prototypes)、测试核心玩法、收集反馈,并根据反馈进行修改和改进。我们将强调“早期且频繁的测试”(Early and Frequent Testing)的重要性,以及如何利用原型来验证设计思路,降低开发风险。 需求分析与游戏文档: 清晰的需求分析和详尽的游戏文档是团队协作的基础。本章将指导读者如何进行有效的需求分析,明确游戏的目标、特性和核心玩法,并学习如何撰写各种类型的设计文档,例如游戏设计文档(GDD)、关卡设计文档(LDD)、系统设计文档(SDD)等,以确保团队成员对项目有统一的理解。 团队协作与沟通: 游戏开发往往是一个团队的集体智慧。本章将探讨如何在跨职能团队中进行有效协作,包括设计师、程序员、美术师、音效师等之间的沟通与协调。我们将关注“清晰的沟通渠道”(Clear Communication Channels)和“共同的愿景”(Shared Vision)的建立,以及如何处理设计中的分歧和挑战。 结语: 游戏设计是一门艺术,也是一门工程。它要求设计师既要有天马行空的想象力,又要具备严谨的逻辑思维和解决问题的能力。本书提供的框架和洞察,旨在为读者打开一扇通往游戏设计核心的大门,帮助他们理解优秀游戏的精髓,掌握设计的方法,并最终能够创造出属于自己的、能够打动人心的互动娱乐作品。愿本书成为您在游戏设计之旅中,一段充满启发与收获的陪伴。

用户评价

评分

这本《通关 游戏设计之道(第2版)》简直是游戏开发的圣经!从拿到书的那一刻起,我就被它厚实的分量和严谨的排版所吸引。我一直对游戏设计充满热情,但总感觉缺少一些系统性的理论指导,玩了很多游戏,总是在“为什么这个游戏好玩,那个游戏不好玩”之间徘徊。这本书的出现,就像为我打开了一扇新世界的大门。书中不仅仅是罗列各种游戏机制,更是深入浅出地剖析了这些机制背后的心理学原理和玩家行为模式。比如,在讲到“奖励循环”的时候,作者不仅详细介绍了不同类型的奖励(即时奖励、延迟奖励、随机奖励等),还结合了大量经典案例,让我瞬间明悟了《塞尔达传说》里那个“你以为你找到了捷径,其实是你自己创造了捷径”的巧妙设计,以及《守望先锋》里玩家为什么会孜孜不倦地追求那个紫色宝箱。更让我惊喜的是,书中对“用户体验”的关注,很多时候我们只注重游戏的核心玩法,却忽略了 UI/UX 的细节,这本书对此进行了详尽的阐述,让我深刻认识到,一个流畅的操作、清晰的指引,对于玩家留存的重要性不亚于一个酷炫的技能。我特别喜欢作者在讨论“挫败感管理”时提出的“可控性”和“可理解性”的概念,这让我开始重新审视那些让我抓狂的游戏,原来并非是我的技术不够,而是设计者在某些环节没有处理好。总而言之,这本书对于任何想要踏足游戏设计领域,或者想要更深入理解游戏设计原理的玩家来说,都是一本不容错过的宝典,绝对物超所值。

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我是一名资深游戏玩家,玩遍了各种类型的游戏,从早期的像素游戏到如今的3A大作,一路走来,对游戏的好坏有着自己的一套标准。然而,直到我接触到《通关 游戏设计之道(第2版)》,我才意识到,原来那些让我沉迷其中,欲罢不能的游戏,背后有着如此精妙的设计逻辑。《通关》这本书,它并没有直接教你“如何做一个游戏”,而是引导你用一种全新的视角去“审视”游戏,去“解构”那些让你心动的瞬间。书中对于“玩家动机”的分析,让我恍然大悟,原来很多游戏设计都是在利用人类最原始的驱动力,比如探索的欲望、收集的乐趣、竞争的激情,甚至是恐惧和好奇。我记得书中关于“叙事设计”的部分,它不仅仅是讲故事,更是如何通过游戏机制来“讲述”故事,如何让玩家在互动中体验剧情,而不是被动地接受信息。这让我联想到了《巫师3》,那个宏大的世界,庞杂的任务线,但你总能在其中找到让你感同身受的角色和抉择。此外,书中还触及了“游戏经济学”和“社交互动”等内容,这对于理解一些大型多人在线游戏(MMO)的成功至关重要。它揭示了虚拟货币的发行与流通,玩家社群的形成与维系,以及如何通过这些来增强游戏的生命力。读完这本书,我感觉自己不再仅仅是一个“消费者”,更像是一个“鉴赏家”,对游戏的设计有了更深的理解和更高的期待。

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说实话,最初拿到《通关 游戏设计之道(第2版)》这本书,我其实是有点忐忑的。我不是游戏行业的从业者,甚至连游戏编程都不太懂,纯粹是出于对游戏的好奇,想了解一下游戏是怎么做出来的。一开始,我担心书里的内容会过于专业,充满了各种我看不懂的术语。但出乎意料的是,这本书以一种非常接地气的方式,将复杂的游戏设计理论娓娓道来。作者在开篇就强调了“用户中心”的设计理念,这让我觉得非常受用。很多时候,我们做产品(即使不是游戏)都会陷入自己以为的设计,而忽略了真正使用它的人是怎么想的。书中对于“玩家反馈”的重视,以及如何通过“迭代”来不断完善游戏,给我的触动很大。它让我明白,好的设计不是一蹴而就的,而是一个不断试错、不断优化的过程。我特别喜欢书中关于“游戏化”(Gamification)的应用案例,作者将游戏设计的原则巧妙地融入到非游戏领域,比如教育、营销、甚至是日常生活。这让我意识到,游戏设计的影响力远不止于虚拟世界。这本书让我学会了用一种更“游戏化”的思维去解决问题,去设计流程,去提升效率。它就像一个强大的思维工具箱,让我能够从不同的角度去思考问题,并且找到更具创造性的解决方案。

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《通关 游戏设计之道(第2版)》这本书,可以说是彻底颠覆了我对游戏设计的固有认知。我一直以为游戏设计就是把各种炫酷的玩法堆砌起来,然后加入一些好看的画面和音效。但这本书却让我明白,真正优秀的游戏设计,其实是一种“艺术”与“科学”的完美结合。作者在书中深入探讨了“玩家心理学”与“认知科学”在游戏设计中的应用,这让我对很多游戏机制有了全新的理解。比如,书中对“心流理论”(Flow Theory)的阐述,让我明白了为什么有些游戏能够让人完全沉浸其中,忘记时间的流逝。这不仅仅是技术上的挑战,更是对玩家心理状态的精准把握。书中对“叙事与机制的融合”的分析也十分精彩,它让我认识到,一个好的故事不仅仅是背景板,更是驱动玩家行动,塑造游戏体验的关键。我特别欣赏作者在书中提出的“游戏性”的概念,并详细解析了实现高游戏性的各种要素,如挑战性、反馈机制、玩家自主权等等。它让我明白了,为什么有些看似简单的游戏,却能带来无穷的乐趣。这本书不仅提供了理论知识,更重要的是,它提供了一种思考“如何让游戏变得更好玩”的框架和方法论。它让我开始主动去思考游戏中的每一个细节,去探究其背后的设计意图,而不仅仅是被动地接受。

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作为一名游戏开发者,我一直在寻找一本能够真正指导我实践的书籍。《通关 游戏设计之道(第2版)》这本书,绝对是我职业生涯中的一座里程碑。在接触这本书之前,我虽然有开发经验,但在设计理念上总感觉有些模糊,也经常遇到一些瓶颈。这本书以其系统性的结构和深入的分析,为我提供了清晰的指引。它不仅仅是理论的堆砌,更是结合了大量一线开发者的实践经验和案例研究。书中对“玩家建模”的详细阐述,让我明白了如何根据不同的目标玩家群体来定制游戏设计,如何避免“一刀切”的设计思路。我特别喜欢关于“关卡设计”和“核心循环”的章节,作者不仅讲解了如何构建引人入胜的关卡,更重要的是,他将关卡设计与游戏的核心玩法紧密结合,形成了一个良性的反馈循环,让玩家乐此不疲。此外,书中对“迭代与测试”的强调,也让我深有体会。很多时候,我们过于自信自己的设计,而忽略了实际测试的重要性。这本书让我认识到,持续的玩家反馈和严谨的测试是游戏成功的基石。它教会了我如何有效地收集反馈,如何分析数据,并如何根据这些信息来优化设计。总而言之,《通关 游戏设计之道(第2版)》是一本能够直接应用于实践的书籍,它为我提供了宝贵的知识和实用的工具,让我能够更自信、更有效地进行游戏开发。

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超级棒 !看了下内容很完美,受益匪浅

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书的内容很不错

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非常好,只信任京东,活动买划算!

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书不错,慢慢看。

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很不错的书。

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趁活动多买一些书,充实一下自己

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买书如山倒,读书如抽丝。

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非常详尽,适合想了解游戏开发行业秘密的人

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