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图书介绍


游戏策划与设计/教育部大学计算机课程改革项目规划教材

简体网页||繁体网页
张帆,潘瑞芳,周忠成,杜辉,李铉鑫 著



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发表于2024-04-19

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出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302427995
版次:1
商品编码:11936859
包装:平装
丛书名: 教育部大学计算机课程改革项目规划教材
开本:16开
出版时间:2016-06-01
用纸:胶版纸
页数:168
字数:262000

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具体描述

编辑推荐

  通过本书,读者能够了解到:
  (1)游戏设计的重要组成要素以及视频游戏的发展历史。
  (2)游戏设计师的分类和职责,从而让读者能够更好地在游戏设计岗位中寻找到合适的岗位。
  (3)游戏规则、游戏可玩性和游戏数值策划的相关内容,从而让读者能够在游戏设计的过程中更加有目标性。

内容简介

  本书围绕游戏策划与设计,详细介绍游戏策划的基本理论,分析成功的游戏作品案例,并把理论运用到实际的游戏设计中。本书共分为9章,第1章,尝试为游戏做一个理论定义;第2章,回顾游戏的发展历史;第3章,列举当前游戏行业中常见的游戏策划人才分工;第4章,剖析游戏的规则组成;第5章,讲解组成游戏可玩性的基本要素;第6章,介绍目前流行的游戏迭代开发方法和交互式原型测试方法;第7章,列举常用的视频游戏交互方式;第8章,讲解游戏策划中重要的数值策划;第9章,介绍游戏策划文档的编写规范。本书主要适合作为高等院校相关专业的学生教材,或供相关游戏策划与设计人员参考。

内页插图

目录

第1章游戏的定义1
1.1什么是游戏1
1.1.1游戏的理论定义1
1.1.2透过桌面游戏看游戏3
1.1.3视频游戏与非视频游戏的区别10
1.1.4游戏可玩性——产生幸福感的源泉12
1.1.5核心体验与游戏主题——游戏的中心思想14
1.2人的游戏需求16
1.2.1马斯洛层次理论在游戏中的作用17
1.2.2视频游戏能够为玩家带来的体验乐趣21
小结24
作业24
第2章视频游戏的发展简史26
2.1经典古代游戏26
2.2近代商业棋盘游戏29
2.3视频游戏平台的发展32
小结40
作业41
第3章游戏设计师42
3.1游戏开发团队的组成42
3.1.1游戏设计师需要掌握的基本技能48
3.1.2游戏开发过程模型49
3.2以玩家为中心的设计方法51
3.2.1为什么要以玩家为中心进行设计51
3.2.2不同年龄段的玩家人群51目录游戏策划与设计3.2.3不同性别的玩家54
小结55
作业55
第4章游戏规则——游戏的核心57
4.1游戏规则的设计内容57
4.1.1游戏规则的基本要求57
4.1.2游戏是关于什么的58
4.1.3玩家59
4.1.4游戏目标64
4.1.5冲突66
4.1.6奖励惩罚机制67
4.1.7游戏资源68
4.1.8举例70
4.2基于MDA框架的游戏分析73
4.2.1MDA框架定义73
4.2.2审视游戏的不同角度74
4.2.3利用MDA对游戏进行分析75
小结78
作业79
第5章游戏可玩性80
5.1障碍(挑战)类型80
5.1.1地形障碍80
5.1.2NPC障碍82
5.1.3谜题障碍83
5.2玩家技能87
5.2.1敏捷技能机制87
5.2.2策略技能机制90
5.2.3偶然性因素95
5.3反馈机制98
5.3.1感官反馈98
5.3.2机制反馈99
5.4平衡游戏难度100
5.4.1平衡游戏难度概述100
5.4.2游戏难度平衡点1025.4.3游戏难度曲线104
小结106
作业107
第6章迭代与交互式原型测试108
6.1迭代过程108
6.2迭代过程模拟110
6.3关于游戏原型114
6.3.1实物原型115
6.3.2软件原型115
6.3.3实景游戏原型116
小结118
作业118
第7章视频游戏互动方式119
7.1游戏世界维度119
7.1.12D游戏119
7.1.23D游戏120
7.2摄像机视角121
7.2.1基于2D游戏的摄像机视角121
7.2.2基于3D游戏的摄像机视角123
7.3游戏控制器125
小结128
作业129
第8章数值策划基础130
8.1数值策划130
8.1.1什么是数值策划130
8.1.2数值策划的作用130
8.1.3数值策划所需要的基本能力131
8.2数值与乐趣131
8.3数值策划中的概率统计学应用134
8.3.1游戏中常用的概率统计135
8.3.2游戏数值策划中概率的使用138
8.3.3圆桌理论142
8.4数值策划中的代数学应用145
8.4.1四则运算145
8.4.2幂函数146
8.4.3数组、数列147
8.4.4成长曲线147
8.4.5公式设计与推演149
小结151
作业152
第9章策划文档编写153
9.1策划文档的作用153
9.1.1编写策划文档的目的153
9.1.2编写策划文档的好处153
9.1.3策划文档的主要分类154
9.2如何编写策划文档155
9.2.1文档内容155
9.2.2编写策划文档时常见的错误159
9.2.3编写策划文档的技巧159
9.3文档范例161
9.3.1概念文档161
9.3.2开发文档162
小结168
作业168

前言/序言

  2014年1月6日,国务院办公厅发布调整上海自贸区内相关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施目录。其中明确规定,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售,这意味着我国长达13年的游戏机禁售规定正式解除。政策限令的解除,激起国内外的游戏开发商对国内游戏市场的强烈兴趣,这对中国游戏行业来说无疑是利好的消息。
  根据中国出版协会下属的中国音数协游戏工委(GPC)发表的《2014 年中国游戏产业报告》,截至2014年底,中国游戏市场用户数量约达到 5.17 亿人,比 2013年增长了4.6%。而2014年整个中国游戏行业的生产经营总收入约为1520亿元人民币,比2013年的1230亿元增收290亿元。由此可见,中国的游戏市场具有很大的潜力。
  但目前,国内的游戏行业还存在很多阻碍行业发展的问题,其中游戏内容和玩法的抄袭、山寨、同质化尤为严重,这也使用户失去了尝试体验更多游戏新产品的乐趣,导致玩家的流失。导致该问题出现的原因有很多,本书作者认为,最根本的原因在于针对游戏设计还缺乏一套较为完善、可行的理论指导。
  游戏策划,是游戏设计的核心。本书也将围绕游戏策划,结合作者5年的游戏策划教学经验,尽力避开苦涩难懂的纯理论说教的方式,在前人的实践和研究成果基础上,分析成功的游戏作品案例,总结出游戏策划的基本理论,最后再把理论运用到实际的游戏设计中。
  本书以教材的方式进行编写,因游戏策划是一门理论和实践结合较为紧密的课程,因此本书除了教学内容之外,还附加了课后作业,方便教师的教学和学生对所学知识的巩固。同时本书适合不同水平层次的读者,无论是初学者或是已经有一定经验的开发人员,也可作为游戏开发者的参考资料。
  如果作为教学用书,建议课时不少于48(每周3节)。以每周3课时计算,前两节介绍理论知识,最后一节可作为讨论课,并在课下完成对应的练习题。
  在此,要感谢对本书做出贡献的所有编委成员(褚少微,徐芝琦、荆丽茜、马同庆、叶福军、宋子龙、李嘉奇),特别要感谢浙江传媒学院新媒体学院的潘瑞芳院长和周忠成院长,他们为这本书的顺利出版提供了大力的支持,同时也要感谢我的学生宋子龙和李嘉奇同学,他们帮助我完成了材料的整理和最后的书稿校对,最后,要感谢我的夫人给予我的莫大精神鼓励。游戏策划是一个博大精深且在不断发展的领域,该领域内容涵盖甚多,编者的水平和学识有限,使得书中难免错漏和不足之处,恳请读者批评指正和提出宝贵意见。作者联系邮箱: zf223669@126.com。
  前言


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用户评价

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无包装,前言中有油渍,差评

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市场上系统讲述策划知识的书籍不多,这本书总结的很不错,适合准备入行的人员使用

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书不错,没想到游戏已经是大学教材了,不过很多谈的不是很细节,总体不错!

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市场上系统讲述策划知识的书籍不多,这本书总结的很不错,适合准备入行的人员使用

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还没看,包装很好

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书不错,没想到游戏已经是大学教材了,不过很多谈的不是很细节,总体不错!

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