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软件开发方法学精选系列:UML用户指南(第2版·修订版) [The Unified Modeling Language User Guide, Second Edition] pdf epub mobi txt 下载

图书介绍


软件开发方法学精选系列:UML用户指南(第2版·修订版) [The Unified Modeling Language User Guide, Second Edition]


[美] Grady Booch,James Rumbaugh,Ivar Jacobson 著,邵维忠,麻志毅,马浩海 等 译

    

发表于2020-09-27

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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115296443
版次:2
商品编码:11168917
品牌:异步图书
包装:平装
丛书名: 软件开发方法学精选系列
外文名称:The Unified Modeling Language User Guide, Second Edition
开本:16开
出版时间:2013-01-01
用纸:

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具体描述

编辑推荐

  《软件开发方法学精选系列:UML用户指南(第2版·修订版)》由三位面向对象方法倡导者、UML语言创始人联手打造,深入、全面的内容和丰富的示例帮助你迅速掌握工业标准建模语言的近期特性。
  《软件开发方法学精选系列:UML用户指南(第2版·修订版)》适合作为高等院校计算机及相关专业本科生或研究生“统一建模语言(UML)”课程的教材,也适合从事软件开发的工程技术人员和软件工程领域的研究人员参考。

内容简介

  《软件开发方法学精选系列:UML用户指南(第2版·修订版)》是UML方面的一部著作,3位作者是面向对象方法早的倡导者、UML的创始人。本版涵盖了UML2.0。《软件开发方法学精选系列:UML用户指南(第2版·修订版)》中为UML具体特征的使用提供了指南,描述了使用UML进行开发的过程,旨在让读者掌握UML的术语、规则和惯用法,以及如何有效地使用这种语言,知道如何应用UML去解决一些常见的建模问题。
  《软件开发方法学精选系列:UML用户指南(第2版·修订版)》由7个部分共33章组成,每章都对一组UML特征及其具体用法进行了详细阐述,其中大部分按入门、术语和概念、常用建模技术、提示和技巧的方式组织。本书还为高级开发人员提供了在高级建模问题中应用UML的一条非常实用的线索。

目录

第一部分 入门
第1章 为什么要建模
1.1 建模的重要性
1.2 建模原理
1.3 面向对象建模

第2章 UML介绍
2.1 UML概述
2.1.1 UML是一种语言
2.1.2 UML是一种用于可视化的语言
2.1.3 UML是一种可用于详细描述的语言
2.1.4 UML是一种用于构造的语言
2.1.5 UML是一种用于文档化的语言
2.1.6 在何处能使用UML
2.2 UML的概念模型
2.2.1 UML的构造块
2.2.2 UML规则
2.2.3 UML中的公共机制
2.3 体系结构
2.4 软件开发生命周期

第3章 Hello, World!
3.1 关键抽象
3.2 机制
3.3 制品

第二部分 对基本结构建模
第4章 类
4.1 入门
4.2 术语和概念
4.2.1 名称
4.2.2 属性
4.2.3 操作
4.2.4 对属性和操作的组织
4.2.5 职责
4.2.6 其他特征
4.3 常用建模技术
4.3.1 对系统的词汇建模
4.3.2 对系统中的职责分布建模
4.3.3 对非软件事物建模
4.3.4 对简单类型建模
4.4 提示和技巧

第5章 关系
5.1 入门
5.2 术语和概念
5.2.1 依赖
5.2.2 泛化
5.2.3 关联
5.2.4 其他特征
5.2.5 绘图风格
5.3 常用建模技术
5.3.1 对简单依赖建模
5.3.2 对单继承建模
5.3.3 对结构关系建模
5.4 提示和技巧

第6章 公共机制
6.1 入门
6.2 术语和概念
6.2.1 注解
6.2.2 其他修饰
6.2.3 衍型
6.2.4 标记值
6.2.5 约束
6.2.6 标准元素
6.2.7 外廓
6.3 常用建模技术
6.3.1 对注释建模
6.3.2 对新特性建模
6.3.3 对新语义建模
6.4 提示和技巧

第7章 图
7.1 入门
7.2 术语和概念
7.2.1 结构图
7.2.2 行为图
7.3 常用建模技术
7.3.1 对系统的不同视图建模
7.3.2 对不同的抽象层次建模
7.3.3 对复杂视图建模
7.4 提示和技巧

第8章 类图
8.1 入门
8.2 术语和概念
8.2.1 普通特性
8.2.2 内容
8.2.3 一般用法
8.3 常用建模技术
8.3.1 对简单协作建模
8.3.2 对逻辑数据库模式建模
8.3.3 正向工程和逆向工程
8.4 提示和技巧

第三部分 对高级结构建模
第9章 高级类
9.1 入门
9.2 术语和概念
9.2.1 类目
9.2.2 可见性
9.2.3 实例范围和静态范围
9.2.4 抽象元素、叶子元素和多态性元素
9.2.5 多重性
9.2.6 属性
9.2.7 操作
9.2.8 模板类
9.2.9 标准元素
9.3 常用建模技术
9.4 提示和技巧

第10章 高级关系
10.1 入门
10.2 术语和概念
10.2.1 依赖
10.2.2 泛化
10.2.3 关联
10.2.4 实现
10.3 常用建模技术
10.4 提示和技巧

第11章 接口、类型和角色
11.1 入门
11.2 术语和概念
11.2.1 名称
11.2.2 操作
11.2.3 关系
11.2.4 理解接口
11.3 常用建模技术
11.3.1 对系统中的接缝建模
11.3.2 对静态类型和动态类型建模
11.4 提示和技巧

第12章 包
12.1 入门
12.2 术语和概念
12.2.1 名称
12.2.2 拥有的元素
12.2.3 可见性
12.2.4 引入与引出
12.3 常用建模技术
12.3.1 对成组的元素建模
12.3.2 对体系结构视图建模
12.4 提示和技巧

第13章 实例
13.1 入门
13.2 术语和概念
13.2.1 抽象和实例
13.2.2 类型
13.2.3 名称
13.2.4 操作
13.2.5 状态
13.2.6 其他特征
13.2.7 标准元素
13.3 常用建模技术
13.4 提示和技巧

第14章 对象图
14.1 入门
14.2 术语和概念
14.2.1 普通特性
14.2.2 内容
14.2.3 一般用法
14.3 常用建模技术
14.3.1 对对象结构建模
14.3.2 逆向工程
14.4 提示和技巧

第15章 构件
15.1 入门
15.2 术语和概念
15.2.1 构件和接口
15.2.2 可替换性
15.2.3 组织构件
15.2.4 端口
15.2.5 内部结构
15.3 常用建模技术
15.3.1 对结构类建模
15.3.2 对API建模
15.4 提示和技巧

第四部分 对基本行为建模
第16章 交互
16.1 入门
16.2 术语和概念
16.2.1 语境
16.2.2 对象和角色
16.2.3 链和连接件
16.2.4 消息
16.2.5 序列
16.2.6 创建、修改和撤销
16.2.7 表示法
16.3 常用建模技术
16.4 提示和技巧

第17章 用况
17.1 入门
17.2 术语和概念
17.2.1 主题
17.2.2 名称
17.2.3 用况与参与者
17.2.4 用况与事件流
17.2.5 用况与脚本
17.2.6 用况与协作
17.2.7 组织用况
17.2.8 其他特性
17.3 常用建模技术
17.4 提示和技巧

第18章 用况图
18.1 入门
18.2 术语和概念
18.2.1 公共特性
18.2.2 内容
18.2.3 表示法
18.2.4 一般用法
18.3 常用建模技术
18.3.1 对系统的语境建模
18.3.2 对系统的需求建模
18.3.3 正向工程和逆向工程
18.4 提示和技巧

第19章 交互图
19.1 入门
19.2 术语和概念
19.2.1 公共特性
19.2.2 内容
19.2.3 顺序图
19.2.4 顺序图中的结构化控制
19.2.5 嵌套活动图
19.2.6 通信图
19.2.7 语义等价
19.2.8 一般用法
19.3 常用建模技术
19.3.1 按时间顺序对控制流建模
19.3.2 按组织对控制流建模
19.3.3 正向工程和逆向工程
19.4 提示和技巧

第20章 活动图
20.1 入门
20.2 术语和概念
20.2.1 公共特性
20.2.2 内容
20.2.3 动作和活动结点
20.2.4 控制流
20.2.5 分支
20.2.6 分岔和汇合
20.2.7 泳道
20.2.8 对象流
20.2.9 扩展区域
20.2.10 一般用法
20.3 常用建模技术
20.3.1 对工作流建模
20.3.2 对操作建模
20.3.3 正向工程和逆向工程
20.4 提示和技巧

第五部分 对高级行为建模
第21章 事件和信号
21.1 入门
21.2 术语和概念
21.2.1 事件的种类
21.2.2 信号
21.2.3 调用事件
21.2.4 时间事件和变化事件
21.2.5 发送和接收事件
21.3 常用建模技术
21.3.1 对信号族建模
21.3.2 对异常建模
21.4 提示和技巧

第22章 状态机
22.1 入门
22.2 术语和概念
22.2.1 语境
22.2.2 状态
22.2.3 转移
22.2.4 高级状态和转移
22.2.5 子状态
22.3 常用建模技术
为对象的生命期建模
22.4 提示和技巧

第23章 进程和线程
23.1 入门
23.2 术语和概念
23.2.1 控制流
23.2.2 类和事件
23.2.3 通信
23.2.4 同步
23.3 常用建模技术
23.3.1 对多控制流建模
23.3.2 对进程间通信建模
23.4 提示和技巧

第24章 时间和空间
24.1 入门
24.2 术语和概念
24.2.1 时间
24.2.2 位置
24.3 常用建模技术
24.3.1 对定时约束建模
24.3.2 对对象的分布建模
24.4 提示和技巧

第25章 状态图
25.1 入门
25.2 术语和概念
25.2.1 公共特性
25.2.2 内容
25.2.3 一般用法
25.3 常用建模技术
25.3.1 对反应型对象建模
25.3.2 正向工程和逆向工程
25.4 提示和技巧

第六部分 对体系结构建模

第26章 制品
26.1 入门
26.2 术语和概念
26.2.1 名称
26.2.2 制品和类
26.2.3 制品的种类
26.2.4 标准元素
26.3 常用建模技术
26.3.1 对可执行程序和库建模
26.3.2 对表、文件和文档建模
26.3.3 对源代码建模
26.4 提示和技巧

第27章 部署
27.1 入门
27.2 概念和术语
27.2.1 名称
27.2.2 结点和制品
27.2.3 组织结点
27.2.4 连接
27.3 常用建模技术
27.3.1 对处理器和设备建模
27.3.2 对制品的分布建模
27.4 提示和技巧

第28章 协作
28.1 入门
28.2 术语和概念
28.2.1 名称
28.2.2 结构
28.2.3 行为
28.2.4 组织协作
28.3 常用建模技术
28.3.1 对角色建模
28.3.2 对用况的实现建模
28.3.3 对操作的实现建模
28.3.4 对机制建模
28.4 提示和技巧

第29章 模式和框架
29.1 入门
29.2 术语和概念
29.2.1 模式和体系结构
29.2.2 机制
29.2.3 框架
29.3 常用建模技术
29.3.1 对设计模式建模
29.3.2 对体系结构模式建模
29.4 提示和技巧

第30章 制品图
30.1 入门
30.2 术语和概念
30.2.1 普通特性
30.2.2 内容
30.2.3 一般用法
30.3 常用建模技术
30.3.1 对源代码建模
30.3.2 对可执行程序的发布建模
30.3.3 对物理数据库建模
30.3.4 对可适应系统建模
30.3.5 正向工程和逆向工程
30.4 提示和技巧

第31章 部署图
31.1 入门
31.2 术语和概念
31.2.1 普通特性
31.2 2 内容
31.2.3 一般用法
31.3 常用建模技术
31.3.1 对嵌入式系统建模
31.3.2 对客户/服务器系统建模
31.3.3 对全分布式系统建模
31.3.4 正向工程和逆向工程
31.4 提示和技巧

第32章 系统和模型
32.1 入门
32.2 术语和概念
32.2.1 系统和子系统
32.2.2 模型和视图
32.2.3 跟踪
32.3 常用建模技术
32.3.1 对系统的体系结构建模
32.3.2 对系统的系统建模
32.4 提示和技巧

第七部分 结束语
第33章 应用UML
33.1 转到UML
33.2 进一步介绍

附录A UML表示法
附录B Rational统一过程
术语表
索引

前言/序言


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用户评价

评分

2.3 体系结构

评分

发来的书都快散架了

评分

看懂需要一定的基础,很经典的书

评分

书不错,边有点皱,不影响使用。

评分

火球:UML大战需求分析》融合UML、非UML、需求分析及需求管理等各方面的知识,帮助读者解决UML业界问题、需求分析及需求管理问题。全书主要介绍UML的基本语法、面向对象的分析方法、应用UML进行需求分析的最佳实践及软件需求管理的最佳实践四个方面的内容。 各章以问题为引子,通过案例、练习、思考和分析等,由浅入深地逐步介绍UML综合应用的知识。《火球:UML大战需求分析》以案例贯穿始终,补充了大量的实用知识,并讲究实效,能使读者尽快在工作中应用所学知识。 无论是Java技术流派、.NET技术流派还是其他技术流派,只要工作中涉及到需求分析或者对UML感兴趣的人士,均适合阅读《火球:UML大战需求分析》。附带一张光盘,光盘中有“活用类图,拥抱需求”和“做一回软件设计高手”两个课程的视频内容,时长为4小时。 内容比较简单易懂,有些点和方法还是实用的,但是,真正精彩的不多,比较适合初学者使用。本来很期待第十章的综合范例,但是太过简单了,有些许失望。 看得不是很细致,如果以后还会读第二次的话,也许会有更准确的体会。这本书写的跟网上的教程差别不大。UML入门看还是非常不错的,不过逻辑图三剑客在工作中分开表述并不是很实用,很多公司一般把活动图和状态图融合到一起交给技术部门直接去实现的。

评分

14.2.3 一般用法

评分

4.2.6 其他特征

评分

1.1 建模的重要性

评分

11.2.4 理解接口

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