Unity 3D网络游戏实战 9787111549963

Unity 3D网络游戏实战 9787111549963 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

罗培羽 著
图书标签:
  • Unity3D
  • 网络游戏
  • 实战
  • 游戏开发
  • C#
  • 多人游戏
  • 服务器
  • 客户端
  • 网络编程
  • 游戏引擎
想要找书就要到 静流书站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!
店铺: 一鸿盛世图书专营店
出版社: 机械工业出版社
ISBN:9787111549963
商品编码:29970746055
包装:平装-胶订
出版时间:2016-11-01

具体描述

基本信息

书名:Unity 3D网络游戏实战

定价:79.00元

作者:罗培羽

出版社:机械工业出版社

出版日期:2016-11-01

ISBN:9787111549963

字数:

页码:

版次:1

装帧:平装-胶订

开本:16开

商品重量:0.4kg

编辑推荐


内容提要


本书分为两个部分,第壹部分“单机游戏”在于开发一款功能完整坦克单机游戏,除了让坦克行走、开炮,还将介绍基于代码和资源分离的界面系统、敌人AI。第二部分“网络游戏”主要介绍网络通信的原理,并开发客户端的网络模块和服务端程序框架。然后将一部分的坦克游戏改造成联网对战的多人游戏。本书基于Unity3D 5.2编写,Unity3D 5.X版本都适用。书中例子为商业游戏简化版本,读者可以从中了解商业游戏的设计思路和实现方法。读者看完本书,初步拥有开发一款完整网络游戏的能力。

目录


章 掌握Unity3D基本元素1.1 简单的游戏1.1.1在场景中创建一个立方体1.1.2编写可以使立方体运动的程序1.1.3测试游戏1.1.4总结1.2 资源导入1.3 山体系统1.4 灯光1.5 材质1.6 预设1.6.1制作预设1.6.2例子1.7 声音1.7.1音源1.7.2接收器1.7.3简单播放器1.8 GUI1.8.1用Unity3D编写HelloWorld程序1.8.2用Unity3D编写登录框1.9导出游戏第 2 章 驾驶梦想中的坦克备用章节名:坦克控制单元2.1行走控制2.1.1Unity3D的脚本2.1.2获取输入操作2.1.3坐标变换2.2 相机跟随2.2.1跟随的数学原理2.2.2相机跟随的功能实现2.2.3鼠标控制相机的角度2.2.4滚轮调整相机与坦克的距离2.3 坦克的物理特征2.3.1 Unity3D的物理引擎2.3.2 车轮碰撞器2.4 驾驶坦克2.5转动的轮子2.6滚动的履带第3章 开炮击毁敌人备用章节名:火炮系统3.1 旋转的炮塔3.2 俯仰的炮管 3.3 开炮!3.3.1制作3.3.2制作爆炸效果3.3.3逻辑3.3.4开火3.4 坦克的控制类型3.5 摧毁敌军3.6 准心3.7 生命指示条3.8 击中提示3.8.1谁发射了3.8.2被谁击中3.8.3击杀提示3.9 的音效3.9.1射击音效3.9.2爆炸声音第4章 进击的人工智能备用章节名:人工智能4.1 实现人工智能的一般方法4.1.1有限状态机4.1.2分层有限状态机4.2 搜寻目标4.2.1编写AI类4.2.2在Tank中调用AI类4.3 向敌人开炮4.3.1旋转的炮塔4.3.2俯仰的炮管 4.3.3开炮!4.4 路点和路径4.4.1路点4.4.2路径4.4.3一种生成路径的方法4.4.4给坦克指定路径4.5 走向目的地4.6 使用NavMesh计算路径4.6.1NavMesh的原理4.6.2生成导航图4.6.3生成路径4.7 行为决策4.8 战场4.8.1战场逻辑4.8.2两军对峙第5章 代码分离的界面系统5.1 了解Unity UI系统(UGUI)5.1.1 Canvas画布5.1.2 EventSystem5.1.3 RectTransform5.1.4 其他UGUI组件5.1.5 事件触发5.2 制作坦克游戏界面5.3 界面基类PanelBase5.3.1 代码与资源分离的优势5.3.2 界面系统的设计5.3.3 PanelBase的设计5.4 界面管理器PanelMgr5.4.1 层级管理5.4.2 打开面板OpenPanel5.4.3 关闭面板ClosePanel5.5 TitlePanel和InfoPanel5.6 调用界面系统5.7 胜负面板5.8 设置面板第6章 网络基础6.1 七层网络模型6.1.1 应用层6.1.2传输层6.1.3网络层6.1.4数据链路层6.2 IP与端口6.3 TCP协议6.3.1 TCP连接的建立6.3.2 TCP的数据传输6.3.3 TCP连接的终止6.4 Socket套接字6.5 同步Socket程序6.5.1 新建控制台程序6.5.2编写服务端代码6.5.3编写客户端程序6.6 异步socket程序6.6.1 连接类(state)6.6.2 异步服务端6.6.3 开启服务端6.6.4 编写客户端程序6.7 Mysql6.7.1 Mysql基础入门6.7.2 留言板服务端程序6.7.3 调试程序6.8 类的序列化6.9 定时器6.10 线程互斥6.11 通讯协议和消息列表6.11.1 通讯协议6.11.2 服务端程序6.11.3 客户端场景6.11.4 消息列表6.11.5 客户端程序6.11.6 调试第7章 游戏服务端框架7.1服务端架构7.1.1 总体架构7.1.2游戏流程7.1.3连接数据结构7.1.4数据库结构7.1.5项目结构7.2 数据管理类DataMgr7.2.1 数据库结构7.2.2 玩家数据7.2.3 Player的初步版本7.2.4 连接数据库7.2.5 防止sql注入7.2.6 Register注册7.2.7 CreatePlayer创建角色7.2.8 登录校验7.2.9 获取角色数据7.2.10 保存角色数据7.2.11 调试7.3 处理粘包分包7.3.1 Conn类7.3.2 ServNet网络处理类7.3.3 ReceiveCb的沾包分包处理7.3.4 发送消息7.3.5 启动服务端7.3.6 客户端程序7.4 心跳7.4.1 时间戳7.4.2使用定时器7.4.3心跳消息7.4.4调试7.5 协议7.5.1协议基类7.5.2字符串协议7.5.3字节流协议7.5.4字节流辅助方法7.5.5使用协议7.5.6客户端程序7.5.7调试7.6 中间层player类7.7 消息分发7.7.1消息分发类7.7.2 NetServ的消息分发7.8 注册登录7.8.1 协议7.8.2 注册7.8.3 登录7.8.4 登出7.8.5 获取分数7.8.6 增加分数7.8.7 Print输出服务端信息7.8.8 Main7.8.9 客户端7.8.10 调试第8章 客户端网络模块8.1 网络模块设计8.2 委托8.3 MsgDistribution消息分发8.4 Connection连接8.4.1 连接服务端8.4.2 异步回调8.4.3 添加消息8.4.4 发送数据8.4.5 心跳处理8.5 NetMgr网络管理8.6 登录注册8.6.1登录注册面板8.6.2登录面板功能8.6.3注册面板功能8.7 服务端程序8.7.1协议8.7.2场景8.7.3协议处理8.7.4事件处理8.8 客户端程序8.8.1客户端资源8.8.2客户端程序8.9调试框架第9章 房间系统9.1 房间协议9.2 服务端房间类9.3 服务端协议处理9.4 客户端界面制作9.5 客户端协议处理0章 同步战场系统10.1 战场协议10.2 服务端战场类10.3 服务端协议处理10.4 客户端界面制作10.5 客户端协议处理10.6

作者介绍


罗培羽,广州四三九九信息科技有限公司项目负责人、主程序,参与《卡布魔镜》《卡布西游》《卡布仙踪》等多款游戏的开发工作。对游戏程序开发有着深入了解,对游戏项目的组织和管理有着的实战经验。目前关注休闲手机游戏、虚拟现实和现实增强、独立游戏等领域。曾组织团队开发3D仙剑同人游戏《仙剑5前传之心愿》,该项目为目前仅有的一款成功的3D仙剑同人,引起仙侠游戏圈的普遍关注。发布后获得游侠网单机RPG类下载排行第四名,仙剑官方也给予高度评价。自2009年开始,发布《教你用vb制作rpg游戏》、《教你制作3DRPG游戏》、《掌握X3D》、《不会电脑也汇编》等大量教程。2004年出版专著《手把手教你用c#制作rpg游戏》,该书为《十二五全国高校数字游戏设计精品教材》系列之一。

文摘


序言



深度探索游戏引擎的底层逻辑与高效编程实践 本书聚焦于现代游戏开发中至关重要的高性能渲染管线优化、复杂物理系统的精确控制以及跨平台部署的深度策略。我们致力于超越基础工具集的使用层面,深入挖掘驱动这些功能的底层算法和数据结构,旨在培养出能够驾驭大型、复杂项目的高级工程师。 第一部分:渲染管线精细化调优与现代图形学 本卷内容将带领读者对实时渲染的每一个环节进行细致的剖析与优化。我们将不仅仅停留在材质的简单设置上,而是深入研究延迟渲染(Deferred Shading)和前向渲染(Forward Rendering)的适用场景、性能权衡及其在不同硬件架构上的表现差异。 GPU编程与着色器深度解析: 重点讲解使用HLSL/GLSL编写高效的顶点、片元和计算着色器。内容包括如何利用计算着色器(Compute Shader)实现大规模数据并行处理,如自定义粒子系统、布料模拟或光照探针的烘焙。我们将详细探讨纹理寻址单元(Texture Fetch Units)的优化策略,如何避免过度的纹理带宽占用,并有效利用GPU缓存。此外,对深度缓冲(Z-Buffer)的读取模式和MSAA(多重采样抗锯齿)的性能开销进行量化分析。 光照模型与全局照明(GI): 超越传统的点光源和聚光灯,本书详尽阐述了屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)的数学原理及实现细节,并探讨了屏幕空间反射(SSR)的局限性与应对方案。核心部分在于对预计算辐射度传输(PRT)和实时光线追踪(Ray Tracing)基础概念的介绍,包括如何设计高效的包围盒层次结构(BVH)以加速光线与场景的相交测试。 性能剖析与瓶颈定位: 介绍使用专业的性能分析工具(如RenderDoc, PIX)来捕获和分析渲染帧的完整序列。学习如何精确识别Draw Call过载、Overdraw问题、过度复杂的片段着色器、以及CPU到GPU的数据同步等待(Stall)的成因与解决之道。 第二部分:高性能物理模拟与碰撞检测 物理系统的准确性和稳定性是高端交互体验的基石。本书着重讲解如何构建一个稳定、可控且计算效率高的物理内核。 连续碰撞检测与离散时间步长: 探讨时间步长固定(Fixed Timestep)的重要性,以及在快速移动物体中如何避免隧道效应(Tunneling)。我们会实现一个简化的连续碰撞检测(CCD)模块,使用Sweep-and-Prune或基于时间的形变分析来保证精度。 约束求解器(Constraint Solver)的实现: 深入理解迭代求解器(如Sequential Impulse Method或Baumgarte Stabilization)的工作原理,如何处理关节约束、摩擦力以及非穿透约束。内容包括如何对约束施加不同的松弛因子(Slack Factor)以控制刚体的柔顺度或刚性。 软体动力学与有限元基础: 介绍基于基于位置的动力学(Position Based Dynamics, PBD)的快速模拟方法,适用于布料、绳索或流体的初步近似。我们将构建一个简化的有限元(FEM)骨架,用于处理具有弹性和形变特性的物体,重点在于应力张量和应变张量的计算。 第三部分:内存管理、数据结构与平台无关性 现代游戏开发对内存和数据流的控制要求极高。本部分侧重于架构层面的优化。 自定义内存分配器: 阐述标准内存分配器(malloc/free)在游戏中的性能瓶颈,并实现内存池(Pool Allocator)和线性分配器(Linear Allocator),用于管理大量小对象和生命周期一致的资源。分析缓存局部性(Cache Locality)对性能的影响,并展示如何通过数据导向设计(Data-Oriented Design, DOD)重构数据结构以提高CPU缓存命中率。 异步加载与资源流: 设计一个健壮的资源管理系统,实现基于优先级的异步资源加载和卸载。重点讲解如何使用并发队列和工作线程池来解耦资源加载过程与主游戏循环,确保加载不会引起帧率抖动。 跨平台架构设计: 讨论如何构建一个清晰的平台抽象层(Platform Abstraction Layer, PAL),隔离操作系统API调用(如文件I/O、线程管理)与核心游戏逻辑,从而确保代码在不同操作系统和主机平台上的可移植性和最小化的特定平台依赖。 第四部分:高效的ECS/面向实体架构的深度实践 本书将以实际案例,展示如何从传统的面向对象设计(OOP)范式平滑过渡到高性能的实体组件系统(ECS)架构,并展示其在并行化方面的巨大优势。 组件与系统的设计哲学: 详细区分数据(Component)和行为(System)。重点讲解如何设计纯数据组件,确保数据对齐和缓存友好。 并行化调度与依赖管理: 研究如何构建一个高效的系统调度器,自动识别系统之间的依赖关系(读写冲突),并利用多核处理器并行执行无冲突的系统。我们将实现一个基于依赖图的调度算法,最大化系统执行的吞吐量。 通过以上四个维度的深入探讨和实践,本书旨在将开发者的知识体系从“如何使用引擎的API”提升到“如何设计和优化引擎自身核心模块”的层面,为构建下一代大型交互式应用打下坚实的基础。

用户评价

评分

拿到这本《Unity 3D网络游戏实战》的时候,我心里是既期待又有点忐忑的。期待是因为市面上关于Unity网络编程的书籍真的不多,而且大多偏向理论,少有能真正落地到实战的。忐忑则是因为我之前接触过不少技术书籍,很多都存在“讲得太浅”或者“跟不上技术发展”的问题。但是翻开第一页,我就被深深地吸引住了。这本书的开篇就不是那种干巴巴的理论堆砌,而是直接抛出了一个非常贴合实际开发场景的问题,然后循序渐进地讲解如何去解决。我特别喜欢它在讲解过程中引入的那些真实的开发案例,每一个案例都好像是我在自己的项目中遇到的难题,然后作者就带着你一步一步地攻克。比如在讲到玩家同步的时候,它没有简单地告诉你“用RPC就行”,而是详细分析了不同同步方式的优缺点,以及在什么情况下应该选择哪种方式,还给出了具体的代码实现和性能优化建议。这种“授人以渔”的教学方式,让我感觉自己不仅仅是在学习书本上的知识,更像是在跟一位经验丰富的资深开发者一起头脑风暴,共同解决难题。整本书的逻辑线非常清晰,从基础的网络协议到高级的网络架构,再到具体的网络安全和性能优化,每一个章节都像是一个完整的知识模块,学完之后感觉受益匪浅。

评分

我不得不说,《Unity 3D网络游戏实战》这本书的价值远超我的预期。它不仅仅是一本技术书籍,更像是一本为Unity网络游戏开发者量身打造的“葵花宝典”。我一直以来都对如何构建稳定、高效、可扩展的网络游戏后端感到头疼,这本书就像是指路明灯一样,为我提供了清晰的解决方案。作者在讲解服务器端架构的时候,深入剖析了各种服务器模型(如多线程、事件驱动等)的优缺点,并结合实际项目给出了详细的实现建议。我最喜欢的部分是关于消息序列化和反序列化的讲解,作者不仅介绍了多种主流的序列化方案,还详细分析了它们在性能和数据大小上的差异,并提供了如何在Unity中进行高效实现的具体代码。这本书并没有停留在表面的技术介绍,而是深入到了底层的原理和设计思想,这使得我能够真正理解为什么这样做,而不是仅仅停留在“怎么做”的层面。读完这本书,我感觉自己在网络游戏开发的知识体系上,拥有了一个更加完整和扎实的基础,并且能够更有信心去面对未来更复杂的开发挑战。

评分

我对《Unity 3D网络游戏实战》这本书的整体感觉非常棒,它确实填补了我一直以来在Unity网络游戏开发方面遇到的知识空白。我印象特别深刻的是关于状态同步和帧同步的对比分析,作者通过非常形象的比喻和详尽的代码示例,让我彻底理解了这两种主流同步机制的核心原理和适用场景。我之前一直对这两种概念有些模糊,看了很多资料都不得其解,但这本书用一种非常直观的方式解决了我的困惑。更重要的是,它不仅仅是理论讲解,更是在讲完理论之后,立刻给出如何在Unity中实现的具体步骤和代码。比如在讲解状态同步时,它不仅提供了如何同步位置、旋转等基础数据的方法,还深入到了如何处理碰撞、动画等复杂状态的同步,并且给出了非常实用的解决方案。这本书还有一个亮点,就是它会时不时地穿插一些“坑”的提醒和避坑指南,这对于我们这些实战开发者来说简直是福音。很多时候,我们花费大量时间去踩的坑,在这本书里都被提前指出来了,而且还告诉我们如何避免。这种“过来人”的经验分享,极大地缩短了我的学习和开发周期。

评分

这本书的作者在Unity网络游戏开发领域绝对是一位“老炮儿”。《Unity 3D网络游戏实战》的整体风格非常务实,没有太多花哨的辞藻,直接切入核心技术点。我最欣赏的是它在网络框架设计这部分的内容,作者没有像其他一些书籍那样只是简单地介绍一个现成的框架,而是引导读者去思考如何根据自己的项目需求来设计和选择一个合适的网络架构。它从客户端和服务端的通信模式、消息队列的设计、数据校验机制等方面,都进行了非常深入的探讨。我尤其喜欢它在讲解Socket编程时,对TCP和UDP协议的详细阐述,以及在不同场景下如何权衡使用它们的利弊。这本书的案例代码非常规范,注释也很详细,很容易就能理解并应用到自己的项目中。我尝试着按照书中的一些建议去优化我之前的一个项目,效果非常显著,网络的延迟和丢包率都有了明显的改善。而且,这本书的内容覆盖面也很广,不仅仅局限于基础的网络通信,还涉及到了P2P、服务器架构、负载均衡等更高级的内容,这对于想要深入研究网络游戏开发的人来说,绝对是一本不可多得的宝藏。

评分

读完《Unity 3D网络游戏实战》这本书,我的感觉就像是打通了任督二脉一样,对Unity网络游戏开发的理解上升到了一个新的高度。作者的讲解方式非常接地气,完全是从一个开发者的角度出发,去解决我们在实际开发中遇到的各种问题。这本书的排版和印刷质量也非常不错,阅读起来很舒服,不会因为排版的问题而影响阅读体验。我特别喜欢它在讲到玩家输入同步和指令执行时,给出的那种分层设计的思路。它清晰地说明了客户端和服务端各自的职责,以及如何通过设计一套高效且安全的指令处理机制来保证游戏的公平性和流畅性。书中还提到了一些关于防止作弊的初步思路,虽然篇幅不多,但已经足够启发我思考如何在自己的游戏中加入更强大的安全机制。另外,这本书的配套资源也很丰富,提供了很多可以下载和参考的代码示例,这对于我这种喜欢边看边动手实践的读者来说,简直是太方便了。我经常会在书中遇到一个概念,然后立刻去下载对应的代码进行调试,加深理解。

相关图书

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou 等,本站所有链接都为正版商品购买链接。

© 2025 windowsfront.com All Rights Reserved. 静流书站 版权所有