基本信息
书名:Unity 3D网络游戏实战
定价:79.00元
作者:罗培羽
出版社:机械工业出版社
出版日期:2016-11-01
ISBN:9787111549963
字数:
页码:
版次:1
装帧:平装-胶订
开本:16开
商品重量:0.4kg
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内容提要
本书分为两个部分,第壹部分“单机游戏”在于开发一款功能完整坦克单机游戏,除了让坦克行走、开炮,还将介绍基于代码和资源分离的界面系统、敌人AI。第二部分“网络游戏”主要介绍网络通信的原理,并开发客户端的网络模块和服务端程序框架。然后将一部分的坦克游戏改造成联网对战的多人游戏。本书基于Unity3D 5.2编写,Unity3D 5.X版本都适用。书中例子为商业游戏简化版本,读者可以从中了解商业游戏的设计思路和实现方法。读者看完本书,初步拥有开发一款完整网络游戏的能力。
目录
章 掌握Unity3D基本元素1.1 简单的游戏1.1.1在场景中创建一个立方体1.1.2编写可以使立方体运动的程序1.1.3测试游戏1.1.4总结1.2 资源导入1.3 山体系统1.4 灯光1.5 材质1.6 预设1.6.1制作预设1.6.2例子1.7 声音1.7.1音源1.7.2接收器1.7.3简单播放器1.8 GUI1.8.1用Unity3D编写HelloWorld程序1.8.2用Unity3D编写登录框1.9导出游戏第 2 章 驾驶梦想中的坦克备用章节名:坦克控制单元2.1行走控制2.1.1Unity3D的脚本2.1.2获取输入操作2.1.3坐标变换2.2 相机跟随2.2.1跟随的数学原理2.2.2相机跟随的功能实现2.2.3鼠标控制相机的角度2.2.4滚轮调整相机与坦克的距离2.3 坦克的物理特征2.3.1 Unity3D的物理引擎2.3.2 车轮碰撞器2.4 驾驶坦克2.5转动的轮子2.6滚动的履带第3章 开炮击毁敌人备用章节名:火炮系统3.1 旋转的炮塔3.2 俯仰的炮管 3.3 开炮!3.3.1制作3.3.2制作爆炸效果3.3.3逻辑3.3.4开火3.4 坦克的控制类型3.5 摧毁敌军3.6 准心3.7 生命指示条3.8 击中提示3.8.1谁发射了3.8.2被谁击中3.8.3击杀提示3.9 的音效3.9.1射击音效3.9.2爆炸声音第4章 进击的人工智能备用章节名:人工智能4.1 实现人工智能的一般方法4.1.1有限状态机4.1.2分层有限状态机4.2 搜寻目标4.2.1编写AI类4.2.2在Tank中调用AI类4.3 向敌人开炮4.3.1旋转的炮塔4.3.2俯仰的炮管 4.3.3开炮!4.4 路点和路径4.4.1路点4.4.2路径4.4.3一种生成路径的方法4.4.4给坦克指定路径4.5 走向目的地4.6 使用NavMesh计算路径4.6.1NavMesh的原理4.6.2生成导航图4.6.3生成路径4.7 行为决策4.8 战场4.8.1战场逻辑4.8.2两军对峙第5章 代码分离的界面系统5.1 了解Unity UI系统(UGUI)5.1.1 Canvas画布5.1.2 EventSystem5.1.3 RectTransform5.1.4 其他UGUI组件5.1.5 事件触发5.2 制作坦克游戏界面5.3 界面基类PanelBase5.3.1 代码与资源分离的优势5.3.2 界面系统的设计5.3.3 PanelBase的设计5.4 界面管理器PanelMgr5.4.1 层级管理5.4.2 打开面板OpenPanel5.4.3 关闭面板ClosePanel5.5 TitlePanel和InfoPanel5.6 调用界面系统5.7 胜负面板5.8 设置面板第6章 网络基础6.1 七层网络模型6.1.1 应用层6.1.2传输层6.1.3网络层6.1.4数据链路层6.2 IP与端口6.3 TCP协议6.3.1 TCP连接的建立6.3.2 TCP的数据传输6.3.3 TCP连接的终止6.4 Socket套接字6.5 同步Socket程序6.5.1 新建控制台程序6.5.2编写服务端代码6.5.3编写客户端程序6.6 异步socket程序6.6.1 连接类(state)6.6.2 异步服务端6.6.3 开启服务端6.6.4 编写客户端程序6.7 Mysql6.7.1 Mysql基础入门6.7.2 留言板服务端程序6.7.3 调试程序6.8 类的序列化6.9 定时器6.10 线程互斥6.11 通讯协议和消息列表6.11.1 通讯协议6.11.2 服务端程序6.11.3 客户端场景6.11.4 消息列表6.11.5 客户端程序6.11.6 调试第7章 游戏服务端框架7.1服务端架构7.1.1 总体架构7.1.2游戏流程7.1.3连接数据结构7.1.4数据库结构7.1.5项目结构7.2 数据管理类DataMgr7.2.1 数据库结构7.2.2 玩家数据7.2.3 Player的初步版本7.2.4 连接数据库7.2.5 防止sql注入7.2.6 Register注册7.2.7 CreatePlayer创建角色7.2.8 登录校验7.2.9 获取角色数据7.2.10 保存角色数据7.2.11 调试7.3 处理粘包分包7.3.1 Conn类7.3.2 ServNet网络处理类7.3.3 ReceiveCb的沾包分包处理7.3.4 发送消息7.3.5 启动服务端7.3.6 客户端程序7.4 心跳7.4.1 时间戳7.4.2使用定时器7.4.3心跳消息7.4.4调试7.5 协议7.5.1协议基类7.5.2字符串协议7.5.3字节流协议7.5.4字节流辅助方法7.5.5使用协议7.5.6客户端程序7.5.7调试7.6 中间层player类7.7 消息分发7.7.1消息分发类7.7.2 NetServ的消息分发7.8 注册登录7.8.1 协议7.8.2 注册7.8.3 登录7.8.4 登出7.8.5 获取分数7.8.6 增加分数7.8.7 Print输出服务端信息7.8.8 Main7.8.9 客户端7.8.10 调试第8章 客户端网络模块8.1 网络模块设计8.2 委托8.3 MsgDistribution消息分发8.4 Connection连接8.4.1 连接服务端8.4.2 异步回调8.4.3 添加消息8.4.4 发送数据8.4.5 心跳处理8.5 NetMgr网络管理8.6 登录注册8.6.1登录注册面板8.6.2登录面板功能8.6.3注册面板功能8.7 服务端程序8.7.1协议8.7.2场景8.7.3协议处理8.7.4事件处理8.8 客户端程序8.8.1客户端资源8.8.2客户端程序8.9调试框架第9章 房间系统9.1 房间协议9.2 服务端房间类9.3 服务端协议处理9.4 客户端界面制作9.5 客户端协议处理0章 同步战场系统10.1 战场协议10.2 服务端战场类10.3 服务端协议处理10.4 客户端界面制作10.5 客户端协议处理10.6
作者介绍
罗培羽,广州四三九九信息科技有限公司项目负责人、主程序,参与《卡布魔镜》《卡布西游》《卡布仙踪》等多款游戏的开发工作。对游戏程序开发有着深入了解,对游戏项目的组织和管理有着的实战经验。目前关注休闲手机游戏、虚拟现实和现实增强、独立游戏等领域。曾组织团队开发3D仙剑同人游戏《仙剑5前传之心愿》,该项目为目前仅有的一款成功的3D仙剑同人,引起仙侠游戏圈的普遍关注。发布后获得游侠网单机RPG类下载排行第四名,仙剑官方也给予高度评价。自2009年开始,发布《教你用vb制作rpg游戏》、《教你制作3DRPG游戏》、《掌握X3D》、《不会电脑也汇编》等大量教程。2004年出版专著《手把手教你用c#制作rpg游戏》,该书为《十二五全国高校数字游戏设计精品教材》系列之一。
文摘
序言
拿到这本《Unity 3D网络游戏实战》的时候,我心里是既期待又有点忐忑的。期待是因为市面上关于Unity网络编程的书籍真的不多,而且大多偏向理论,少有能真正落地到实战的。忐忑则是因为我之前接触过不少技术书籍,很多都存在“讲得太浅”或者“跟不上技术发展”的问题。但是翻开第一页,我就被深深地吸引住了。这本书的开篇就不是那种干巴巴的理论堆砌,而是直接抛出了一个非常贴合实际开发场景的问题,然后循序渐进地讲解如何去解决。我特别喜欢它在讲解过程中引入的那些真实的开发案例,每一个案例都好像是我在自己的项目中遇到的难题,然后作者就带着你一步一步地攻克。比如在讲到玩家同步的时候,它没有简单地告诉你“用RPC就行”,而是详细分析了不同同步方式的优缺点,以及在什么情况下应该选择哪种方式,还给出了具体的代码实现和性能优化建议。这种“授人以渔”的教学方式,让我感觉自己不仅仅是在学习书本上的知识,更像是在跟一位经验丰富的资深开发者一起头脑风暴,共同解决难题。整本书的逻辑线非常清晰,从基础的网络协议到高级的网络架构,再到具体的网络安全和性能优化,每一个章节都像是一个完整的知识模块,学完之后感觉受益匪浅。
评分我不得不说,《Unity 3D网络游戏实战》这本书的价值远超我的预期。它不仅仅是一本技术书籍,更像是一本为Unity网络游戏开发者量身打造的“葵花宝典”。我一直以来都对如何构建稳定、高效、可扩展的网络游戏后端感到头疼,这本书就像是指路明灯一样,为我提供了清晰的解决方案。作者在讲解服务器端架构的时候,深入剖析了各种服务器模型(如多线程、事件驱动等)的优缺点,并结合实际项目给出了详细的实现建议。我最喜欢的部分是关于消息序列化和反序列化的讲解,作者不仅介绍了多种主流的序列化方案,还详细分析了它们在性能和数据大小上的差异,并提供了如何在Unity中进行高效实现的具体代码。这本书并没有停留在表面的技术介绍,而是深入到了底层的原理和设计思想,这使得我能够真正理解为什么这样做,而不是仅仅停留在“怎么做”的层面。读完这本书,我感觉自己在网络游戏开发的知识体系上,拥有了一个更加完整和扎实的基础,并且能够更有信心去面对未来更复杂的开发挑战。
评分我对《Unity 3D网络游戏实战》这本书的整体感觉非常棒,它确实填补了我一直以来在Unity网络游戏开发方面遇到的知识空白。我印象特别深刻的是关于状态同步和帧同步的对比分析,作者通过非常形象的比喻和详尽的代码示例,让我彻底理解了这两种主流同步机制的核心原理和适用场景。我之前一直对这两种概念有些模糊,看了很多资料都不得其解,但这本书用一种非常直观的方式解决了我的困惑。更重要的是,它不仅仅是理论讲解,更是在讲完理论之后,立刻给出如何在Unity中实现的具体步骤和代码。比如在讲解状态同步时,它不仅提供了如何同步位置、旋转等基础数据的方法,还深入到了如何处理碰撞、动画等复杂状态的同步,并且给出了非常实用的解决方案。这本书还有一个亮点,就是它会时不时地穿插一些“坑”的提醒和避坑指南,这对于我们这些实战开发者来说简直是福音。很多时候,我们花费大量时间去踩的坑,在这本书里都被提前指出来了,而且还告诉我们如何避免。这种“过来人”的经验分享,极大地缩短了我的学习和开发周期。
评分这本书的作者在Unity网络游戏开发领域绝对是一位“老炮儿”。《Unity 3D网络游戏实战》的整体风格非常务实,没有太多花哨的辞藻,直接切入核心技术点。我最欣赏的是它在网络框架设计这部分的内容,作者没有像其他一些书籍那样只是简单地介绍一个现成的框架,而是引导读者去思考如何根据自己的项目需求来设计和选择一个合适的网络架构。它从客户端和服务端的通信模式、消息队列的设计、数据校验机制等方面,都进行了非常深入的探讨。我尤其喜欢它在讲解Socket编程时,对TCP和UDP协议的详细阐述,以及在不同场景下如何权衡使用它们的利弊。这本书的案例代码非常规范,注释也很详细,很容易就能理解并应用到自己的项目中。我尝试着按照书中的一些建议去优化我之前的一个项目,效果非常显著,网络的延迟和丢包率都有了明显的改善。而且,这本书的内容覆盖面也很广,不仅仅局限于基础的网络通信,还涉及到了P2P、服务器架构、负载均衡等更高级的内容,这对于想要深入研究网络游戏开发的人来说,绝对是一本不可多得的宝藏。
评分读完《Unity 3D网络游戏实战》这本书,我的感觉就像是打通了任督二脉一样,对Unity网络游戏开发的理解上升到了一个新的高度。作者的讲解方式非常接地气,完全是从一个开发者的角度出发,去解决我们在实际开发中遇到的各种问题。这本书的排版和印刷质量也非常不错,阅读起来很舒服,不会因为排版的问题而影响阅读体验。我特别喜欢它在讲到玩家输入同步和指令执行时,给出的那种分层设计的思路。它清晰地说明了客户端和服务端各自的职责,以及如何通过设计一套高效且安全的指令处理机制来保证游戏的公平性和流畅性。书中还提到了一些关于防止作弊的初步思路,虽然篇幅不多,但已经足够启发我思考如何在自己的游戏中加入更强大的安全机制。另外,这本书的配套资源也很丰富,提供了很多可以下载和参考的代码示例,这对于我这种喜欢边看边动手实践的读者来说,简直是太方便了。我经常会在书中遇到一个概念,然后立刻去下载对应的代码进行调试,加深理解。
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