发表于2024-10-31
游戏制作的本质 9787121307560 pdf epub mobi txt 电子书 下载
图书基本信息 | |||
图书名称 | 游戏制作的本质 | 作者 | (美)Heather Maxwell Chandler(海瑟·麦克 |
定价 | 99.00元 | 出版社 | 电子工业出版社 |
ISBN | 9787121307560 | 出版日期 | 2017-03-01 |
字数 | 页码 | ||
版次 | 1 | 装帧 | 平装-胶订 |
开本 | 16开 | 商品重量 | 0.4Kg |
内容简介 | |
这是一本关于游戏制作流程的图书。这本书是面向游戏设计人员、游戏开发项目管理人员以及游戏从业主的专业读物,书中详细描述了从前期的策划到后期的推广营销等整个游戏项目开发及运营的流程,经验非常难能可贵,让读者能了解游戏开发及运营的关键点。 |
作者简介 | |
海瑟?麦克斯韦 钱德勒于1996年进入游戏行业。他的公司阳光传媒为广大游戏开发者、发行商和供应商提供咨询服务。在成立阳光传媒之前,他曾在育碧、动视、EA和新线影业担任制作人并制作超过30款游戏,其中包括:《阿拉玛王国:惩罚》《两个世界》《怪物也疯狂》《幽灵行动:现在战士》《幽灵行动:重装机甲》《天启》《武装战斗车》《彩虹六号3:盾牌行动》《黑暗王朝》和《上海:第二王朝》。 本书由游戏组织翻译,参与本书翻译的主要人员有互动娱乐北极光工作室群总裁于海鹏、互动娱乐天美工作室群产品总监单晖、互动娱乐魔方工作室群高级项目经理秦彬、杨云云、刘墨晨。 |
目录 | |
PART I 游戏产业概述 1 Chapter 1 游戏制作概述 2 1.1 简介 2 1.2 制作周期 3 1.3 前期制作 4 游戏概念 4 游戏需求 5 游戏规划 6 前期制作列表 6 1.4 中期制作 7 计划实施 8 进度跟进 9 任务完成 9 中期制作列表 9 1.5 测试阶段 10 计划落实 10 版本发布 11 测试列表 11 1.6 后期制作 12 从经验中学习 12 归档计划 12 后期制作列表 13 1.7 本章小结 13 Chapter 2 团队分工 14 2.1 简介 14 2.2 游戏制作人 14 执行制作人 15 制作人 15 助理制作人 17 背景与培训 17 2.3 美术师 18 美术总监 19 主美术 19 原画设计师 19 场景设计师或关卡设计师 19 资源美术师 20 动画师 20 技术美术师 20 市场美术师 20 背景与培训 20 2.4 程序员 21 技术总监 21 主程序 22 程序员 22 背景与培训 22 2.5 策划 24 创意总监 24 主策划 25 游戏策划 25 文案策划 25 背景与培训 25 2.6 音频师 26 声音设计师 26 作曲家 26 背景与培训 26 2.7 QA测试人员 26 QA负责人 27 测试人员 27 背景与培训 27 2.8 团队架构 27 2.9 企业 29 市场与公关 29 创意服务 30 销售 30 2.10 本章小结 30 Chapter 3 项目管理方法 31 3.1 简介 31 3.2 优势与劣势 32 3.3 个人软件过程(PSP) 33 3.4 Scrum 36 3.5 项目管理协会(PMI) 39 3.6 本章小结 43 PART Ⅱ 商业信息 45 Chapter 4 法律知识 46 4.1 简介 46 4.2 知识产权 47 法律信息 47 版权 47 商标 48 商业机密 49 49 4.3 法律协议 50 员工—顾问协议 50 雇佣协议 50 保密协议(NDAs) 51 研发协议 52 终用户许可协议(EULAs) 52 服务条款(TOS) 52 4.4 授权 53 4.5 本章小结 54 Chapter 5 开发商与发行商的关系 55 5.1 简介 55 5.2 推介游戏给发行商 55 5.3 融资选项 59 5.4 管理开发商与发行商之间的关系 60 独立开发商 64 从属于发行商的开发商 67 5.5 第三方游戏许可 69 5.6 本章小结 69 PART III 人事管理 71 Chapter 6 招聘和人才保留 72 6.1 简介 72 6.2 人才招聘 72 筛选简历 73 面试应聘者 74 提供反馈 76 6.3 人才保留 77 6.4 培训 78 游戏开发资源 79 相关组织 80 会议和展会 80 常用游戏行业信息 80 6.5 本章小结 81 Chapter 7 团 队 82 7.1 简介 82 7.2 项目领导力 83 7.3 挑选组长 84 7.4 团队建设 86 认识彼此 87 角色定位 87 交叉培训 89 座位安排 90 团队会议 90 团队网站 91 7.5 团队认同与激励 92 危险信号 92 解决危险信号 93 表达感激 94 分享愿景(vision) 94 团队调查 95 7.6 生活质量 96 7.7 本章小结 98 Chapter 8 有效沟通 99 8.1 简介 99 8.2 书面沟通 99 8.3 口头沟通 100 8.4 非语言沟通 101 8.5 建立沟通规范 102 8.6 沟通中的问题 103 解决冲突 103 共识 104 传达坏消息 104 给予有效反馈 105 8.7 本章小结 106 PART IV 前期制作 107 Chapter 9 游戏概念 108 9.1 简介 108 9.2 前期制作 109 头脑风暴 109 初始概念 111 品类 111 平台 112 盈利模式 112 SWOT分析 113 审核 115 9.3 明确概念 115 任务描述 117 游戏设定 117 玩法机制 118 故事概要 118 原画概念图 119 音频元素 119 9.4 原型制作 120 9.5 风险分析 122 9.6 推介创意 123 9.7 项目启动 125 9.8 概念提要 125 9.9 本章小结 125 Chapter 10 游戏制作需求 127 10.1 简介 127 10.2 确定游戏特性 127 10.3 确定里程碑与交付版本 129 10.4 技术评估 134 10.5 确定工具与流水线 135 10.6 文档工作 137 策划 138 美术 139 技术 140 10.7 风险分析 141 10.8 审批流程 141 10.9 游戏制作需求大纲 142 10.10 本章小结 142 Chapter 11 游戏开发计划 143 11.1 简介 143 11.2 相关性 144 11.3 进度表 144 制作进度表 145 初始进度表 146 工作分解结构 149 详细进度表 151 任务跟进 156 11.4 人员配置 158 11.5 预算 159 制作预算表 160 预算管理 165 11.6 外包 165 11.7 中间件 167 11.8 游戏计划大纲 169 11.9 本章小结 170 PART V 中期制作 171 Chapter 12 制作周期 172 12.1 简介 172 12.2 策划制作周期 174 12.3 美术制作周期 174 12.4 程序制作周期 175 12.5 合作 176 12.6 本章小结 177 Chapter 13 制作技巧 178 13.1 简介 178 13.2 让项目回归正轨 178 13.3 项目回顾 181 实施项目回顾 181 好处 182 13.4 关键阶段分析 183 13.5 每周状态报告 183 对于开发团队 184 对于管理层 184 13.6 组织会议 185 13.7 分配资源 186 13.8 避免需求膨胀 186 特性优先级 187 需求变更 187 13.9 建立审核流程 188 简单化 188 决定公开 188 统一跟进 188 13.10 设立专项组或者攻坚组 188 13.11 本章小结 189 Chapter 14 制作版本 190 14.1 简介 190 14.2 版本流程 190 版本进度表 191 自动构建版本 191 14. 游戏制作的本质 9787121307560 电子书 下载 mobi epub pdf txt 游戏制作的本质 9787121307560 pdf epub mobi txt 电子书 下载 用户评价
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