基本信息
书名:Unity游戏设计与实现 南梦宫一线程序员的开发实例(修订版)
定价:79.00元
作者:加藤政树
出版社:人民邮电出版社
出版日期:2017-03-01
ISBN:9787115448996
字数:
页码:
版次:2
装帧:平装-胶订
开本:16开
商品重量:0.4kg
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内容提要
本书的作者是日本知名游戏公司万代南梦宫的开发人员,书中通过10个不同类型的游戏实例,展示了真正的游戏设计和实现过程。本书的重点不在于讲解Unity的各种功能细节,而在于介绍核心玩法的设计和实现思路。每个实例都从一个idea开始,不断丰富,进而自然而然地推出各种概念,引导读者思考必要的数据结构和编程方法。掌握了这些思路,即便换成另外一种引擎,也可以轻松地开发出同类型的游戏。
目录
第0章 游戏开发前的准备 1
0.1 Unity入门 Concept 2
0.1.1 概要 2
0.1.2 游戏对象 3
0.1.3 组件 5
0.1.4 资源 8
0.1.5 流程 10
0.1.6 场景 11
0.1.7 预设 13
0.1.8 小结 16
0.2 先来复习一下Unity的基础知识吧 Concept 17
0.2.1 脚本一览 17
0.2.2 本章小节 18
0.2.3 本章开发的小游戏 18
0.3 入门教程(上)——创建项目 Tips 18
0.3.1 概要 18
0.3.2 创建新项目 19
0.3.3 创建地面(创建游戏对象) 20
0.3.4 创建场景,保存项目 21
0.3.5 调整场景视图的摄像机 23
0.3.6 创建方块和小球(创建游戏对象并调整坐标) 24
0.3.7 运行游戏 27
0.3.8 摄像机的便捷功能 28
0.3.9 修改游戏对象的名字 28
0.3.10 模拟物理运动(添加Rigidbody组件) 29
0.3.11 让玩家角色跳起来(添加游戏脚本) 30
0.3.12 修改游戏对象的颜色(创建材质) 35
0.3.13 调整游戏画面的尺寸(调整播放器设置) 36
0.3.14 小结 38
0.4 入门教程(下)——让游戏更有趣 Tips 38
0.4.1 概要 38
0.4.2 让小球飞起来(物理运动和速度) 38
0.4.3 创建大量小球(预设游戏对象) 39
0.4.4 整理项目视图 41
0.4.5 发射小球(通过脚本创建游戏对象) 43
0.4.6 删除画面外的小球(通过脚本删除游戏对象) 46
0.4.7 防止玩家角色在空中起跳(发生碰撞时的处理) 48
0.4.8 禁止玩家角色旋转(旋转) 50
0.4.9 让玩家角色不被弹开(设置重量) 51
0.4.10 让小球强烈反弹(设置物理材质) 52
0.4.11 消除“漂浮感”(调整重力大小) 54
0.4.12 调整摄像机的位置 56
0.4.13 修复空中起跳的bug(区分碰撞对象) 57
0.4.14 小结 63
0.5 关于预设 Tips 64
0.5.1 概要 64
0.5.2 改良“小方块”游戏对象 64
0.5.3 预设与对象实例 65
0.5.4 预设和实例的变更 67
0.5.5 小结 70
0.6 C#和的对比 Tips 71
0.6.1 概要 71
0.6.2 类的定义 72
0.6.3 变量的定义 72
0.6.4 函数的定义 73
0.6.5 作用域 74
0.6.6 静态函数和静态变量的定义 74
0.6.7 泛型方法的调用 74
0.6.8 Bool类型和字符串类型 75
0.6.9 数组 75
0.6.10 小结 75
章 点击动作游戏——怪物 77
1.1 玩法介绍 How toPlay 78
1.2 简单的操作和爽快感 Concept 80
1.2.1 脚本一览 80
1.2.2 本章小节 82
1.3 无限滚动的背景 Tips 82
1.3.1 关联文件 82
1.3.2 概要 82
1.3.3 背景组件的显示位置 83
1.3.4 小结 85
1.4 无限滚动的背景的改良 Tips 85
1.4.1 关联文件 85
1.4.2 概要 86
1.4.3 稍作尝试 86
1.4.4 背景组件显示位置的改良 87
1.4.5 小结 89
1.5 怪物出现模式的管理 Tips 89
1.5.1 关联文件 89
1.5.2 概要 89
1.5.3 怪物出现的时间点 90
1.5.4 怪物出现模式的变化 92
1.5.5 小结 96
1.6 武士和怪物的碰撞检测 Tips 96
1.6.1 关联文件 96
1.6.2 概要 96
1.6.3 分别对各个怪物进行碰撞检测时的问题 97
1.6.4 把怪物编成小组 98
1.6.5 小结 100
1.7 得分高低的判定 Tips 100
1.7.1 概要 100
1.7.2 武士的攻击判定 100
1.7.3 判断在多近的距离斩杀 101
1.7.4 小结 104
1.8 使被中的怪物向四处飞散 Tips 104
1.8.1 概要 104
1.8.2 想象一下“圆锥体” 104
1.8.3 具体的计算方法 106
1.8.4 小结 108
第2章 拼图游戏——迷你拼图 109
2.1 玩法介绍 How toPlay 110
排列拼图碎片,拼出后的图案! 110
2.2 流畅的拖曳操作 Concept 112
2.2.1 脚本一览 112
2.2.2 本章小节 112
2.3 点住碎片的任意位置拖动 Tips 114
2.3.1 关联文件 114
2.3.2 概要 114
2.3.3 透视变换和逆透视变换 114
2.3.4 被点击处即为光标的位置 114
2.3.5 测试拖曳碎片的中心 117
2.3.6 小结 118
2.4 打乱拼图碎片 Tips 118
2.4.1 关联文件 118
2.4.2 概要 118
2.4.3 设置拼图碎片的坐标为数 118
2.4.4 改进策略 119
2.4.5 小结 124
第3章 吃豆游戏——吞噬者 125
3.1 玩法介绍 How toPlay 126
3.2 适时进退和逆转的机会 Concept 128
3.2.1 脚本一览 128
3.2.2 本章小节 130
3.3 平滑的网格移动 Tips 130
3.3.1 关联文件 130
3.3.2 概要 130
3.3.3 能够改变方向的时机 131
3.3.4 穿过网格的时机 131
3.3.5 小结 133
3.4 地图数据 Tips 134
3.4.1 关联文件 134
3.4.2 概要 134
3.4.3 文本文件的格式 134
3.4.4 扩展编辑器的功能 139
3.4.5 小结 141
3.5 摄像机变焦功能的运用 Tips 141
3.5.1 关联文件 141
3.5.2 概要 141
3.5.3 调整策略 142
3.5.4 摄像机的视野 143
3.5.5 缓动动画 145
3.5.6 变焦效果的代码实现 146
3.5.7 小结 149
3.6 幽灵的AI Tips 149
3.6.1 关联文件 149
3.6.2 概要 149
3.6.3 跟踪的算法 150
3.6.4 埋伏等待型、包围攻击型和型 153
3.6.5 观察幽灵的行动 155
3.6.6 小结 157
第4章 3D声音探索游戏——In the Dark Water 159
4.1 玩法介绍 How toPlay 160
4.2 只依靠声音 Concept 162
4.2.1 脚本一览 162
4.2.2 本章小节 164
4.3 仅依靠声音定位 Tips 164
4.3.1 概要 164
4.3.2 3D 声音的特性 164
4.3.3 用于实验的项目 166
4.3.4 小结 167
4.4 3D声音的控制 Tips 167
4.4.1 关联文件 167
4.4.2 概要 167
4.4.3 3D 声音的设置 167
4.4.4 按间隔发出声音 168
4.4.5 声音的淡出 169
4.4.6 小结 170
4.5 潜水艇的操纵 Tips 171
4.5.1 关联文件 171
4.5.2 概要 171
4.5.3 操作方法 171
4.5.4 转弯速度的衰减 173
4.5.5 小结 177
4.6 声纳的制作方法 Tips 177
4.6.1 概要 177
4.6.2 Perspective和Ortho 178
4.6.3 Dark Water的声纳摄像机 179
4.6.4 摄像机和对象的层 180
4.6.5 稍作尝试 183
4.6.6 摄像机的视口 184
4.6.7 小结 185
第5章 节奏游戏——摇滚女孩 187
5.1 玩法介绍 How toPlay 188
5.2 Band-girl的世界 Concept 189
5.2.1 脚本一览 190
5.2.2 本章小节 190
5.3 显示点击时刻的节拍标记 Tips 192
5.3.1 关联文件 192
5.3.2 概要 192
5.3.3 定位单元 192
5.3.4 标记的显示 195
5.3.5 小结 198
5.4 判断是否配合了音乐点击 Tips 198
5.4.1 关联文件 198
5.4.2 概要 198
5.4.3 得分高低的判断 198
5.4.4 避免重复判断 200
5.4.5 小结 205
5.5 演出数据的管理和执行 Tips 205
5.5.1 关联文件 205
5.5.2 概要 205
5.5.3 事件数据的检索 205
5.5.4 定位单元和执行单元 207
5.5.5 小结 211
5.6 其他调整功能 Tips 211
5.6.1 关联文件 211
5.6.2 概要 211
5.6.3 什么是turnaround 212
5.6.4 显示时刻的偏移值 212
5.6.5 定位条 214
5.6.6 显示标记的行号 216
5.6.7 小结 216
第6章 全方位滚动射击游戏——噬星者 217
6.1 玩法介绍 How toPlay 218
6.2 功能强大的激光制导 Concept 219
6.2.1 脚本一览 220
6.2.2 本章小节 220
6.3 索敌激光的碰撞检测 Tips 222
6.3.1 关联文件 222
6.3.2 概要 222
6.3.3 索敌激光的碰撞检测 222
6.3.4 碰撞网格的生成方法 224
6.3.5 确认碰撞网格 229
6.3.6 小结 229
6.4 不会重复的锁定 Tips 230
6.4.1 关联文件 230
6.4.2 概要 230
6.4.3 锁定的管理 230
6.4.4 小结 233
6.5 制导激光 Tips 233
6.5.1 关联文件 233
6.5.2 概要 233
6.5.3 根据TrailRenderer生成网格 233
6.5.4 制导激光的移动 234
6.5.5 稍作尝试 238
6.5.6 小结 238
6.6 消息窗口 Tips 239
6.6.1 关联文件 239
6.6.2 概要 239
6.6.3 消息队列和显示缓冲区 239
6.6.4 小结 244
第7章 消除动作解谜游戏——吃月亮 245
7.1 玩法介绍 How toPlay 246
7.2 爽快的连锁和有趣的方块移动 Concept 248
7.2.1 脚本一览 248
7.2.2 本章小节 250
7.3 同色方块相邻与否的判断 Tips 250
7.3.1 关联文件 250
7.3.2 概要 250
7.3.3 连结与连锁 250
7.3.4 不停地检测相邻方块 251
7.3.5 递归调用 253
7.3.6 用于测试连结检测的项目 256
7.3.7 防止无限循环检测 257
7.3.8 小结 258
7.4 方块的初始设置 Tips 259
7.4.1 关联文件 259
7.4.2 概要 259
7.4.3 颜色的选择方法 259
7.4.4 选取方块的摆放位置 262
7.4.5 小结 264
7.5 动画的父子构造关系 Tips 264
7.5.1 关联文件 264
7.5.2 概要 264
7.5.3 方块的运动 264
7.5.4 动画的父子构造——用于测试的项目 267
7.5.5 《吃月亮》中面板的位置和角度的计算 272
7.5.6 小结 274
7.6 方块的平滑移动 Tips 274
7.6.1 关联文件 274
7.6.2 概要 274
7.6.3 数组的索引和画面上的位置 275
7.6.4 桶列方法 277
7.6.5 小结 280
第8章 跳跃动作游戏——猫跳纸窗 281
8.1 玩法介绍 How toPlay 282
8.2 刺激的跳跃 Concept 284
8.2.1 脚本一览 284
8.2.2 本章小节 286
8.3 角色的状态管理 Tips 286
8.3.1 关联文件 286
8.3.2 概要 286
8.3.3 角色的动作 286
8.3.4 状态的迁移 287
8.3.5 状态管理的流程 288
8.3.6 小结 292
8.4 可以控制高度的跳跃 Tips 293
8.4.1 关联文件 293
8.4.2 概要 293
8.4.3 跳跃的物理规律 293
8.4.4 自由控制跳跃高度的操作 294
8.4.5 小结 297
8.5 窗户纸的碰撞检测 Tips 297
8.5.1 关联文件 297
8.5.2 概要 297
8.5.3 “碰撞”的内部实现机制 297
8.5.4 窗户对象 299
8.5.5 矛盾的碰撞结果 299
8.5.6 平滑地穿过格子眼 309
8.5.7 小结 312
第9章 角色扮演游戏——村子里的传说 313
9.1 玩法介绍 How toPlay 314
9.2 移动简单,人人都是主人公 Concept 316
9.2.1 脚本一览 316
9.2.2 本章小节 318
9.3 事件和Actor Tips 318
9.3.1 关联文件 318
9.3.2 概要 318
9.3.3 事件 318
9.3.4 事件的数据结构 322
9.3.5 Actor 324
9.3.6 事件的执行 327
9.3.7 试着执行一个事件 330
9.3.8 小结 332
9.4 游戏内参数 Tips 332
9.4.1 关联文件 332
9.4.2 概要 332
9.4.3 游戏内参数 332
9.4.4 小结 336
9.5 事件文件的读取 Tips 336
9.5.1 关联文件 336
9.5.2 概要 336
9.5.3 文件的读取 336
9.5.4 小结 340
9.6 特殊的事件 Tips 341
9.6.1 关联文件 341
9.6.2 概要 341
9.6.3 选项指令 341
9.6.4 宝箱事件 343
9.6.5 进入屋子的事件 345
9.6.6 小结 346
0章 驾驶游戏——迷踪赛道 347
10.1 玩法介绍 How toPlay 348
10.2 自行创建,即作即用 Concept 350
10.2.1 脚本一览 350
10.2.2 本章小节 352
10.2.3 关于CarTutorial脚本 352
10.3 透视变换和逆透视变换 Tips 352
10.3.1 关联文件 352
10.3.2 概要 352
10.3.3 透视变换 353
10.3.4 逆透视变换 355
10.3.5 小结 357
10.4 多边形网格的生成方法 Tips 358
10.4.1 关联文件 358
10.4.2 概要 358
10.4.3 生成道路的中心线 359
10.4.4 多边形的生成方法 361
10.4.5 生成道路多边形 362
10.4.6 急转弯时的多边形重叠 367
10.4.7 用于测试多边形生成的项目 368
10.4.8 小结 368
10.5 模型的变形 Tips 368
10.5.1 关联文件 368
10.5.2 概要 368
10.5.3 变形后顶点的位置坐标 369
10.5.4 小结 373
10.6 点缀实例 Tips 373
10.6.1 关联文件 373
10.6.2 概要 373
10.6.3 生成基准线 374
10.6.4 把树木设置到基准线上 378
10.6.5 小结 382
后记 383
作者介绍
加藤政树
就职于日本的游戏制造商南梦宫。除产品开发外,还负责公司内部中间件的开发和技术研究、高端项目支持、新游戏的研发等工作。近年来也开始致力于NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代表作品有FitnessParty、Muscle March。
文摘
序言
翻开这本书,仿佛就打开了一扇通往南梦宫游戏开发世界的大门。书中的案例分析非常详尽,从问题的提出、解决方案的构思,到最终的实现过程,都进行了清晰的阐述。我尤其对书中对于“风险控制”和“bug修复”的策略感到受益匪浅,这让我意识到,开发过程中遇到的困难并非不可逾越,关键在于我们如何去应对。书中对“游戏测试”的重视程度也让我为之动容,一个完善的测试流程是保证游戏质量的基石。我希望通过这本书,能够学习到更系统化的开发思路,掌握更有效的编程技巧,最终能够将自己的游戏创意变为现实。这本书不仅仅是一本技术手册,更是一本鼓舞人心的开发指南,让我对游戏开发的未来充满了更坚定的信心。
评分这本书的纸张触感非常不错,拿在手里很有质感,翻页也很顺滑,这一点对于需要长时间阅读技术书籍的读者来说,是一个加分项。书中的排版也十分用心,代码部分清晰易读,插图和图表的质量也很高,能够有效地辅助理解复杂的概念。我特别关注了书中关于“核心玩法设计”和“关卡构建”的部分,这两者在我看来是构成一款优秀游戏灵魂的关键。我一直认为,好的游戏不仅要有炫酷的画面和流畅的操作,更重要的是能够抓住玩家的心,让他们沉浸其中。通过这本书,我希望能学习到如何从零开始构思一个引人入胜的游戏机制,如何通过巧妙的关卡设计来引导玩家,并不断给他们带来新鲜感和挑战。书中提到的“开发实例”让我对具体的实现过程充满兴趣,我渴望看到那些抽象的设计理念是如何通过代码和美术资源一步步转化为实际的游戏内容的。
评分这本书的封面设计本身就透露出一种厚重感,经典的蓝黄配色,加上“南梦宫一线程序员”这几个字,立刻就能勾起许多老玩家的怀旧情怀,也让我想起了那些陪伴我度过无数个日夜的经典游戏。拿到书后,我首先翻阅了目录,看到里面涵盖了从游戏策划、引擎基础到具体实现,甚至还有一些关于性能优化和项目管理的内容,这让我感到非常惊喜。我一直都对游戏开发的幕后故事充满好奇,尤其想了解像南梦宫这样的顶级工作室是如何将一个个充满创意的想法变成栩栩如生的游戏世界的。这本书的标题“开发实例”让我对接下来的内容充满了期待,我相信里面一定能找到许多宝贵的实战经验,而不仅仅是枯燥的理论知识。我希望通过这本书,能够更深入地理解游戏设计的逻辑,学习到一些实用的编程技巧,更重要的是,能够窥探到一线开发者在面对复杂项目时是如何思考和解决问题的。这本书的“修订版”也说明了其内容的更新和完善,让我相信这本书的价值会比初版更加突出,能够跟上当前游戏开发技术的发展潮流。
评分这本书给我带来的最大感受就是“干货满满”。每一个章节都好像是一个精心打磨过的开发流程的缩影,里面蕴含着作者丰富的实践经验和独到的见解。我特别喜欢书中关于“项目管理”和“团队协作”的部分,这对于任何一个想要投入游戏开发的人来说都至关重要。我曾尝试过独立开发一些小项目,也深知在资源有限的情况下如何合理分配时间和精力。这本书的出现,无疑为我提供了一个非常宝贵的参考框架。我还在书中看到了关于“美术与程序协同工作”的章节,这让我意识到,一款成功的游戏绝非某个单一部门的功劳,而是所有成员共同努力的结果。书中对于“用户体验设计”的细致分析,也让我更加理解了“细节决定成败”这句话在游戏开发中的体现。
评分这本书的内容深度和广度都让我印象深刻。它并没有仅仅停留在表面的技术介绍,而是深入探讨了游戏开发的各个环节,从最初的概念构思到最终的商业化发行,都给予了相应的关注。我尤其欣赏书中对“游戏迭代”和“用户反馈”的重视,这恰恰是许多独立开发者在实际开发中容易忽略的环节。通过学习这些经验,我相信可以帮助我少走弯路,提高开发效率。书中对“性能优化”和“多平台适配”的论述也让我觉得非常实用,毕竟,一款优秀的游戏不仅要好玩,还要能在各种设备上流畅运行。我对书中关于“AI在游戏中的应用”以及“多人在线模式的实现”等前沿技术的话题也非常感兴趣,希望能够从中获得一些启发,为我未来的项目开发提供方向。
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