Unity游戏设计与实现 南梦宫一线程序员的开发实例(修订版)

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加藤政树 著
图书标签:
  • Unity
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115448996
商品编码:29868700388
包装:平装-胶订
出版时间:2017-03-01

具体描述

基本信息

书名:Unity游戏设计与实现 南梦宫一线程序员的开发实例(修订版)

定价:79.00元

作者:加藤政树

出版社:人民邮电出版社

出版日期:2017-03-01

ISBN:9787115448996

字数:

页码:

版次:2

装帧:平装-胶订

开本:16开

商品重量:0.4kg

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内容提要


本书的作者是日本知名游戏公司万代南梦宫的开发人员,书中通过10个不同类型的游戏实例,展示了真正的游戏设计和实现过程。本书的重点不在于讲解Unity的各种功能细节,而在于介绍核心玩法的设计和实现思路。每个实例都从一个idea开始,不断丰富,进而自然而然地推出各种概念,引导读者思考必要的数据结构和编程方法。掌握了这些思路,即便换成另外一种引擎,也可以轻松地开发出同类型的游戏。

目录


第0章 游戏开发前的准备  1

0.1 Unity入门 Concept  2

0.1.1 概要  2

0.1.2 游戏对象  3

0.1.3 组件  5

0.1.4 资源  8

0.1.5 流程  10

0.1.6 场景  11

0.1.7 预设  13

0.1.8 小结  16

0.2 先来复习一下Unity的基础知识吧 Concept  17

0.2.1 脚本一览  17

0.2.2 本章小节  18

0.2.3 本章开发的小游戏  18

0.3 入门教程(上)——创建项目 Tips  18

0.3.1 概要  18

0.3.2 创建新项目  19

0.3.3 创建地面(创建游戏对象)  20

0.3.4 创建场景,保存项目  21

0.3.5 调整场景视图的摄像机  23

0.3.6 创建方块和小球(创建游戏对象并调整坐标)  24

0.3.7 运行游戏  27

0.3.8 摄像机的便捷功能  28

0.3.9 修改游戏对象的名字  28

0.3.10 模拟物理运动(添加Rigidbody组件)  29

0.3.11 让玩家角色跳起来(添加游戏脚本)  30

0.3.12 修改游戏对象的颜色(创建材质)  35

0.3.13 调整游戏画面的尺寸(调整播放器设置)  36

0.3.14 小结  38

0.4 入门教程(下)——让游戏更有趣 Tips  38

0.4.1 概要  38

0.4.2 让小球飞起来(物理运动和速度)  38

0.4.3 创建大量小球(预设游戏对象)  39

0.4.4 整理项目视图  41

0.4.5 发射小球(通过脚本创建游戏对象)  43

0.4.6 删除画面外的小球(通过脚本删除游戏对象)  46

0.4.7 防止玩家角色在空中起跳(发生碰撞时的处理)  48

0.4.8 禁止玩家角色旋转(旋转)  50

0.4.9 让玩家角色不被弹开(设置重量)  51

0.4.10 让小球强烈反弹(设置物理材质)  52

0.4.11 消除“漂浮感”(调整重力大小)  54

0.4.12 调整摄像机的位置  56

0.4.13 修复空中起跳的bug(区分碰撞对象)  57

0.4.14 小结  63

0.5 关于预设 Tips  64

0.5.1 概要  64

0.5.2 改良“小方块”游戏对象  64

0.5.3 预设与对象实例  65

0.5.4 预设和实例的变更  67

0.5.5 小结  70

0.6 C#和的对比 Tips  71

0.6.1 概要  71

0.6.2 类的定义  72

0.6.3 变量的定义  72

0.6.4 函数的定义   73

0.6.5 作用域  74

0.6.6 静态函数和静态变量的定义  74

0.6.7 泛型方法的调用  74

0.6.8 Bool类型和字符串类型  75

0.6.9 数组  75

0.6.10 小结  75

章 点击动作游戏——怪物  77

1.1 玩法介绍 How toPlay  78

1.2 简单的操作和爽快感 Concept  80

1.2.1 脚本一览  80

1.2.2 本章小节  82

1.3 无限滚动的背景 Tips  82

1.3.1 关联文件  82

1.3.2 概要  82

1.3.3 背景组件的显示位置  83

1.3.4 小结  85

1.4 无限滚动的背景的改良 Tips  85

1.4.1 关联文件  85

1.4.2 概要  86

1.4.3 稍作尝试  86

1.4.4 背景组件显示位置的改良  87

1.4.5 小结  89

1.5 怪物出现模式的管理 Tips  89

1.5.1 关联文件  89

1.5.2 概要  89

1.5.3 怪物出现的时间点  90

1.5.4 怪物出现模式的变化  92

1.5.5 小结  96

1.6 武士和怪物的碰撞检测 Tips  96

1.6.1 关联文件  96

1.6.2 概要  96

1.6.3 分别对各个怪物进行碰撞检测时的问题  97

1.6.4 把怪物编成小组  98

1.6.5 小结  100

1.7 得分高低的判定 Tips  100

1.7.1 概要  100

1.7.2 武士的攻击判定  100

1.7.3 判断在多近的距离斩杀  101

1.7.4 小结  104

1.8 使被中的怪物向四处飞散 Tips  104

1.8.1 概要  104

1.8.2 想象一下“圆锥体”  104

1.8.3 具体的计算方法  106

1.8.4 小结  108

第2章 拼图游戏——迷你拼图  109

2.1 玩法介绍 How toPlay  110

排列拼图碎片,拼出后的图案!  110

2.2 流畅的拖曳操作 Concept  112

2.2.1 脚本一览  112

2.2.2 本章小节  112

2.3 点住碎片的任意位置拖动 Tips  114

2.3.1 关联文件  114

2.3.2 概要  114

2.3.3 透视变换和逆透视变换  114

2.3.4 被点击处即为光标的位置  114

2.3.5 测试拖曳碎片的中心  117

2.3.6 小结  118

2.4 打乱拼图碎片 Tips  118

2.4.1 关联文件  118

2.4.2 概要  118

2.4.3 设置拼图碎片的坐标为数  118

2.4.4 改进策略  119

2.4.5 小结  124

第3章 吃豆游戏——吞噬者  125

3.1 玩法介绍 How toPlay  126

3.2 适时进退和逆转的机会 Concept  128

3.2.1 脚本一览  128

3.2.2 本章小节  130

3.3 平滑的网格移动 Tips  130

3.3.1 关联文件  130

3.3.2 概要  130

3.3.3 能够改变方向的时机  131

3.3.4 穿过网格的时机  131

3.3.5 小结  133

3.4 地图数据 Tips  134

3.4.1 关联文件  134

3.4.2 概要  134

3.4.3 文本文件的格式  134

3.4.4 扩展编辑器的功能  139

3.4.5 小结  141

3.5 摄像机变焦功能的运用 Tips  141

3.5.1 关联文件  141

3.5.2 概要  141

3.5.3 调整策略  142

3.5.4 摄像机的视野  143

3.5.5 缓动动画  145

3.5.6 变焦效果的代码实现  146

3.5.7 小结  149

3.6 幽灵的AI Tips  149

3.6.1 关联文件  149

3.6.2 概要  149

3.6.3 跟踪的算法  150

3.6.4 埋伏等待型、包围攻击型和型  153

3.6.5 观察幽灵的行动  155

3.6.6 小结  157

第4章 3D声音探索游戏——In the Dark Water  159

4.1 玩法介绍 How toPlay  160

4.2 只依靠声音 Concept  162

4.2.1 脚本一览  162

4.2.2 本章小节  164

4.3 仅依靠声音定位 Tips  164

4.3.1 概要  164

4.3.2 3D 声音的特性  164

4.3.3 用于实验的项目  166

4.3.4 小结  167

4.4 3D声音的控制 Tips  167

4.4.1 关联文件  167

4.4.2 概要  167

4.4.3 3D 声音的设置  167

4.4.4 按间隔发出声音  168

4.4.5 声音的淡出  169

4.4.6 小结  170

4.5 潜水艇的操纵 Tips  171

4.5.1 关联文件  171

4.5.2 概要  171

4.5.3 操作方法  171

4.5.4 转弯速度的衰减  173

4.5.5 小结  177

4.6 声纳的制作方法 Tips  177

4.6.1 概要  177

4.6.2 Perspective和Ortho  178

4.6.3 Dark Water的声纳摄像机  179

4.6.4 摄像机和对象的层  180

4.6.5 稍作尝试  183

4.6.6 摄像机的视口  184

4.6.7 小结  185

第5章 节奏游戏——摇滚女孩  187

5.1 玩法介绍 How toPlay  188

5.2 Band-girl的世界 Concept  189

5.2.1 脚本一览  190

5.2.2 本章小节  190

5.3 显示点击时刻的节拍标记 Tips  192

5.3.1 关联文件  192

5.3.2 概要  192

5.3.3 定位单元  192

5.3.4 标记的显示  195

5.3.5 小结  198

5.4 判断是否配合了音乐点击 Tips  198

5.4.1 关联文件  198

5.4.2 概要  198

5.4.3 得分高低的判断  198

5.4.4 避免重复判断  200

5.4.5 小结  205

5.5 演出数据的管理和执行 Tips  205

5.5.1 关联文件  205

5.5.2 概要  205

5.5.3 事件数据的检索  205

5.5.4 定位单元和执行单元  207

5.5.5 小结  211

5.6 其他调整功能 Tips  211

5.6.1 关联文件  211

5.6.2 概要  211

5.6.3 什么是turnaround  212

5.6.4 显示时刻的偏移值  212

5.6.5 定位条  214

5.6.6 显示标记的行号  216

5.6.7 小结  216

第6章 全方位滚动射击游戏——噬星者  217

6.1 玩法介绍 How toPlay  218

6.2 功能强大的激光制导 Concept  219

6.2.1 脚本一览  220

6.2.2 本章小节  220

6.3 索敌激光的碰撞检测 Tips  222

6.3.1 关联文件  222

6.3.2 概要  222

6.3.3 索敌激光的碰撞检测  222

6.3.4 碰撞网格的生成方法  224

6.3.5 确认碰撞网格  229

6.3.6 小结  229

6.4 不会重复的锁定 Tips  230

6.4.1 关联文件  230

6.4.2 概要  230

6.4.3 锁定的管理  230

6.4.4 小结  233

6.5 制导激光 Tips  233

6.5.1 关联文件  233

6.5.2 概要  233

6.5.3 根据TrailRenderer生成网格  233

6.5.4 制导激光的移动  234

6.5.5 稍作尝试  238

6.5.6 小结  238

6.6 消息窗口 Tips  239

6.6.1 关联文件  239

6.6.2 概要  239

6.6.3 消息队列和显示缓冲区  239

6.6.4 小结  244

第7章 消除动作解谜游戏——吃月亮  245

7.1 玩法介绍 How toPlay  246

7.2 爽快的连锁和有趣的方块移动 Concept  248

7.2.1 脚本一览  248

7.2.2 本章小节  250

7.3 同色方块相邻与否的判断 Tips  250

7.3.1 关联文件  250

7.3.2 概要  250

7.3.3 连结与连锁  250

7.3.4 不停地检测相邻方块  251

7.3.5 递归调用  253

7.3.6 用于测试连结检测的项目  256

7.3.7 防止无限循环检测  257

7.3.8 小结  258

7.4 方块的初始设置 Tips  259

7.4.1 关联文件  259

7.4.2 概要  259

7.4.3 颜色的选择方法  259

7.4.4 选取方块的摆放位置  262

7.4.5 小结  264

7.5 动画的父子构造关系 Tips  264

7.5.1 关联文件  264

7.5.2 概要  264

7.5.3 方块的运动  264

7.5.4 动画的父子构造——用于测试的项目  267

7.5.5 《吃月亮》中面板的位置和角度的计算  272

7.5.6 小结  274

7.6 方块的平滑移动 Tips  274

7.6.1 关联文件  274

7.6.2 概要  274

7.6.3 数组的索引和画面上的位置  275

7.6.4 桶列方法  277

7.6.5 小结  280

第8章 跳跃动作游戏——猫跳纸窗  281

8.1 玩法介绍 How toPlay  282

8.2 刺激的跳跃 Concept  284

8.2.1 脚本一览  284

8.2.2 本章小节  286

8.3 角色的状态管理 Tips  286

8.3.1 关联文件  286

8.3.2 概要  286

8.3.3 角色的动作  286

8.3.4 状态的迁移  287

8.3.5 状态管理的流程  288

8.3.6 小结  292

8.4 可以控制高度的跳跃 Tips  293

8.4.1 关联文件  293

8.4.2 概要  293

8.4.3 跳跃的物理规律  293

8.4.4 自由控制跳跃高度的操作  294

8.4.5 小结  297

8.5 窗户纸的碰撞检测 Tips  297

8.5.1 关联文件  297

8.5.2 概要  297

8.5.3 “碰撞”的内部实现机制  297

8.5.4 窗户对象  299

8.5.5 矛盾的碰撞结果  299

8.5.6 平滑地穿过格子眼  309

8.5.7 小结  312

第9章 角色扮演游戏——村子里的传说  313

9.1 玩法介绍 How toPlay  314

9.2 移动简单,人人都是主人公 Concept  316

9.2.1 脚本一览  316

9.2.2 本章小节  318

9.3 事件和Actor Tips  318

9.3.1 关联文件  318

9.3.2 概要  318

9.3.3 事件  318

9.3.4 事件的数据结构  322

9.3.5 Actor  324

9.3.6 事件的执行  327

9.3.7 试着执行一个事件  330

9.3.8 小结  332

9.4 游戏内参数 Tips  332

9.4.1 关联文件  332

9.4.2 概要  332

9.4.3 游戏内参数  332

9.4.4 小结  336

9.5 事件文件的读取 Tips  336

9.5.1 关联文件  336

9.5.2 概要  336

9.5.3 文件的读取  336

9.5.4 小结  340

9.6 特殊的事件 Tips  341

9.6.1 关联文件  341

9.6.2 概要  341

9.6.3 选项指令  341

9.6.4 宝箱事件  343

9.6.5 进入屋子的事件  345

9.6.6 小结  346

0章 驾驶游戏——迷踪赛道  347

10.1 玩法介绍 How toPlay  348

10.2 自行创建,即作即用 Concept  350

10.2.1 脚本一览  350

10.2.2 本章小节  352

10.2.3 关于CarTutorial脚本  352

10.3 透视变换和逆透视变换 Tips  352

10.3.1 关联文件  352

10.3.2 概要  352

10.3.3 透视变换  353

10.3.4 逆透视变换  355

10.3.5 小结  357

10.4 多边形网格的生成方法 Tips  358

10.4.1 关联文件  358

10.4.2 概要  358

10.4.3 生成道路的中心线  359

10.4.4 多边形的生成方法  361

10.4.5 生成道路多边形  362

10.4.6 急转弯时的多边形重叠  367

10.4.7 用于测试多边形生成的项目  368

10.4.8 小结  368

10.5 模型的变形 Tips  368

10.5.1 关联文件  368

10.5.2 概要  368

10.5.3 变形后顶点的位置坐标  369

10.5.4 小结  373

10.6 点缀实例 Tips  373

10.6.1 关联文件  373

10.6.2 概要  373

10.6.3 生成基准线  374

10.6.4 把树木设置到基准线上  378

10.6.5 小结  382

后记  383

作者介绍


加藤政树

就职于日本的游戏制造商南梦宫。除产品开发外,还负责公司内部中间件的开发和技术研究、高端项目支持、新游戏的研发等工作。近年来也开始致力于NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代表作品有FitnessParty、Muscle March。

文摘


序言



畅游三维世界:从零开始构建你的第一个Unity游戏 你是否曾梦想创造属于自己的游戏世界,让想象力化为跃动的角色,让创意在大屏幕上尽情绽放?你是否曾被那些令人着迷的游戏深深吸引,好奇它们是如何在数字空间中栩栩如生的?现在,是时候将这份热爱转化为行动了。 本书将带你踏上一段激动人心的Unity游戏开发之旅。无论你是对编程一窍不通的初学者,还是已经拥有一定开发基础,希望系统学习Unity游戏设计的爱好者,都能在这本书中找到属于自己的成长路径。我们将抛开复杂的理论,聚焦于实际操作,一步步引导你掌握Unity引擎的核心功能,并运用到实际的游戏开发实践中。 第一部分:Unity引擎的基石——从入门到精通 在踏入游戏设计的殿堂之前,熟悉你的工具是必不可少的。本部分将为你打下坚实的Unity基础,让你能够自信地驾驭这个强大的引擎。 Unity编辑器初探: 我们将从Unity编辑器的基本界面和布局入手,让你快速熟悉场景视图、层级视图、项目视图、检视器等核心面板的功能。了解它们各自的作用,以及如何高效地在它们之间切换和操作,是开始任何项目的第一步。 游戏对象的奥秘: 在Unity中,一切都是游戏对象(GameObject)。我们将深入讲解游戏对象的概念,包括其组成部分——变换(Transform)、组件(Component)以及如何创建、删除、复制和组织游戏对象。你将学会如何为游戏对象赋予位置、旋转和缩放,并理解父子层级关系在场景组织中的重要性。 组件驱动的世界: Unity的核心在于其强大的组件系统。我们将逐一剖析常用且基础的组件,例如: 变换(Transform): 学习如何精确控制游戏对象的位置、旋转和缩放,以及理解世界坐标系和局部坐标系的差异。 网格渲染器(Mesh Renderer)和材质(Material): 了解如何为游戏对象添加视觉外观,使用不同的材质和纹理来塑造角色的皮肤、建筑的墙壁,甚至是闪烁的特效。 灯光(Light): 掌握不同类型的灯光(点光源、聚光灯、平行光)的应用,以及如何通过调整灯光参数来营造场景的氛围,烘托游戏的情感。 相机(Camera): 学习如何设置和控制摄像机,实现第一人称、第三人称视角,以及如何使用摄像机来捕捉游戏世界的精彩瞬间。 音频源(Audio Source): 为你的游戏注入灵魂,学习如何添加背景音乐、音效,并控制它们的播放、音量和衰减。 脚本的魔力——C入门: 游戏的核心逻辑都由脚本来驱动。我们将为你提供C编程的入门指导,即使你之前没有任何编程经验,也能循序渐进地掌握: 变量与数据类型: 学习如何声明和使用整型、浮点型、布尔型、字符串等基本数据类型,为游戏中的数据存储打下基础。 运算符与表达式: 理解算术运算符、比较运算符、逻辑运算符,并学会构建能够执行复杂计算的表达式。 控制流语句: 掌握if-else条件语句、switch语句、for循环、while循环等,让你的游戏能够根据不同的情况做出响应,实现动态的行为。 函数与方法: 学习如何创建和调用函数,将重复的代码块进行封装,提高代码的可读性和可维护性。 Unity脚本生命周期: 理解Start()、Update()、FixedUpdate()等特殊函数的意义和调用时机,它们是控制游戏行为的关键。 物理引擎的运用: 真实世界有物理规律,游戏也需要。我们将讲解Unity内置的物理引擎,让你能够: 刚体(Rigidbody): 为游戏对象添加物理属性,使其能够受到重力、碰撞力和外力的影响,模拟真实的运动轨迹。 碰撞器(Collider): 定义游戏对象的碰撞区域,并学习不同类型的碰撞器(Box Collider, Sphere Collider, Capsule Collider)如何配合使用,实现精准的碰撞检测。 触发器(Trigger): 了解触发器与碰撞器的区别,以及如何利用触发器来检测对象是否进入某个区域,例如触发剧情动画或收集物品。 物理材质(Physic Material): 通过调整摩擦力和弹性,来改变对象之间的互动效果,例如模拟光滑冰面的滑动,或是橡胶球的反弹。 第二部分:构建互动体验——游戏机制的设计与实现 拥有了基础的工具和知识,我们就可以开始真正地构建有趣的游戏玩法了。本部分将聚焦于各种经典的游戏机制,并指导你如何在Unity中实现它们。 角色控制与移动: 键盘/鼠标输入: 学习如何捕获玩家的键盘和鼠标输入,并将其转化为角色的移动和动作。 角色控制器(Character Controller): 掌握Unity提供的Character Controller组件,它能够简化角色在复杂地形上的移动和碰撞处理。 Rigidbody移动: 探索如何使用Rigidbody组件和物理力来控制角色移动,实现更具物理反馈的操控感。 动画控制器(Animator Controller): 学习如何创建和管理角色的动画状态机,实现行走、跑动、跳跃、攻击等不同动画的流畅切换。 碰撞与交互: 物体间的碰撞反应: 设计当两个游戏对象碰撞时会发生什么,例如子弹击中敌人、玩家踩到开关等。 射线检测(Raycasting): 学习如何使用射线检测来模拟眼睛或武器的视线,用于判断前方是否有障碍物、检测目标等。 触发器事件: 利用触发器来设计区域性的交互,例如进入某个区域触发传送、拾取道具等。 用户界面(UI)设计: 优秀的用户界面能够极大地提升玩家的游戏体验。 Canvas与UI元素: 学习如何使用Canvas来创建UI画布,并掌握各种UI元素,如文本(Text)、图像(Image)、按钮(Button)、滑块(Slider)等。 UI布局与响应式设计: 学习如何对UI元素进行布局,并考虑不同屏幕分辨率下的适配问题,确保UI在各种设备上都能良好显示。 UI事件处理: 学习如何为按钮等UI元素添加点击事件,实现与游戏逻辑的联动。 游戏流程与状态管理: 场景管理: 学习如何加载和卸载不同的游戏场景,实现游戏关卡的切换。 游戏状态: 设计和实现游戏的不同状态,例如主菜单、游戏进行中、暂停、游戏结束等,并管理它们之间的切换。 游戏存档与读档: 掌握简单的游戏存档和读档机制,让玩家能够保存进度,随时继续游戏。 敌人AI与行为: 让你的游戏世界充满挑战。 简单的寻路: 实现敌人追击玩家或巡逻的AI行为。 状态机AI: 使用状态机来设计更复杂的敌人行为,例如待机、追击、攻击、逃跑等。 视线检测: 让敌人能够“看到”玩家,并根据玩家是否在视野范围内来做出反应。 粒子系统(Particle System): 提升游戏的视觉表现力。 创建和发射粒子: 学习如何使用粒子系统来创建各种特效,如火焰、烟雾、爆炸、闪电等。 粒子参数调整: 掌握粒子发射器、形状、颜色、生命周期、速度等参数的调整,创造出逼真的视觉效果。 第三部分:打造沉浸式体验——高级技巧与优化 在掌握了基础的游戏设计和实现后,我们将进一步探讨如何提升游戏的质量和表现力,并为未来的开发打下更坚实的基础。 三维建模基础与导入: 了解游戏世界中的视觉元素是如何制作出来的。 理解三维模型: 掌握网格、顶点、面等基本概念。 UV展开与纹理贴图: 学习UV展开的基本原理,以及如何将纹理贴图应用到模型上。 导入外部模型: 学习如何将Blender、Maya等软件制作的模型导入Unity,并进行材质的配置。 光照与后期处理: 进一步提升画面的表现力。 烘焙光照(Light Baking): 学习如何烘焙光照贴图,以提高实时渲染的性能并实现更真实的光影效果。 后期处理效果(Post-Processing): 探索使用颜色校正、景深、运动模糊、辉光等后期处理效果,为游戏画面增添电影般的质感。 音频系统进阶: 让声音成为游戏叙事的一部分。 音频混合器(Audio Mixer): 学习如何使用音频混合器来管理和控制游戏中不同类型的音频,例如背景音乐、环境音、UI音效等。 3D音效: 掌握如何让声音具有空间感,根据音源的位置和玩家的视角来产生音量和方向的变化。 性能优化入门: 确保你的游戏流畅运行。 Draw Call优化: 理解Draw Call的概念,并学习如何通过批处理(Batching)等技术来减少Draw Call的数量。 遮挡剔除(Occlusion Culling): 学习如何使用遮挡剔除来避免渲染玩家视野之外的物体,提升渲染效率。 资源优化: 掌握对模型、纹理、动画等资源的压缩和优化技巧。 项目管理与版本控制: 养成良好的开发习惯。 Unity项目结构: 学习如何组织和管理Unity项目的文件结构,使其清晰有序。 版本控制工具(Git): 了解版本控制的基本概念,并学习如何使用Git来管理你的项目代码,避免数据丢失,并支持多人协作。 本书特色: 循序渐进,零基础友好: 从最基础的概念讲起,逐步深入,即使是编程小白也能轻松上手。 案例驱动,学以致用: 每一个知识点都通过实际的开发案例来讲解,让你在动手实践中巩固所学。 注重核心,舍弃冗余: 聚焦于Unity游戏设计与实现中最核心、最实用的技术,避免不必要的理论堆砌。 图文并茂,直观易懂: 丰富的截图和清晰的流程图,让你能够轻松理解每一个操作步骤。 鼓励探索,激发创意: 在掌握基础后,本书将为你提供广阔的探索空间,鼓励你将自己的创意融入到游戏中。 通过本书的学习,你将能够独立设计和实现一款完整的Unity游戏,从一个简单的2D平台跳跃游戏,到一款具有基础AI和交互的3D冒险游戏。你将不再是游戏的旁观者,而是亲手创造游戏世界的魔法师。现在,就让我们一起开启这段激动人心的冒险吧!

用户评价

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翻开这本书,仿佛就打开了一扇通往南梦宫游戏开发世界的大门。书中的案例分析非常详尽,从问题的提出、解决方案的构思,到最终的实现过程,都进行了清晰的阐述。我尤其对书中对于“风险控制”和“bug修复”的策略感到受益匪浅,这让我意识到,开发过程中遇到的困难并非不可逾越,关键在于我们如何去应对。书中对“游戏测试”的重视程度也让我为之动容,一个完善的测试流程是保证游戏质量的基石。我希望通过这本书,能够学习到更系统化的开发思路,掌握更有效的编程技巧,最终能够将自己的游戏创意变为现实。这本书不仅仅是一本技术手册,更是一本鼓舞人心的开发指南,让我对游戏开发的未来充满了更坚定的信心。

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这本书的纸张触感非常不错,拿在手里很有质感,翻页也很顺滑,这一点对于需要长时间阅读技术书籍的读者来说,是一个加分项。书中的排版也十分用心,代码部分清晰易读,插图和图表的质量也很高,能够有效地辅助理解复杂的概念。我特别关注了书中关于“核心玩法设计”和“关卡构建”的部分,这两者在我看来是构成一款优秀游戏灵魂的关键。我一直认为,好的游戏不仅要有炫酷的画面和流畅的操作,更重要的是能够抓住玩家的心,让他们沉浸其中。通过这本书,我希望能学习到如何从零开始构思一个引人入胜的游戏机制,如何通过巧妙的关卡设计来引导玩家,并不断给他们带来新鲜感和挑战。书中提到的“开发实例”让我对具体的实现过程充满兴趣,我渴望看到那些抽象的设计理念是如何通过代码和美术资源一步步转化为实际的游戏内容的。

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这本书的封面设计本身就透露出一种厚重感,经典的蓝黄配色,加上“南梦宫一线程序员”这几个字,立刻就能勾起许多老玩家的怀旧情怀,也让我想起了那些陪伴我度过无数个日夜的经典游戏。拿到书后,我首先翻阅了目录,看到里面涵盖了从游戏策划、引擎基础到具体实现,甚至还有一些关于性能优化和项目管理的内容,这让我感到非常惊喜。我一直都对游戏开发的幕后故事充满好奇,尤其想了解像南梦宫这样的顶级工作室是如何将一个个充满创意的想法变成栩栩如生的游戏世界的。这本书的标题“开发实例”让我对接下来的内容充满了期待,我相信里面一定能找到许多宝贵的实战经验,而不仅仅是枯燥的理论知识。我希望通过这本书,能够更深入地理解游戏设计的逻辑,学习到一些实用的编程技巧,更重要的是,能够窥探到一线开发者在面对复杂项目时是如何思考和解决问题的。这本书的“修订版”也说明了其内容的更新和完善,让我相信这本书的价值会比初版更加突出,能够跟上当前游戏开发技术的发展潮流。

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这本书给我带来的最大感受就是“干货满满”。每一个章节都好像是一个精心打磨过的开发流程的缩影,里面蕴含着作者丰富的实践经验和独到的见解。我特别喜欢书中关于“项目管理”和“团队协作”的部分,这对于任何一个想要投入游戏开发的人来说都至关重要。我曾尝试过独立开发一些小项目,也深知在资源有限的情况下如何合理分配时间和精力。这本书的出现,无疑为我提供了一个非常宝贵的参考框架。我还在书中看到了关于“美术与程序协同工作”的章节,这让我意识到,一款成功的游戏绝非某个单一部门的功劳,而是所有成员共同努力的结果。书中对于“用户体验设计”的细致分析,也让我更加理解了“细节决定成败”这句话在游戏开发中的体现。

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这本书的内容深度和广度都让我印象深刻。它并没有仅仅停留在表面的技术介绍,而是深入探讨了游戏开发的各个环节,从最初的概念构思到最终的商业化发行,都给予了相应的关注。我尤其欣赏书中对“游戏迭代”和“用户反馈”的重视,这恰恰是许多独立开发者在实际开发中容易忽略的环节。通过学习这些经验,我相信可以帮助我少走弯路,提高开发效率。书中对“性能优化”和“多平台适配”的论述也让我觉得非常实用,毕竟,一款优秀的游戏不仅要好玩,还要能在各种设备上流畅运行。我对书中关于“AI在游戏中的应用”以及“多人在线模式的实现”等前沿技术的话题也非常感兴趣,希望能够从中获得一些启发,为我未来的项目开发提供方向。

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