| 图书基本信息 | |||
| 图书名称 | 体育三维展示技术:以太极拳交互平台为例 | 作者 | 周彤 |
| 定价 | 45.00元 | 出版社 | 中国地质大学出版社 |
| ISBN | 9787562538516 | 出版日期 | 2016-12-01 |
| 字数 | 页码 | 201 | |
| 版次 | 1 | 装帧 | 平装 |
| 内容简介 | |
| 我们处于一个信息表现形式多样化的时代,多媒体技术的创新正挑战着我们传统的信息传播方式。体育领域也需要新技术的渗入,如何利用多媒体技术辅助传统体育教学和训练,是众多体育组织和单位面临的共同问题。而这个问题的解决又依赖两方面的技术:一是对体育的专业技术要求,特别是对技术动作的表现方式和教学方法的运用;二是能将技术动作进行数字化处理,并能通过多种平台进行展示。因此,寻求一个合理可靠的体育多媒体展示解决方案是目前体育领域的热点与重点。 一、为什么要选择太极拳? 体育运动项目数量庞大,我们目前还没有能力将所有的体育项目技术动作进行数字化处理。鉴于以下原因,我们选择太极拳作为本课题的研究对象。 (1)太极拳是我国民族传统文化重要的组成部分,由于其起源和发展中融入了中国的文化内涵和哲学思想,成为*能体现中国传统思想文化的拳术。太极拳在有着广泛的群众基础,伴随中国改革开放的不断推进,太极拳在国外也已不断推广和普及,深受外武术爱好者的喜爱。 (2)太极拳运动对环境的要求不高,在面积不大的空间即可完成整套动作,这为数字化采集工作带来了极大的便利,同时由于技术动作的特点是'刚柔相济,快慢相间',也将大大提高动作捕捉的精度和准确度。 (3)科技的发展改变了人们认识事物的传统方式,人们更希望愉快地学习,动作捕捉技术的成熟与应用,使人们与计算机的交互有了新的选择,传统的教授和学习太极拳的方式已很难再满足人们的需求。 |
| 作者简介 | |
| 周彤,男,1977年生,湖北武汉人,硕士研究生,武汉体育学院副教授,中国体育科学学会会员。主要从事多媒体技术在体育领域中的应用研究,主编教材1部,主持省部级课题2项,厅局级课题3项,在各级学术刊物公开发表多篇学术论文。 |
| 目录 | |
| 章 太极拳教学发展现状 节 太极拳运动发展简史 第二节 太极拳运动特点 第三节 太极拳的发展瓶颈 第四节 展望未来 第二章 人体运动仿真技术现状 节 人体运动仿真的应用领域 第二节 计算机模拟人体运动的关键技术 一、人体模型构建技术 二、骨骼与皮肤绑定技术 三、运动控制方法 四、运动捕捉技术 第三章 太极拳动作分析 节 受影响关节分析 一、太极拳的基本动作 二、以二十四式太极拳作为代表性的研究对象 三、二十四式太极拳动作中各主要关节部位的活跃情况 第二节 生物力学角度分析 第四章 开发平台应用技术介绍 节 Unity3D 第二节 3ds Max建模技术 一、基础建模 二、高级建模 第三节 Kinect开发技术 一、Kinect设备硬件结构 二、Kinect for Windows SDK简介 三、Kinect骨骼追踪技术 第五章 平台设计与实现 节 平台设计 一、设计思想 二、设计目标与原则 三、系统的总体结构 四、技术路线 五、接口设计 第二节 平台实现 一、专业太极拳运动数据的采集 二、人体模型的建立 三、脚本编写 四、太极拳学习-反馈功能模块实现 参考文献 |
| 编辑推荐 | |
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| 文摘 | |
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| 序言 | |
| 章 太极拳教学发展现状 节 太极拳运动发展简史 第二节 太极拳运动特点 第三节 太极拳的发展瓶颈 第四节 展望未来 第二章 人体运动仿真技术现状 节 人体运动仿真的应用领域 第二节 计算机模拟人体运动的关键技术 一、人体模型构建技术 二、骨骼与皮肤绑定技术 三、运动控制方法 四、运动捕捉技术 第三章 太极拳动作分析 节 受影响关节分析 一、太极拳的基本动作 二、以二十四式太极拳作为代表性的研究对象 三、二十四式太极拳动作中各主要关节部位的活跃情况 第二节 生物力学角度分析 第四章 开发平台应用技术介绍 节 Unity3D 第二节 3ds Max建模技术 一、基础建模 二、高级建模 第三节 Kinect开发技术 一、Kinect设备硬件结构 二、Kinect for Windows SDK简介 三、Kinect骨骼追踪技术 第五章 平台设计与实现 节 平台设计 一、设计思想 二、设计目标与原则 三、系统的总体结构 四、技术路线 五、接口设计 第二节 平台实现 一、专业太极拳运动数据的采集 二、人体模型的建立 三、脚本编写 四、太极拳学习-反馈功能模块实现 参考文献 |
这本书光是标题就足够吸引人了,它一下子将“体育”这个我们熟悉的领域,与“三维展示技术”这种前沿科技结合起来,听起来就像是科幻小说里的情节搬到了现实世界。我尤其好奇它如何处理“太极拳”这样一个看似传统又内敛的武术形式,去适配现代的数字化、沉浸式体验。想象一下,你不再是看录像或者跟着教练比划,而是置身于一个栩栩如生的三维空间中,每一个架势、每一个呼吸都能被精确地捕捉和分析,甚至能让你“穿越”到历史名家的演武场上去观摩。这本书的作者显然是站在了跨界融合的最前沿,探讨的不仅仅是技术层面的实现,更深层次的或许是如何用科技手段去更好地传承和发扬传统文化。我非常期待书中能详细阐述这个交互平台的具体架构、用户界面设计,以及在教学过程中,这种三维沉浸感到底能带来多大的效率提升和体验革新。如果能配上一些实际案例的截图或者流程图,那就更完美了,毕竟理论结合实践才能真正让人信服这种技术的价值。
评分周彤这个作者名,听起来就像是经过严格学术训练的学者。这本书的出版,很可能标志着国内在将高精尖的展示技术应用于传统体育文化保护与传播方面迈出了重要的一步。我关注的重点在于,这本书是否探讨了这种“三维交互”对于学习者认知和运动技能习得的长期影响。是仅仅停留在新奇的演示阶段,还是真的能够优化学习曲线、减少传统教学中的信息传递损耗?书中会不会对比使用传统教学法和三维平台学习太极拳的效果差异的量化研究数据?另外,对于版权和知识产权的保护,尤其是在三维动作模型建立后,如何确保动作的独创性和原创性不被滥用,这也是一个值得探讨的社会和法律层面的问题。一本优秀的专业书籍,除了技术本身,往往还会触及到技术背后的伦理和社会影响,我期待这本书能有所涉猎。
评分这本书的出版社是“中国地质大学出版社”,这个信息倒是出乎我的意料。通常我们认为地质学相关的出版社,在涉及体育科技这种偏向信息工程或体育科学的领域时,可能侧重点会偏向理论基础的夯实,而不是应用层面的具体实现。因此,我猜测这本书的内容很可能在技术原理的介绍上会非常扎实和严谨,也许会深入到几何建模、传感器数据融合或者实时渲染引擎的选择与优化。它可能不会像纯粹的计算机科学书籍那样堆砌代码和算法,而是会用一种更偏向工程应用的角度去阐述“如何将复杂的太极拳动作分解、量化,并通过三维模型进行重建和交互”。如果真是这样,这本书对于那些想了解技术底层逻辑、而不是仅仅停留在应用层面的读者来说,价值就非常高了。我希望能看到作者如何平衡技术深度与主题的通俗易懂性,毕竟太极拳的使用者群体非常广泛,不一定都是技术专家。
评分从书名来看,这似乎是一本非常具有实操指导意义的专业著作,它直接点明了“以太极拳交互平台为例”,意味着书中会有一个非常具体的、可供参考的成功案例。我非常好奇作者周彤在构建这个平台时,究竟遇到了哪些独到的挑战。比如,太极拳讲究“意、气、形”的统一,其中“气”和“意”是极其抽象的概念,三维技术是如何去捕捉和可视化这些非物理量的信息的?是通过生物反馈系统,还是通过运动轨迹的精细分析来间接体现?如果书中能分享作者团队在数据采集、动作捕捉精度、以及如何设计反馈机制(比如错误的姿势会如何实时地在三维模型上被标记出来)方面的经验和教训,那简直是教科书级别的宝贵财富。我希望这本书能提供一个可复制的研发路径图,让其他领域的教育者或技术开发者也能从中获得启发,应用到他们各自的传统体育项目数字化改造中去。
评分这本书的ISBN号是97875625开头,这表明了它确实是一本正规出版的学术或技术专著。我猜想,这本书的内容组织结构可能会非常清晰,可能从理论基础(三维图形学、人机交互原理)、到技术实现(平台架构、动作捕捉系统)、再到应用示范(太极拳教学场景设计),最后可能是一个总结和未来展望。我对其中“交互”二字的理解,是双向的:平台如何展示,以及学习者如何反馈。一个优秀的交互平台,不应该只是单向的播放器,而是一个可以实时对话的“虚拟教练”。我尤其想知道作者是如何处理太极拳中那种流畅的、没有明显停顿的“气韵”的数字化表达的。如果能提供一套可行的评估体系,用来衡量一个太极拳练习者的“韵味”的得分,那将是革命性的突破。这本书如果能做到这点,它就不仅仅是一本技术手册,而是一部关于传统武术数字化解析的开创性著作了。
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