Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版) 加藤政樹 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024

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Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版) 加藤政樹

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加藤政樹 著



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發表於2024-12-26


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店鋪: 北京群洲文化專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115448996
商品編碼:29357851630
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2017-03-01

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具體描述

基本信息

書名:Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版)

定價:79.00元

作者:加藤政樹

齣版社:人民郵電齣版社

齣版日期:2017-03-01

ISBN:9787115448996

字數:

頁碼:

版次:2

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


內容提要


本書的作者是日本知名遊戲公司萬代南夢宮的開發人員,書中通過10個不同類型的遊戲實例,展示瞭真正的遊戲設計和實現過程。本書的重點不在於講解Unity的各種功能細節,而在於介紹核心玩法的設計和實現思路。每個實例都從一個idea開始,不斷豐富,進而自然而然地推齣各種概念,引導讀者思考必要的數據結構和編程方法。掌握瞭這些思路,即便換成另外一種引擎,也可以輕鬆地開發齣同類型的遊戲。

目錄


第0章 遊戲開發前的準備  1

0.1 Unity入門 Concept  2

0.1.1 概要  2

0.1.2 遊戲對象  3

0.1.3 組件  5

0.1.4 資源  8

0.1.5 流程  10

0.1.6 場景  11

0.1.7 預設  13

0.1.8 小結  16

0.2 先來復習一下Unity的基礎知識吧 Concept  17

0.2.1 腳本一覽  17

0.2.2 本章小節  18

0.2.3 本章開發的小遊戲  18

0.3 入門教程(上)——創建項目 Tips  18

0.3.1 概要  18

0.3.2 創建新項目  19

0.3.3 創建地麵(創建遊戲對象)  20

0.3.4 創建場景,保存項目  21

0.3.5 調整場景視圖的攝像機  23

0.3.6 創建方塊和小球(創建遊戲對象並調整坐標)  24

0.3.7 運行遊戲  27

0.3.8 攝像機的便捷功能  28

0.3.9 修改遊戲對象的名字  28

0.3.10 模擬物理運動(添加Rigidbody組件)  29

0.3.11 讓玩傢角色跳起來(添加遊戲腳本)  30

0.3.12 修改遊戲對象的顔色(創建材質)  35

0.3.13 調整遊戲畫麵的尺寸(調整播放器設置)  36

0.3.14 小結  38

0.4 入門教程(下)——讓遊戲更有趣 Tips  38

0.4.1 概要  38

0.4.2 讓小球飛起來(物理運動和速度)  38

0.4.3 創建大量小球(預設遊戲對象)  39

0.4.4 整理項目視圖  41

0.4.5 發射小球(通過腳本創建遊戲對象)  43

0.4.6 刪除畫麵外的小球(通過腳本刪除遊戲對象)  46

0.4.7 防止玩傢角色在空中起跳(發生碰撞時的處理)  48

0.4.8 禁止玩傢角色鏇轉(抑製鏇轉)  50

0.4.9 讓玩傢角色不被彈開(設置重量)  51

0.4.10 讓小球強烈反彈(設置物理材質)  52

0.4.11 消除“漂浮感”(調整重力大小)  54

0.4.12 調整攝像機的位置  56

0.4.13 修復空中起跳的bug(區分碰撞對象)  57

0.4.14 小結  63

0.5 關於預設 Tips  64

0.5.1 概要  64

0.5.2 改良“小方塊”遊戲對象  64

0.5.3 預設與對象實例  65

0.5.4 預設和實例的變更  67

0.5.5 小結  70

0.6 C#和的對比 Tips  71

0.6.1 概要  71

0.6.2 類的定義  72

0.6.3 變量的定義  72

0.6.4 函數的定義   73

0.6.5 作用域  74

0.6.6 靜態函數和靜態變量的定義  74

0.6.7 泛型方法的調用  74

0.6.8 Bool類型和字符串類型  75

0.6.9 數組  75

0.6.10 小結  75

章 點擊動作遊戲——怪物  77

1.1 玩法介紹 How toPlay  78

1.2 簡單的操作和爽快感 Concept  80

1.2.1 腳本一覽  80

1.2.2 本章小節  82

1.3 無限滾動的背景 Tips  82

1.3.1 關聯文件  82

1.3.2 概要  82

1.3.3 背景組件的顯示位置  83

1.3.4 小結  85

1.4 無限滾動的背景的改良 Tips  85

1.4.1 關聯文件  85

1.4.2 概要  86

1.4.3 稍作嘗試  86

1.4.4 背景組件顯示位置的改良  87

1.4.5 小結  89

1.5 怪物齣現模式的管理 Tips  89

1.5.1 關聯文件  89

1.5.2 概要  89

1.5.3 怪物齣現的時間點  90

1.5.4 怪物齣現模式的變化  92

1.5.5 小結  96

1.6 武士和怪物的碰撞檢測 Tips  96

1.6.1 關聯文件  96

1.6.2 概要  96

1.6.3 分彆對各個怪物進行碰撞檢測時的問題  97

1.6.4 把怪物編成小組  98

1.6.5 小結  100

1.7 得分高低的判定 Tips  100

1.7.1 概要  100

1.7.2 武士的攻擊判定  100

1.7.3 判斷在多近的距離斬殺  101

1.7.4 小結  104

1.8 使被中的怪物嚮四處飛散 Tips  104

1.8.1 概要  104

1.8.2 想象一下“圓錐體”  104

1.8.3 具體的計算方法  106

1.8.4 小結  108

第2章 拼圖遊戲——迷你拼圖  109

2.1 玩法介紹 How toPlay  110

排列拼圖碎片,拼齣後的圖案!  110

2.2 流暢的拖曳操作 Concept  112

2.2.1 腳本一覽  112

2.2.2 本章小節  112

2.3 點住碎片的任意位置拖動 Tips  114

2.3.1 關聯文件  114

2.3.2 概要  114

2.3.3 透視變換和逆透視變換  114

2.3.4 被點擊處即為光標的位置  114

2.3.5 測試拖曳碎片的中心  117

2.3.6 小結  118

2.4 打亂拼圖碎片 Tips  118

2.4.1 關聯文件  118

2.4.2 概要  118

2.4.3 設置拼圖碎片的坐標為數  118

2.4.4 改進策略  119

2.4.5 小結  124

第3章 吃豆遊戲——吞噬者  125

3.1 玩法介紹 How toPlay  126

3.2 適時進退和逆轉的機會 Concept  128

3.2.1 腳本一覽  128

3.2.2 本章小節  130

3.3 平滑的網格移動 Tips  130

3.3.1 關聯文件  130

3.3.2 概要  130

3.3.3 能夠改變方嚮的時機  131

3.3.4 穿過網格的時機  131

3.3.5 小結  133

3.4 地圖數據 Tips  134

3.4.1 關聯文件  134

3.4.2 概要  134

3.4.3 文本文件的格式  134

3.4.4 擴展編輯器的功能  139

3.4.5 小結  141

3.5 攝像機變焦功能的運用 Tips  141

3.5.1 關聯文件  141

3.5.2 概要  141

3.5.3 調整策略  142

3.5.4 攝像機的視野  143

3.5.5 緩動動畫  145

3.5.6 變焦效果的代碼實現  146

3.5.7 小結  149

3.6 幽靈的AI Tips  149

3.6.1 關聯文件  149

3.6.2 概要  149

3.6.3 跟蹤的算法  150

3.6.4 埋伏等待型、包圍攻擊型和型  153

3.6.5 觀察幽靈的行動  155

3.6.6 小結  157

第4章 3D聲音探索遊戲——In the Dark Water  159

4.1 玩法介紹 How toPlay  160

4.2 隻依靠聲音 Concept  162

4.2.1 腳本一覽  162

4.2.2 本章小節  164

4.3 僅依靠聲音定位 Tips  164

4.3.1 概要  164

4.3.2 3D 聲音的特性  164

4.3.3 用於實驗的項目  166

4.3.4 小結  167

4.4 3D聲音的控製 Tips  167

4.4.1 關聯文件  167

4.4.2 概要  167

4.4.3 3D 聲音的設置  167

4.4.4 按間隔發齣聲音  168

4.4.5 聲音的淡齣  169

4.4.6 小結  170

4.5 潛水艇的操縱 Tips  171

4.5.1 關聯文件  171

4.5.2 概要  171

4.5.3 操作方法  171

4.5.4 轉彎速度的衰減  173

4.5.5 小結  177

4.6 聲納的製作方法 Tips  177

4.6.1 概要  177

4.6.2 Perspective和Ortho  178

4.6.3 Dark Water的聲納攝像機  179

4.6.4 攝像機和對象的層  180

4.6.5 稍作嘗試  183

4.6.6 攝像機的視口  184

4.6.7 小結  185

第5章 節奏遊戲——搖滾女孩  187

5.1 玩法介紹 How toPlay  188

5.2 Band-girl的世界 Concept  189

5.2.1 腳本一覽  190

5.2.2 本章小節  190

5.3 顯示點擊時刻的節拍標記 Tips  192

5.3.1 關聯文件  192

5.3.2 概要  192

5.3.3 定位單元  192

5.3.4 標記的顯示  195

5.3.5 小結  198

5.4 判斷是否配閤瞭音樂點擊 Tips  198

5.4.1 關聯文件  198

5.4.2 概要  198

5.4.3 得分高低的判斷  198

5.4.4 避免重復判斷  200

5.4.5 小結  205

5.5 演齣數據的管理和執行 Tips  205

5.5.1 關聯文件  205

5.5.2 概要  205

5.5.3 事件數據的檢索  205

5.5.4 定位單元和執行單元  207

5.5.5 小結  211

5.6 其他調整功能 Tips  211

5.6.1 關聯文件  211

5.6.2 概要  211

5.6.3 什麼是turnaround  212

5.6.4 顯示時刻的偏移值  212

5.6.5 定位條  214

5.6.6 顯示標記的行號  216

5.6.7 小結  216

第6章 全方位滾動射擊遊戲——噬星者  217

6.1 玩法介紹 How toPlay  218

6.2 功能強大的激光製導 Concept  219

6.2.1 腳本一覽  220

6.2.2 本章小節  220

6.3 索敵激光的碰撞檢測 Tips  222

6.3.1 關聯文件  222

6.3.2 概要  222

6.3.3 索敵激光的碰撞檢測  222

6.3.4 碰撞網格的生成方法  224

6.3.5 確認碰撞網格  229

6.3.6 小結  229

6.4 不會重復的鎖定 Tips  230

6.4.1 關聯文件  230

6.4.2 概要  230

6.4.3 鎖定的管理  230

6.4.4 小結  233

6.5 製導激光 Tips  233

6.5.1 關聯文件  233

6.5.2 概要  233

6.5.3 根據TrailRenderer生成網格  233

6.5.4 製導激光的移動  234

6.5.5 稍作嘗試  238

6.5.6 小結  238

6.6 消息窗口 Tips  239

6.6.1 關聯文件  239

6.6.2 概要  239

6.6.3 消息隊列和顯示緩衝區  239

6.6.4 小結  244

第7章 消除動作解謎遊戲——吃月亮  245

7.1 玩法介紹 How toPlay  246

7.2 爽快的連鎖和有趣的方塊移動 Concept  248

7.2.1 腳本一覽  248

7.2.2 本章小節  250

7.3 同色方塊相鄰與否的判斷 Tips  250

7.3.1 關聯文件  250

7.3.2 概要  250

7.3.3 連結與連鎖  250

7.3.4 不停地檢測相鄰方塊  251

7.3.5 遞歸調用  253

7.3.6 用於測試連結檢測的項目  256

7.3.7 防止無限循環檢測  257

7.3.8 小結  258

7.4 方塊的初始設置 Tips  259

7.4.1 關聯文件  259

7.4.2 概要  259

7.4.3 顔色的選擇方法  259

7.4.4 選取方塊的擺放位置  262

7.4.5 小結  264

7.5 動畫的父子構造關係 Tips  264

7.5.1 關聯文件  264

7.5.2 概要  264

7.5.3 方塊的運動  264

7.5.4 動畫的父子構造——用於測試的項目  267

7.5.5 《吃月亮》中麵闆的位置和角度的計算  272

7.5.6 小結  274

7.6 方塊的平滑移動 Tips  274

7.6.1 關聯文件  274

7.6.2 概要  274

7.6.3 數組的索引和畫麵上的位置  275

7.6.4 桶列方法  277

7.6.5 小結  280

第8章 跳躍動作遊戲——貓跳紙窗  281

8.1 玩法介紹 How toPlay  282

8.2 刺激的跳躍 Concept  284

8.2.1 腳本一覽  284

8.2.2 本章小節  286

8.3 角色的狀態管理 Tips  286

8.3.1 關聯文件  286

8.3.2 概要  286

8.3.3 角色的動作  286

8.3.4 狀態的遷移  287

8.3.5 狀態管理的流程  288

8.3.6 小結  292

8.4 可以控製高度的跳躍 Tips  293

8.4.1 關聯文件  293

8.4.2 概要  293

8.4.3 跳躍的物理規律  293

8.4.4 自由控製跳躍高度的操作  294

8.4.5 小結  297

8.5 窗戶紙的碰撞檢測 Tips  297

8.5.1 關聯文件  297

8.5.2 概要  297

8.5.3 “碰撞”的內部實現機製  297

8.5.4 窗戶對象  299

8.5.5 矛盾的碰撞結果  299

8.5.6 平滑地穿過格子眼  309

8.5.7 小結  312

第9章 角色扮演遊戲——村子裏的傳說  313

9.1 玩法介紹 How toPlay  314

9.2 移動簡單,人人都是主人公 Concept  316

9.2.1 腳本一覽  316

9.2.2 本章小節  318

9.3 事件和Actor Tips  318

9.3.1 關聯文件  318

9.3.2 概要  318

9.3.3 事件  318

9.3.4 事件的數據結構  322

9.3.5 Actor  324

9.3.6 事件的執行  327

9.3.7 試著執行一個事件  330

9.3.8 小結  332

9.4 遊戲內參數 Tips  332

9.4.1 關聯文件  332

9.4.2 概要  332

9.4.3 遊戲內參數  332

9.4.4 小結  336

9.5 事件文件的讀取 Tips  336

9.5.1 關聯文件  336

9.5.2 概要  336

9.5.3 文件的讀取  336

9.5.4 小結  340

9.6 特殊的事件 Tips  341

9.6.1 關聯文件  341

9.6.2 概要  341

9.6.3 選項指令  341

9.6.4 寶箱事件  343

9.6.5 進入屋子的事件  345

9.6.6 小結  346

0章 駕駛遊戲——迷蹤賽道  347

10.1 玩法介紹 How toPlay  348

10.2 自行創建,即作即用 Concept  350

10.2.1 腳本一覽  350

10.2.2 本章小節  352

10.2.3 關於CarTutorial腳本  352

10.3 透視變換和逆透視變換 Ti Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版) 加藤政樹 下載 mobi epub pdf txt 電子書


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