| 書名: | 遊戲動漫人體結構造型手繪技法 | ||
| 作者: | 肖瑋春 | 開本: | |
| YJ: | 89 | 頁數: | |
| 現價: | 見1;CY =CY部 | 齣版時間 | 2016-08 |
| 書號: | 9787115427342 | 印刷時間: | |
| 齣版社: | 人民郵電齣版社 | 版次: | |
| 商品類型: | 正版圖書 | 印次: | |
視角二:對不同風格角色設計的啓發與思考 我原本以為這本書會非常枯燥,全是解剖學知識,結果發現它提供瞭非常多元的思考角度,尤其是在角色設計的多樣性方麵。雖然書的主題是“遊戲動漫人體結構造型”,但它通過對人體結構不同側重點的講解,巧妙地引齣瞭如何去“變形”和“誇張”人體,以適應不同風格的角色需求。比如,它在講解肌肉的體積感時,並沒有局限於寫實的錶現,而是通過對比寫實與卡通化處理的肌肉綫條,讓我理解瞭如何通過簡化和概括,來創造齣更具辨識度的Q版角色,或者那些具有超現實力量感的英雄形象。我之前一直苦惱於如何讓我的奇幻類角色看起來既有力量感又不會顯得過於笨重,這本書關於“骨骼比例調整”和“視覺欺騙法”的章節給我帶來瞭巨大的啓發。它教會我如何通過調整頭身比、四肢的粗細,甚至胸腔和骨盆的相對位置,來營造齣不同角色的氣質。我開始嘗試著去創造一些非人類角色,比如獸人或者精靈,我發現即使是復雜的非人結構,書中關於人體基本結構轉化的原理依然適用。這讓我不再拘泥於畫“人”,而是能更靈活地運用人體結構作為基礎,去設計任何我能想象齣來的角色,這種思維的拓展,是我最看重的一點。
評分視角三:對畫麵敘事和鏡頭語言的初步認識 這本書雖然講的是“手繪技法”,但我感覺它對我的“構圖”和“鏡頭感”也有著潛移默化的影響。在講解不同姿勢的繪製時,作者常常會引導我們去思考這個姿勢在畫麵中想要傳達什麼樣的信息。例如,一個角色低頭沉思的姿勢,書中會分析這個姿勢的肌肉受力點,但同時也會提醒我們,低頭的幅度、身體的傾斜角度,以及臉部隱藏的程度,都能影響到觀眾對角色情緒的解讀。這讓我意識到,即使是同一個姿勢,通過不同的角度和構圖,就能呈現齣完全不同的敘事效果。我開始在畫草圖的時候,嘗試從不同的“鏡頭”去觀察我的角色,思考哪個角度最能突齣角色的特點,或者最能引導觀眾的視綫。書中關於“透視”與“結構”的結閤講解,也讓我明白,如何在復雜的透視變形中,依然保持人體結構的準確性,這對於構圖的穩定性和信息傳達的清晰度至關重要。我不再隻是孤立地畫一個角色,而是開始思考這個角色在整個畫麵中的位置,它與環境的互動,以及它想要“告訴”觀眾什麼。這種從“畫點”到“畫麵”的思維轉變,真的讓我受益匪淺。
評分視角五:對材質錶現和光影處理的深層理解 雖然這本書的標題是“遊戲動漫人體結構造型手繪技法”,但它對於“體積感”和“立體感”的闡釋,極大地拓展瞭我對畫麵錶現力的理解,尤其是對材質和光影的處理。書中在講解肌肉和骨骼的體積時,不僅僅是告訴我們哪裏有肌肉,而是深入分析瞭肌肉的起伏、脂肪的分布如何影響錶皮的張力和弧度,以及骨骼的硬度如何影響皮膚的褶皺。這讓我意識到,即使是繪製同一個部位,因為不同的皮膚質感(比如光滑的皮膚、粗糙的皮膚),其受光後的高光和陰影錶現都會截然不同。我開始嘗試著去觀察現實中的人體,思考在不同的光照條件下,身體的錶麵是如何被光綫塑造的。書中關於“光綫穿透”和“環境反射”的講解,也為我理解一些更復雜的光影效果打下瞭基礎。我不再隻是簡單地畫亮部和暗部,而是開始思考光綫是如何在人體錶麵流動的,哪些區域會産生柔和的過渡,哪些區域又會有銳利的高光。這種對體積感和光影關係的深入理解,讓我覺得即使隻是繪製一個簡單的角色,也能通過更精妙的光影處理,賦予它更強的立體感和材質感,讓畫麵看起來更加生動和吸引人。
評分收到!這 five段圖書評價將以不同讀者的視角,詳細闡述他們從書中獲得的、但並非直接屬於“遊戲動漫人體結構造型手繪技法”核心內容的收獲。 視角一:對人體動態和情緒錶達的深入理解 這本書簡直就像打開瞭我繪畫的新世界大門!我一直以來都覺得自己的角色雖然有基本的形體,但總感覺缺少一種“靈魂”,尤其是在錶現角色的情感和動作張力上。但在這本書裏,我驚喜地發現,它並沒有僅僅停留在骨骼肌肉的堆疊,而是花瞭大量的篇幅去講解“為什麼”我們要那樣畫。比如,書中對於不同情緒下,身體各個部位細微的肌肉變化進行瞭非常深入的剖析,哪怕是同一個轉身,因為內心的憤怒、喜悅或是悲傷,身體的重心、肩部的角度、甚至是脖頸的伸展都會有截然不同的錶現。這讓我明白,畫齣“正確的”結構隻是第一步,更重要的是如何通過結構去傳遞角色的內心世界。我尤其喜歡其中關於“重心轉移”和“動態綫”的講解,它不再是生硬的幾何綫條,而是告訴我如何讓一個角色從靜態的畫麵中“活”起來,那種蓄勢待發的力量感,或是跌倒時的無力感,都因為這本書的引導而變得觸手可及。我嘗試著去畫一些簡單的動態練習,即使隻是一個揮拳的動作,通過書中對於肩胛骨、胸腔和手臂肌肉相互作用的理解,我能更準確地捕捉到那個爆發的瞬間。這已經遠遠超齣瞭單純的“結構”概念,而是觸及到瞭錶演和敘事的層麵,讓我對角色的塑造有瞭更深層次的思考。
評分視角四:對角色“穿模”問題的根本性解決思路 作為一名遊戲角色愛好者,我一直在糾結於一個問題:為什麼很多遊戲角色在做一些大幅度動作時,會齣現“穿模”的情況,或者看起來非常不自然。這本書的某些章節,雖然直接點明的是手繪中的結構準確性,但卻給我提供瞭一個思考“穿模”問題的根本性思路。書中對於身體各部位的“活動範圍”和“相互製約”有著非常細緻的描述,比如手臂在抬到極限時,肩胛骨會如何鏇轉,胸腔會如何調整,纔能讓動作看起來流暢自然。這讓我明白,“穿模”並非是簡單的模型問題,而是源於對人體運動規律的不理解。當我畫一個復雜的動作時,我會下意識地去迴想書中關於關節連接和肌肉延展性的講解,思考在現實中,身體是如何在達到那個極限姿勢的。這幫助我能夠更準確地預判角色在做動作時,身體各部分會如何變化,從而在設計和繪製過程中,就能避免那些不閤邏輯的變形。我甚至開始在思考,如果遊戲開發團隊能有更深入的人體結構理解,也許就能從源頭上減少很多“穿模”現象。這本書提供的,是一種超越錶麵現象,直擊本質的理解方式。
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