| 书名: | 游戏动漫人体结构造型手绘技法 | ||
| 作者: | 肖玮春 | 开本: | |
| YJ: | 89 | 页数: | |
| 现价: | 见1;CY =CY部 | 出版时间 | 2016-08 |
| 书号: | 9787115427342 | 印刷时间: | |
| 出版社: | 人民邮电出版社 | 版次: | |
| 商品类型: | 正版图书 | 印次: | |
收到!这 five段图书评价将以不同读者的视角,详细阐述他们从书中获得的、但并非直接属于“游戏动漫人体结构造型手绘技法”核心内容的收获。 视角一:对人体动态和情绪表达的深入理解 这本书简直就像打开了我绘画的新世界大门!我一直以来都觉得自己的角色虽然有基本的形体,但总感觉缺少一种“灵魂”,尤其是在表现角色的情感和动作张力上。但在这本书里,我惊喜地发现,它并没有仅仅停留在骨骼肌肉的堆叠,而是花了大量的篇幅去讲解“为什么”我们要那样画。比如,书中对于不同情绪下,身体各个部位细微的肌肉变化进行了非常深入的剖析,哪怕是同一个转身,因为内心的愤怒、喜悦或是悲伤,身体的重心、肩部的角度、甚至是脖颈的伸展都会有截然不同的表现。这让我明白,画出“正确的”结构只是第一步,更重要的是如何通过结构去传递角色的内心世界。我尤其喜欢其中关于“重心转移”和“动态线”的讲解,它不再是生硬的几何线条,而是告诉我如何让一个角色从静态的画面中“活”起来,那种蓄势待发的力量感,或是跌倒时的无力感,都因为这本书的引导而变得触手可及。我尝试着去画一些简单的动态练习,即使只是一个挥拳的动作,通过书中对于肩胛骨、胸腔和手臂肌肉相互作用的理解,我能更准确地捕捉到那个爆发的瞬间。这已经远远超出了单纯的“结构”概念,而是触及到了表演和叙事的层面,让我对角色的塑造有了更深层次的思考。
评分视角三:对画面叙事和镜头语言的初步认识 这本书虽然讲的是“手绘技法”,但我感觉它对我的“构图”和“镜头感”也有着潜移默化的影响。在讲解不同姿势的绘制时,作者常常会引导我们去思考这个姿势在画面中想要传达什么样的信息。例如,一个角色低头沉思的姿势,书中会分析这个姿势的肌肉受力点,但同时也会提醒我们,低头的幅度、身体的倾斜角度,以及脸部隐藏的程度,都能影响到观众对角色情绪的解读。这让我意识到,即使是同一个姿势,通过不同的角度和构图,就能呈现出完全不同的叙事效果。我开始在画草图的时候,尝试从不同的“镜头”去观察我的角色,思考哪个角度最能突出角色的特点,或者最能引导观众的视线。书中关于“透视”与“结构”的结合讲解,也让我明白,如何在复杂的透视变形中,依然保持人体结构的准确性,这对于构图的稳定性和信息传达的清晰度至关重要。我不再只是孤立地画一个角色,而是开始思考这个角色在整个画面中的位置,它与环境的互动,以及它想要“告诉”观众什么。这种从“画点”到“画面”的思维转变,真的让我受益匪浅。
评分视角二:对不同风格角色设计的启发与思考 我原本以为这本书会非常枯燥,全是解剖学知识,结果发现它提供了非常多元的思考角度,尤其是在角色设计的多样性方面。虽然书的主题是“游戏动漫人体结构造型”,但它通过对人体结构不同侧重点的讲解,巧妙地引出了如何去“变形”和“夸张”人体,以适应不同风格的角色需求。比如,它在讲解肌肉的体积感时,并没有局限于写实的表现,而是通过对比写实与卡通化处理的肌肉线条,让我理解了如何通过简化和概括,来创造出更具辨识度的Q版角色,或者那些具有超现实力量感的英雄形象。我之前一直苦恼于如何让我的奇幻类角色看起来既有力量感又不会显得过于笨重,这本书关于“骨骼比例调整”和“视觉欺骗法”的章节给我带来了巨大的启发。它教会我如何通过调整头身比、四肢的粗细,甚至胸腔和骨盆的相对位置,来营造出不同角色的气质。我开始尝试着去创造一些非人类角色,比如兽人或者精灵,我发现即使是复杂的非人结构,书中关于人体基本结构转化的原理依然适用。这让我不再拘泥于画“人”,而是能更灵活地运用人体结构作为基础,去设计任何我能想象出来的角色,这种思维的拓展,是我最看重的一点。
评分视角四:对角色“穿模”问题的根本性解决思路 作为一名游戏角色爱好者,我一直在纠结于一个问题:为什么很多游戏角色在做一些大幅度动作时,会出现“穿模”的情况,或者看起来非常不自然。这本书的某些章节,虽然直接点明的是手绘中的结构准确性,但却给我提供了一个思考“穿模”问题的根本性思路。书中对于身体各部位的“活动范围”和“相互制约”有着非常细致的描述,比如手臂在抬到极限时,肩胛骨会如何旋转,胸腔会如何调整,才能让动作看起来流畅自然。这让我明白,“穿模”并非是简单的模型问题,而是源于对人体运动规律的不理解。当我画一个复杂的动作时,我会下意识地去回想书中关于关节连接和肌肉延展性的讲解,思考在现实中,身体是如何在达到那个极限姿势的。这帮助我能够更准确地预判角色在做动作时,身体各部分会如何变化,从而在设计和绘制过程中,就能避免那些不合逻辑的变形。我甚至开始在思考,如果游戏开发团队能有更深入的人体结构理解,也许就能从源头上减少很多“穿模”现象。这本书提供的,是一种超越表面现象,直击本质的理解方式。
评分视角五:对材质表现和光影处理的深层理解 虽然这本书的标题是“游戏动漫人体结构造型手绘技法”,但它对于“体积感”和“立体感”的阐释,极大地拓展了我对画面表现力的理解,尤其是对材质和光影的处理。书中在讲解肌肉和骨骼的体积时,不仅仅是告诉我们哪里有肌肉,而是深入分析了肌肉的起伏、脂肪的分布如何影响表皮的张力和弧度,以及骨骼的硬度如何影响皮肤的褶皱。这让我意识到,即使是绘制同一个部位,因为不同的皮肤质感(比如光滑的皮肤、粗糙的皮肤),其受光后的高光和阴影表现都会截然不同。我开始尝试着去观察现实中的人体,思考在不同的光照条件下,身体的表面是如何被光线塑造的。书中关于“光线穿透”和“环境反射”的讲解,也为我理解一些更复杂的光影效果打下了基础。我不再只是简单地画亮部和暗部,而是开始思考光线是如何在人体表面流动的,哪些区域会产生柔和的过渡,哪些区域又会有锐利的高光。这种对体积感和光影关系的深入理解,让我觉得即使只是绘制一个简单的角色,也能通过更精妙的光影处理,赋予它更强的立体感和材质感,让画面看起来更加生动和吸引人。
本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等,本站所有链接都为正版商品购买链接。
© 2025 windowsfront.com All Rights Reserved. 静流书站 版权所有