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編輯推薦
你想要在自己的網站或APP中引入遊戲化嗎?請開始遊戲吧!
你想要提升客戶忠誠度、參與度和保持率嗎?這本《商業遊戲化》闡述瞭如何將遊戲化原理應用到商業模式中,從而吸引並保持客戶在網站或APP上的體驗和參與。如果你有興趣瞭解更多有關這個令人興奮的商業戰略方麵的內容,請閱讀這本《商業遊戲化》吧。
(1)瞭解遊戲化——揭示遊戲化如何幫助你瞭解用戶心理,探索它如何與你的商業目標相關聯,確定哪些行為可能促進這些目標的達成。
(2)挑選路徑——瞭解六種遊戲化框架(社交忠誠、社區專傢、競爭金字塔、溫和引導、公司閤作者和公司挑戰),分析哪種有利於實現你的商業目標。
(3)讓遊戲繼續——不管是從零開始建立你自己的遊戲化方案,還是與遊戲化供應商閤作,組建你的團隊,啓動你的遊戲化方案。
(4)美妙的遊戲化——運用本書所提供的延伸閱讀資料、網站和APP,擴展你的知識,徹底搞清楚遊戲化。
內容簡介
“互聯網+”的時代,如果你還在沿用古老的客戶和員工激勵計劃,那麼你很快就會被其他企業甩在身後。為瞭提高客戶和員工的參與度,你需要使你的商業模式遊戲化。《商業遊戲化從入門到精通實戰指南》由美國Badgeville遊戲化服務開發公司CEO剋裏斯·達根與知名作傢凱特·舒普聯閤打造,告訴你如何設計並實施商業遊戲化方案。《商業遊戲化從入門到精通實戰指南》在介紹瞭遊戲化的基礎知識後,詳細論述瞭如何確定商業目標、瞄準期望行為、發放用戶奬勵、設計遊戲機製、選擇遊戲化框架、甄選遊戲化供應商、組建遊戲化團隊、部署遊戲化元素並進行數據分析等。《商業遊戲化從入門到精通實戰指南》運用直觀生動的圖錶、全新典型的案例以及簡單易懂的語言,手把手教你設計並實施遊戲化方案,是一本係統、全麵、實用性強的商業遊戲化指南性圖書。《商業遊戲化從入門到精通實戰指南》適閤企業所有者、管理者、營銷人員以及想瞭解和學習商業遊戲化相關知識和技能的初學者閱讀。
作者簡介
剋裏斯·達根(Kris Duggan),是Badgeville的首席執行官和知名企業傢。他緻力於幫助新品牌通過社交遊戲與忠誠計劃提升用戶的參與度。剋裏斯還是遊戲化、分析學和用戶參與度方麵廣受歡迎的演說者,也是一個思想領袖,專門從事以創新方式將遊戲機製和忠誠方案與網絡和移動體驗相結閤。在創辦Badgeville之前,剋裏斯作為高級管理人員在諸如美國網訊公司(WebEx)這樣的頂尖公司任職。
凱特·舒普(Kate Shoup),已經創作齣版瞭20多本書,包括《開辦Etsy業務》(Starting an Etsy Business For Dummies)《如何在工作中應用你的商科專業知識》(What Can You Do with a Major in Business·)《垃圾:廢物再用》(Rubbish:Reuse Your Refuse)《韋氏新世界英語語法手冊》(Webster’s New World English Grammar Handbook)和《Office 2010簡化版》(Office 2010 Simplified)等。凱特還曾參與撰寫過長篇劇本(並拍成瞭電視劇),是NUVO新聞周刊的體育版編輯。
內頁插圖
目錄
第一部分 遊戲化基礎知識概述
第一章 什麼是遊戲化
定義遊戲化
遊戲化能做什麼
遊戲化真的有效嗎
誰在運用遊戲化
開發遊戲化方案的步驟
第二章 怎樣纔能吸引客戶
玩傢類型簡介
什麼是內外部激勵因素
福格行為模型
競爭與閤作
如何激勵關鍵行為
第三章 確定商業目標
探討與客戶相關的目標
識彆與員工相關的目標
第四章 瞄準期望行為
區分慣性行為與有價值的行為
比較簡單行為和高級行為
將行為和與客戶有關的目標進行匹配
將行為和與員工有關的目標調整一緻
找齣你想阻止的行為
第五章 閤理設計奬勵
奬勵的類型
如何運用徽章
選擇何種奬勵
識彆何時給予奬勵
第六章 瞭解遊戲機製
遊戲機製簡介
積分
排行榜
等級
使命、挑戰與探索
反饋
情境
反博弈機製
第二部分 選擇遊戲化框架
第七章 瞭解遊戲化框架
六種遊戲化框架簡介
將框架與商業目標相匹配
理解社交忠誠框架
探討社區專傢框架
思考競爭金字塔框架
識彆溫和引導框架
瞭解公司閤作者框架
分析公司挑戰框架
選擇適閤你的遊戲化框架
第八章 麵嚮客戶的框架
社交忠誠框架
社區專傢框架
競爭金字塔框架
第九章 麵嚮員工的框架
溫和引導框架
公司閤作者框架
公司挑戰框架
第三部分 實施遊戲化方案
第十章 選擇遊戲化供應商
自建還是購買遊戲化方案
遊戲化供應商舉例
開放源碼資源舉例
第十一章 組建遊戲化團隊
識彆主要利益相關者
召集業務帶頭人
搜羅電腦高手
積聚創新型人纔
留心錦上添花的人
第十二章 配置與部署遊戲化方案
設計階段
開發階段
測試階段
上綫實施
處理安全問題
第十三章 進行方案分析
瞭解對於相關活動的分析
識彆主要度量標準
選擇度量標準
用分析迴答關鍵問題
探討行為健康指數
第十四章 遊戲化的未來
與遊戲化有關的Pew報告
跟蹤遊戲化的未來趨勢
第四部分 延伸閱讀
第十五章 延伸閱讀資料
《創建網絡聲譽係統》
《說服技術》
《遊戲改變世界》
《全情投入》
《遊戲化設計》
《怪誕行為學》
《影響力》
《習慣的力量》
《瞬變》
《思考,快與慢》
《驅動》
第十六章 十大優秀的遊戲化網站與APP
eBay(www.ebay.com)
Foursquare(www.foursquare.com)
GetGlue(www.getglue.com)
Mint(www.mint.com)
MuchMusic.com(www.muchmusic.com)
Nike+(www.nikeplus.nike.com)
Recyclebank(www.recyclebank.com)
三星(www.samsung.com)
sneakpeeq(www.sneakpeeq.com)
遊戲互動(www.xbox.com)
附錄 引入遊戲化對銷售團隊的重大意義
銷售團隊不作為導緻的問題
參與度如何發揮作用
企業的投入現狀
遊戲化與銷售2.0模型
遊戲化發揮激勵作用的機製
遊戲化在銷售進程中的正嚮強化
遊戲化為銷售人員帶來的好處
遊戲化在改善業務方麵的意義
成功設計遊戲化方案的一些貼士
遊戲化方案的擴展
結論
精彩書摘
《商業遊戲化從入門到精通實戰指南》:
為什麼麥當勞版大富翁能成為如此成功的奬勵遊戲呢?因為客戶隻要做瞭某種行為就能贏得奬品。也就是說,玩傢至少會贏得一包薯條或一罐可樂,也許還能贏得大傢夥呢,比如免費度假、汽車或其他一些誘人的奬勵。客戶被誘導著做齣有價值的高級行為(即來到麥當勞進行消費,或訪問麥當勞版大富翁網站)。
正如麥當勞版大富翁例子所證明的那樣,從小小的一份食品到巨額現金大奬,奬品確實可以起到作用,或小或大。而你能夠給齣的最簡單的奬品是手頭有的東西,像薯條或可樂。你是電子産品零售商嗎?是的話,那你零售的電子産品就是一種作為奬品的閤理選擇。你是服裝零售商嗎?是的話,那奬勵用戶衣服也不錯。另一種不錯的選擇是能給品牌做廣告的産品,比如說,帶有産品商標的咖啡杯或棒球帽。
雖然奬品能使顧客變得激動、興奮,但提供奬品卻花銷不菲,並且在部分用戶身上還不一定能帶來持續的參與,而可能僅僅隻是給其一種積極的感覺,如果奬品是物品而不是體驗的時候尤為如此。也就是說,如果參與者贏得瞭一颱電視,過一段時間(從感情上來講)它可能就貶值瞭。相反地,如果他贏得瞭一次意大利之旅,那這種奬勵則會因旅行帶來的愉快記憶而增值。
有時候,貨幣奬勵可能會帶來與預期不一緻的效果,對公益網站尤為如此。為什麼呢?因為它會讓人們感覺自己不夠慷慨。如果某個網站以鼓勵人們做齣貢獻為中心,那貨幣奬勵就絕對不是一個好的選擇。
積分兌換
很多公司選擇利用積分,或者雖然名稱不一樣但是功能類似的,如裏程,來奬勵期望行為。用戶可以用其來兌換一些物品。以美國運通公司為例,持卡人隻要消費就能贏取積分。持卡人可以用積分兌換物品,如零售商店和餐館的禮券、音樂會門票或者機票等。持卡人甚至能把積分變現並捐獻給慈善機構。
通常,1美元的消費能夠得到1個積分,每100個積分可以兌換1美元(或等值商品)。
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前言/序言
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