满28包邮 新版3ds max自學の王道

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飛龍書院 著
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店铺: 梅凯瑞图书专营店
出版社: 佳魁資訊
ISBN:9789866007200
商品编码:29998818985
出版时间:2012-05-01

具体描述

基本信息

书名:新版3ds max自學の王道

定价:260.60元

作者:飛龍書院

出版社:佳魁資訊

出版日期:2012-05-01

ISBN:9789866007200

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版次:1

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商品重量:0.4kg

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内容提要


目录


作者介绍


文摘


序言



《数字雕塑艺术大师之路:从零基础到专业级作品解析》 这是一部全面深入的数字雕塑技术与艺术理论结合的实战教程,旨在带领读者跨越软件的门槛,真正掌握雕塑的精髓与行业应用。 本书聚焦于现代数字雕塑领域最前沿的技术体系与艺术表达,内容涵盖从基础形体构建到复杂角色细节雕刻的全流程。我们不侧重于某一特定软件的菜单罗列,而是强调雕塑思维、人体解剖学在三维环境中的应用,以及如何将传统雕塑的感悟融入数字媒介。全书结构紧凑,内容详实,力求为志在成为专业数字雕塑师的学员提供一条清晰、高效的学习路径。 第一部分:雕塑思维与数字基础的奠基 本部分旨在为读者建立坚实的理论和工具基础,确保在进入复杂创作前,对数字雕塑的底层逻辑有清晰的认识。 第一章:从石膏到像素——数字雕塑的核心理念转变 探讨传统雕塑(如黏土、石膏)的物理特性如何映射到数字雕塑软件中的“虚拟材料”。 分析“体量感”、“结构线”与“形态张力”在三维空间中的表达。 介绍高效工作流程的构建:从概念草图到高模输出的阶段性目标设定。 第二章:工作环境的精细化设置与效能优化 深入解析数位板的压力感应与倾斜感应在不同笔刷类型中的最佳匹配方案。 讲解如何定制界面布局,以适应不同创作阶段(如初模、细修、拓扑准备)的需求。 性能调优策略:处理高模资产时的内存管理与视图优化技巧,保证创作的流畅性。 第三章:基础形体的搭建与比例的把握 核心内容: 讲解“方块体塑形法”与“球体减法”在角色设计中的应用。 系统学习人体基本骨骼结构与肌肉群的简化表达(Blockout)。 实例解析:如何快速搭建具有动态感的角色基础网格(Base Mesh),而非仅仅依赖于现有模板。 几何体的布尔运算在雕塑中的谨慎使用与替代方案探讨。 第二部分:解剖学驱动的细节深化与形态控制 数字雕塑的深度,往往体现在对内在结构的精准掌握上。本部分将解剖学知识与软件操作紧密结合,实现生物学上可信的形态创造。 第四章:人体硬科学:面部骨骼与表情肌群的结构解析 重点剖析: 头部主要骨骼点(如颧弓、颞骨、颌骨)在不同角度下的视觉变化。 详细图解七组关键面部表情肌(如皱眉肌、眼轮匝肌)的起止点及其在面部表面的影响。 练习:通过半透明材质叠加,叠加肌肉和骨骼图层,实现“所见即所得”的解剖校验。 第五章:躯干与四肢的动态结构分析 学习如何雕刻出具有内在张力的躯干:胸廓、腹肌群与骨盆的关联。 动态姿态的重心与受力分析:如何通过肌肉的拉伸和挤压表现力量感和运动轨迹。 手部与足部精细结构雕刻指南:手指关节、肌腱的细节处理与写实表现。 第六章:材质的视觉欺骗:皮肤表面细节的层次处理 皮肤的微观结构:毛孔、皮纹、皱纹的自然生成规律。 掌握“三次细节”原则:分析宏观(大块结构)、中观(肌肉起伏)和微观(表皮纹理)三个层次的笔刷运用策略。 实例演示:如何使用高频噪声与自定义Alpha笔刷,高效生成逼真或风格化的皮肤质感。 第三部分:高级造型技巧与工业级资产制作流程 本部分将视角转向行业标准,涉及高精度模型的优化、拓扑重构及其在下游管线中的应用。 第七章:高效的次世代细节处理与拓扑基础 探讨高模烘焙(Baking)的核心原理:法线贴图、环境光遮蔽贴图的生成。 重磅章节: 讲解次世代工作流中“重新拓扑”(Retopology)的必要性与自动化工具的局限性分析。 手动/半自动重构四边形网格的艺术:如何为动画和游戏引擎构建干净、可动画化的基础模型。 第八章:复杂元素的创造与风格化处理 非人生物雕塑: 鳞片、羽毛、毛发(利用几何体或曲线生成)的系统化处理方法。 盔甲与机械部件的硬表面雕刻技巧:如何保持边缘的锋利度与整体的逻辑性。 风格化演绎:如何从写实向卡通、夸张或特定艺术流派(如赛博朋克、蒸汽朋克)进行有效的视觉语言转换。 第九章:渲染预览与最终呈现 学习在雕塑软件内进行基础的材质赋予与灯光布局,以最大化作品的表现力。 基础PBR(基于物理渲染)材质的设置:如何通过次表面散射(SSS)模拟真实皮肤的半透明感。 图像后期校正基础:利用外部图像编辑软件对渲染图进行色彩平衡与对比度调整,完成专业级展示。 本书特点: 跨越软件的通用思维: 理论内容不受限于单一软件的特定功能,知识迁移性极强。 深度结合解剖学: 确保学员雕刻出的作品不仅“看起来像”,更“结构上合理”。 实战导向: 每一个章节都配有详尽的步骤分解和关键点提示,直指专业创作痛点。 强调流程优化: 关注从概念到最终输出的效率提升,适应高压力的项目需求。 本书适合对象: 具备基础三维软件操作经验,希望系统学习数字雕塑技术并迈向专业领域的爱好者、动画师、游戏美术设计师。通过本书的学习,你将不再只是一个“模型制作师”,而是一名掌握形态语言的“数字雕塑家”。

用户评价

评分

我必须得说,这本书的装帧质量完全对得起它的价格,纸张摸上去很有质感,不是那种廉价的覆膜纸,印刷的色彩过渡非常自然,即便是那些复杂的材质贴图和灯光设置的截图,细节也看得非常清晰,这对理解软件界面的细微差别至关重要。我过去买过几本技术类书籍,结果里面的图例模糊不清,看着费劲,恨不得自己还得再准备一个高分辨率的屏幕来对照,这本书在这方面做得非常到位。不过话说回来,我更看重内容本身的深度。我这个人学习习惯是喜欢先建立宏观的知识体系,然后再深入到具体的工具细节。我翻了一下目录,感觉章节划分得很有逻辑性,从基础操作到高级渲染,循序渐进,这一点我很欣赏。我特别关注了它对“自定义用户界面”和“脚本/插件集成”这部分的介绍篇幅,因为在我看来,效率的提升往往来自于对工作流程的优化,如果能教我们如何根据自己的习惯去定制Max的工作环境,那绝对是加分项。我希望它不仅仅是教你怎么点哪个按钮,而是告诉我为什么在这个场景下应该选择A工具而不是B工具,背后的设计理念是什么。如果能提供一些高质量的配套学习资源链接或者素材下载,那就太棒了,毕竟“王道”的学习不应该只停留在书本上。

评分

坦白讲,市面上很多自学教材的通病是“重理论轻实操”,或者案例过于简单脱离实际。这本书给我的第一印象是,它似乎非常注重项目驱动的学习方式。我翻到最后几章,看到它提供了一套完整的“家居环境渲染”项目流程,从CAD导入、主体建模、布光、材质赋予到最后的后期合成,都有详细的步骤分解。这对我来说太重要了,因为我一直缺乏将零散知识点整合起来形成完整作品的能力。我特别留意了它在“PBR材质流程”上的处理,如果能详细解释如何从Substance Painter等外部软件导入并正确配置Max中主流渲染器的PBR流程,那就真是抓住了现代PBR渲染的核心。如果这本书的配图能做到每一张都清晰地标注出当前操作的菜单位置和具体的数值参数,那么它就不只是一本参考书,而更像是一个手把手的导师。总而言之,我期待这本书能让我告别那种对着软件发呆,不知道下一步该干什么的窘境,真正实现从“会用”到“精通”的飞跃。

评分

这本书的行文风格是那种非常直接、面向实战的类型,不像某些教材写得像理论论文一样晦涩难懂。我尤其喜欢它对一些常见“陷阱”的标注和提示,比如在处理高模低分场景烘焙贴图时,哪些参数设置最容易导致UV拉伸或者噪点问题,这些都是我在实际工作中踩过无数次的坑,如果书里能提前预警,那我能省下好几个通宵去调试参数了。我刚开始学3D的时候,最怕的就是各种术语满天飞,但这本书似乎很体贴地为新手考虑了,很多专业名词都会在首次出现时给出一个简洁明了的解释,这大大降低了初学者的阅读门槛。我希望它在动画模块的处理上能更偏重于物理模拟和刚体运动的真实感表现,而不是仅仅停留在关键帧的插值和曲线编辑上,毕竟现在客户对动态效果的逼真度要求越来越高。我关注的重点是,它有没有深入讲解V-Ray或者Corona等主流渲染器在Max环境下的最佳实践,而不是只停留于Max自带的Scanline渲染器,如果是后者,那这本书的“新版”价值就大打折扣了。

评分

作为一名已经有几年经验的设计师,我购买这本书的主要目的是查漏补缺,特别是针对Max 2020之后引入的一些新特性和界面优化。我发现很多老教程对于新的“MASH”系统或者几何体混合器(Geometry/Poly Modeling)的讲解都非常滞后。我希望这本“王道”能在这个领域给我带来一些启发性的新思路,比如如何利用这些新工具快速生成复杂的程序化几何体,而不是依赖传统的细分建模。这本书的排版布局我个人非常欣赏,大段文字和代码或指令块之间留有足够的呼吸空间,关键的快捷键和命令都被用粗体或特殊颜色框起来,非常便于在操作软件时快速定位和查找。不过,我发现它对脚本语言(如MAXScript)的介绍似乎比较保守,只有寥寥数页的入门介绍。虽然我不是专业的程序员,但了解一些基础的脚本编写能力,对于自动化重复性工作非常有帮助。如果能在附录中增加一个“进阶自动化工作流”的章节,哪怕只是抛砖引玉,引导读者去探索脚本的强大功能,我相信这本书的实用价值会更上一层楼。

评分

天哪,我最近刚入手了那本《满28包邮 新版3ds max自學の王道》,说实话,我对3D建模这块一直有点望而生畏,感觉门槛特别高,特别是Max这种专业软件,功能多到让人眼花缭乱。我之前试过跟着网上的零散教程学,结果就是东一榔头西一棒子,学了点皮毛,真正想自己独立做个东西就抓瞎了。这书的封面设计倒是挺吸引人的,那种日系简约风,让人感觉里面的内容会很系统、很条理化。我比较在意的是它的“新版”这一点,毕竟Max的迭代速度很快,老旧的教程很多操作步骤和界面都已经对不上了,能及时更新到最新版本的特性和常用功能,对我这种需要马上上手实践的人来说简直是救命稻草。我希望它能真正做到“王道”二字,就是那种直击核心、少走弯路的学习路径,而不是堆砌那些不常用的花哨功能。我最大的期待是它在基础建模和材质渲染这两块能讲解得足够细致,毕竟万丈高楼平地起,地基不牢,后面学再多高级技巧也没用。我个人对运动图形这块兴趣一般,但对于建筑可视化和产品渲染的需求比较迫切,所以如果能在这方面有深入的案例分析就更完美了。我已经迫不及待想打开看看它是不是真如我所想的那般,能成为我自学路上的得力助手,而不是又一本占书架灰尘的“参考书”。

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