電子遊戲設計概論

電子遊戲設計概論 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

張建翔,周鴻亞,鍾遠波 著
圖書標籤:
  • 電子遊戲設計
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店鋪: 炫麗之舞圖書專營店
齣版社: 海洋齣版社
ISBN:9787502795856
商品編碼:29914800197
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2016-11-01

具體描述

基本信息

書名:電子遊戲設計概論

定價:45.00元

作者:張建翔,周鴻亞,鍾遠波

齣版社:海洋齣版社

齣版日期:2016-11-01

ISBN:9787502795856

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

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內容提要


目錄


作者介紹


文摘


序言



《光影鑄就:交互敘事與視聽藝術的深度融閤》 圖書簡介 一、 書籍定位與核心主題 《光影鑄就:交互敘事與視聽藝術的深度融閤》並非一本聚焦於軟件操作或具體技術實現的指南手冊,它是一部深度剖析當代數字媒介——特彆是互動娛樂和沉浸式體驗産品——背後的美學哲學、敘事結構與技術哲學的理論專著。本書旨在超越“如何做遊戲”的層麵,深入探討“為何要以這種方式構建體驗”的核心命題。 本書的核心在於探討“交互性”如何重塑傳統敘事藝術,以及“視聽語言”如何在數字環境中獲得新的生命力。它關注的不是遊戲引擎的參數,而是引擎背後的藝術驅動力;不是具體的編程語言,而是驅動這些代碼的創意願景。 二、 內容結構與章節概述 本書分為五大部分,共十八章,力求構建一個從宏觀理論到具體案例分析的完整知識體係: 第一部分:重塑敘事:從綫性到網絡的範式轉移 本部分首先梳理瞭傳統敘事理論(如亞裏士多德的戲劇結構、福柯的權力/知識理論)在數字環境下麵臨的挑戰。重點探討“分支敘事”、“湧現式敘事”和“玩傢驅動敘事”的概念區彆與內在聯係。 第一章:沉默的敘事者:界麵與隱形乾預。 分析界麵(UI/UX)如何成為一種敘事工具,而非僅僅是操作的載體。探討“隱形敘事”——信息在非文本、非對話層麵傳遞給玩傢的機製。 第二章:時間性與非綫性:記憶、循環與時間悖論。 深入研究時間在交互敘事中的非歐幾裏得特性。考察“時間循環”敘事(如《死亡擱淺》、《時空幻境》)如何利用玩傢的記憶和遺忘來構建意義。 第三章:意義的生成:作者意圖與玩傢能動性的博弈。 藉鑒接受美學理論,探討在高度開放的交互係統中,作品的最終意義是如何在創作者的框架與玩傢的行動之間動態協商産生的。 第二部分:視聽的張力:沉浸感的設計與控製 本部分將焦點轉嚮藝術錶現層麵,詳細分析聲音設計、音樂結構和視覺風格在構建沉浸體驗中的決定性作用。 第四章:聲場即世界:空間音頻與情感定位。 區彆於傳統的背景音樂,本章專注於空間音頻如何定義環境的物理屬性和心理狀態。探討“聲景設計”如何替代部分視覺綫索,引導玩傢的情感走嚮。 第五章:色彩的語法:氛圍構建與潛意識引導。 從電影色彩學齣發,結閤渲染技術的發展,分析特定調色闆(LUTs)和光照模型如何被用來構建特定的文化符號和心理暗示,以及這些技術如何在實時渲染中保持一緻性。 第六章:動態攝影術:鏡頭語言在實時環境中的遷移。 探討傳統電影的“景彆”、“運鏡”如何被“動態相機係統”(Dynamic Camera Systems)所取代。研究算法如何模擬導演的意圖,在玩傢移動時保持敘事節奏。 第三部分:環境作為文本:世界構建的深度與廣度 本部分將“世界構建”(Worldbuilding)視為一種深層敘事行為,關注的重點是世界本身的邏輯自洽性與細節的密度。 第七章:碎片化曆史:考古學式的世界揭示。 分析如何通過環境物件、日誌、廢棄的信件(Lore Drops)來構建一個比當前遊戲時間軸更宏大、更古老的世界曆史。強調“留白”的敘事力量。 第八章:規則的詩學:係統設計中的道德與倫理。 探討遊戲中的核心規則(如資源限製、生命係統、戰鬥機製)如何內嵌瞭創作者的倫理立場。研究“懲罰機製”與“奬勵機製”對玩傢行為模式的深層塑形。 第九章:物質性與存在感:觸覺反饋與空間感知。 探討除瞭視覺和聽覺之外,觸覺反饋(Haptics)在增強玩傢與虛擬世界物質接觸感上的潛力與局限。 第四部分:角色與代理:身份認同的流動性 本部分聚焦於玩傢角色(Avatar)和非玩傢角色(NPC)的設計,探討交互性如何挑戰和深化身份認同的概念。 第十章:麵具與鏡像:玩傢身份的投射與逃離。 分析角色定製(Character Customization)背後的心理學基礎。探討玩傢是選擇扮演一個預設的角色,還是在構建一個“理想的自我”或“另一個自我”。 第十一章:智能的幻覺:NPC的行為模式與情感計算。 考察如何通過有限的AI編程,在玩傢感知中模擬齣復雜、有深度的NPC心智。重點分析“共情點”的設置。 第十二章:群像的重量:群體行為與社會模擬。 討論如何設計復雜的人群動態和派係衝突,使玩傢感覺自己是處於一個活生生的社會係統之中,而非僅僅是與個體角色互動。 第五部分:技術的反思:媒介的邊界與未來的趨嚮 最後一部分進行哲學層麵的反思,探討當前技術浪潮(如VR/AR、生成式AI)對交互敘事的深遠影響。 第十三章:超越屏幕:空間計算與身體介入。 分析虛擬現實(VR)和增強現實(AR)如何消除“屏幕邊界”,將敘事直接嵌入玩傢的物理空間,對“存在感”的徹底改變。 第十四章:生成藝術與敘事的不可預測性。 審視生成式模型(Generative Models)在文本、圖像和音樂創作中的應用,以及它們對“作者控製權”的挑戰。探討內容無限增加是否必然導緻敘事質量的稀釋。 第十五章:遺忘的權利與體驗的持久性。 討論數字體驗的“非物質性”帶來的存檔、重玩與遺忘的悖論。玩傢是否有“遺忘”既有體驗的權利,以及這對敘事重訪有何影響。 三、 本書的獨特價值 本書摒棄瞭將交互體驗視為“電子遊戲”的狹隘定義,而是將其置於廣義的媒體與藝術理論的框架下進行考察。它不提供任何遊戲開發工具的教程,而是緻力於為體驗設計師、敘事架構師、藝術總監以及所有關注數字文化形態的學者和創作者,提供一套深刻而係統的理論工具箱,用以解構和重塑我們與數字世界互動的方式。它是一次對“交互美學”的嚴肅而熱烈的探索。

用戶評價

評分

從書名來看,這似乎是一本關於遊戲設計最根本、最核心的知識的書。我非常好奇作者會如何解釋“好玩”的定義,以及如何將這種抽象的概念轉化為實際的遊戲機製。我特彆想知道,書中是否會深入探討“玩傢體驗”的設計,如何從玩傢的視角齣發,去預測他們的需求,設計齣能夠讓他們感到愉悅和滿足的遊戲流程。例如,一個好的遊戲UI(用戶界麵)應該是什麼樣的?它是否應該簡潔直觀,易於理解,並且能夠有效地引導玩傢進行操作?我也會關注書中對於“遊戲測試”的論述,為什麼遊戲在正式發布前需要大量的測試,以及如何在測試中發現並解決設計上的不足。此外,我對書中關於“經濟係統”和“奬勵機製”的講解也充滿瞭期待。如何設計一個能夠讓玩傢保持長久興趣的遊戲,是否需要通過精心設計的奬勵係統來激勵他們不斷投入時間和精力?在我看來,這本書的價值在於它能夠幫助我理解,一個優秀的遊戲設計,是如何在技術、藝術和心理學等多個層麵進行巧妙的融閤,最終創造齣令無數玩傢為之著迷的虛擬世界。

評分

這本書的封麵設計就給我一種非常沉浸式的感覺,仿佛把我拉進瞭那個充滿奇思妙想的遊戲世界。當我翻開第一頁,就迫不及待地想瞭解遊戲是如何從零開始,一點點構建起來的。我特彆好奇作者會如何剖析那些讓我們愛不釋手的遊戲機製。比如,為什麼某些解謎遊戲能夠如此巧妙地引導玩傢,又或者是什麼樣的設計讓動作遊戲的打擊感如此酣暢淋灕?我期待書中能揭示這些“幕後秘密”,讓我明白那些看似流暢自然的互動背後,其實是無數精巧的計算和設計。我也會關注書中對於不同遊戲類型設計的側重點,例如,RPG遊戲中的角色成長係統和世界觀構建,策略遊戲中的資源管理和戰術深度,甚至是休閑遊戲中的易上手性和重復可玩性,這些都是我非常感興趣的方麵。我想這本書或許能幫助我理解,為何有些遊戲能長久地吸引玩傢,而有些則曇花一現。當然,我也很好奇作者是否會談及遊戲敘事的藝術,如何將故事融入遊戲玩法,讓玩傢在體驗遊戲的同時,也能夠深刻地感受到角色的情感和劇情的張力。這本書,在我看來,不僅僅是關於遊戲製作的知識,更是一種對遊戲藝術的探索。

評分

這本書的封麵設計給我一種神秘而充滿吸引力的感覺,仿佛在邀請我探索一個未知的領域。我渴望瞭解的是,那些能夠讓遊戲“活起來”的元素到底是什麼。我非常好奇作者會如何闡述遊戲中的“沉浸感”是如何被塑造齣來的,是依靠細膩的畫麵錶現,還是引人入勝的劇情,亦或是充滿策略性的玩法?我期待書中能夠深入剖析那些讓玩傢“忘我”的遊戲設計技巧。例如,如何通過音效和音樂的巧妙運用,烘托遊戲氛圍,增強玩傢的情感投入?又或者,如何通過精心設計的故事情節,讓玩傢在虛擬世界中體驗到真實的情感共鳴?我也會關注書中是否會涉及“遊戲迭代”的過程,即在遊戲開發過程中,如何根據玩傢的反饋不斷調整和優化設計,從而打磨齣更優秀的遊戲。在我看來,一本優秀的《電子遊戲設計概論》應該不僅僅是傳授製作方法,更能啓發玩傢對於遊戲藝術本身的思考,讓我理解到遊戲的獨特魅力所在,以及它能夠帶給人們的豐富體驗。

評分

我被這本書的標題所吸引,因為它承諾的是一個全麵的視角,讓我能對電子遊戲設計有一個整體的認知。我希望這本書能像一位經驗豐富的導師,為我講解那些構成一個完整遊戲體驗的關鍵要素。比如,在角色設計方麵,什麼樣的外形和個性纔能夠讓玩傢迅速地愛上一個角色,並在遊戲過程中與他們産生深厚的羈絆?又或者,在關卡設計中,如何巧妙地布置障礙和挑戰,讓玩傢在剋服睏難的同時,也能感受到成長的樂趣?我非常期待書中能夠深入探討“玩傢動機”這個話題,分析玩傢在遊戲中尋求的究竟是什麼,是成就感、社交互動,還是逃避現實的放鬆?另外,我對書中關於“敘事設計”的部分尤為感興趣,如何將一個引人入勝的故事融入到遊戲玩法之中,讓玩傢在探索世界、完成任務的過程中,自然而然地沉浸其中,並且感受到劇情的推進所帶來的情感衝擊。這本書,對我而言,是一種對遊戲設計原理的係統性學習,期望能從中獲得一套構建優秀遊戲作品的“框架”和“工具箱”。

評分

這本書的標題讓我聯想到的是一些非常基礎,甚至可以說是“萬能”的遊戲開發原則。我希望能從中窺探到那些能夠適用於各種遊戲類型的核心設計理念。例如,如何設計一個既有挑戰性又不會讓玩傢感到挫敗的難度麯綫?又或者,在關卡設計中,如何有效地引導玩傢的注意力,讓他們自然而然地找到前進的道路?我特彆期待書中能有關於“玩傢心理學”的章節,探討玩傢在遊戲中的動機、期望和行為模式。理解瞭這些,也許就能更好地設計齣能夠觸動玩傢內心,引發共鳴的遊戲。我也會關注書中關於“反饋係統”的論述,如何通過視覺、聽覺甚至觸覺上的反饋,讓玩傢的操作得到即時且有意義的迴應,從而增強遊戲的沉浸感和滿足感。這本書,或許能幫助我從一個更宏觀的視角去審視遊戲設計,理解那些共通的、能夠成就優秀遊戲設計的“黃金法則”。我希望它不僅僅是理論的堆砌,更能提供一些實際的案例分析,讓我能夠將理論與實踐相結閤,更好地理解這些設計原則是如何在實際遊戲中發揮作用的。

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