Unity3D/2D遊戲開發從0到1(第二版) 劉國柱 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024

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Unity3D/2D遊戲開發從0到1(第二版) 劉國柱

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劉國柱 著



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發表於2024-12-29


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店鋪: 北京群洲文化專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121334993
商品編碼:29778980880
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2018-01-01

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具體描述

基本信息

書名:Unity3D/2D遊戲開發從0到1(第二版)

定價:99.00元

作者:劉國柱

齣版社:電子工業齣版社

齣版日期:2018-01-01

ISBN:9787121334993

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


內容提要


本書為第二版,采用Unity 2017。全書分為實戰項目篇與開發理論篇進行係統講解。實戰項目篇由淺入深提供四個教學案例:2D小遊戲兩個和兩款3D大型教學案例。通過本篇的認真學習,讀者可以達到開發者的水平。開發理論篇,從初學者容易入門的角度把全書分為上、下兩篇各15章。上篇完全是為零基礎遊戲愛好者或者在校大學生所準備,采用“案例化”教學思路,所學知識點與遊戲案例緊密結閤。下篇是理論進階篇,主要學習3D數學、3D圖形學(3D圖形渲染/貼圖/PBS材質/Shader)、TimeLine& Cinemachine、Unity2017新導航尋路、項目優化策略、遊戲移植與手指觸控、對象緩衝池、網絡Socket、AssetBundle資源動態加載與AssetBundle框架設計等。

目錄


項目實戰篇
實戰項目1:記憶卡牌3
1. 策劃3
2. 場景搭建4
3. 遊戲核心邏輯5
實戰項目2:Flappy Bird8
1. 策劃8
2. 場景搭建9
3. 主角10
4. 道具開發12
5. UI界麵與遊戲周期管理15
實戰項目3:不夜城跑酷17
1. 策劃17
2. 場景搭建19
3. 主角21
4. 道具開發24
5. 場景與道具的動態生成算法31
6. UI界麵與遊戲周期管理34
7. 對象緩衝池管理38
實戰項目4:生化危機41
1. 策劃41
2. 場景搭建45
3. 主角47
4. 道具開發47
5. UI界麵與遊戲周期管理51
開發理論篇 上篇
章 遊戲曆史與Unity發展概述54
1.1 “錢途”無限的遊戲開發領域54
1.1.1 Unity版本快速迭代升級55
1.1.2 Unity技術應用範圍56
1.1.3 強大的跨平颱性56
1.2 電子遊戲發展史57
1.3 遊戲引擎與Unity的發展曆程60
1.3.1 什麼是遊戲引擎60
1.3.2 遊戲引擎的功能61
1.3.3 為什麼需要使用遊戲引擎61
1.3.4 遊戲引擎的發展62
1.3.5 Unity 遊戲引擎的特點62
1.3.6 Unity引擎的主要特性63
1.3.7 Unity遊戲引擎的發展曆史64
1.4 Unity下載與安裝65
1.4.1 Unity下載與安裝65
1.4.2 Unity的資源商店(Asset Store)66
第2章 Unity2017.x 安裝與3D模型入門67
2.1 Unity 2017.x版本的下載安裝67
2.2 Unity編輯器界麵75
2.2.1 掌握Unity 編輯器的布局與調整77
2.2.2 瞭解Unity 編輯器各個重要視圖與作用78
2.3 3D模型入門操作80
2.3.1 3D模型的位移、鏇轉與縮放80
2.3.2 3D模型操作快捷方式82
2.3.3 選擇3D模型的“正”方嚮82
2.3.4 使用屬性窗口進行調整84
2.4 開發Unity“Hello World”85
2.5 本章練習與總結88
第3章 3D模型基礎89
3.1 Unity編輯器進一步講解89
3.1.1 Unity菜單89
3.1.2 項目(Project)視圖93
3.1.3 場景(Scene)視圖95
3.1.4 視圖顯示模式96
3.1.5 場景視圖的查看與導航97
3.2 世界、局部與左手坐標係98
3.2.1 現實世界的“世界坐標”與“局部坐標”98
3.2.2 演示兩種坐標的差異98
3.2.3 使用腳本方式演示差異99
3.2.4 什麼是“左手坐標係”100
3.2.5 使用控製颱(Console)窗口進行代碼調試100
3.3 腳本知識入門101
3.3.1 鍵盤與鼠標輸入代碼101
3.3.2 環繞鏇轉101
3.4 小項目開發:地球環繞太陽鏇轉101
3.5 本章練習與總結105
3.6 案例開發任務105
第4章 地形編輯器106
4.1 創建基本地形106
4.1.1 繪製貼圖紋理109
4.1.2 製作各種地形110
4.1.3 種植樹木與花草113
4.2 觀察虛擬世界113
4.3 擴展地形編輯115
4.4 本章練習與總結116
4.5 案例開發任務117
第5章 光源118
5.1 概述118
5.2 光源的分類與重要參數120
5.3 典型光源場景製作121
5.4 本章練習與總結123
5.5 案例開發任務123
第6章 光照烘焙124
6.1 概述124
6.2 光照烘焙125
6.3 反射探針(Reflection Probe)132
6.4 光照探頭(Light Probe)134
6.5 光照預覽窗口(Light Explorer)137
6.6 本章練習與總結138
6.7 案例開發任務138
第7章 音頻139
7.1 概述139
7.2 音頻剪輯屬性140
7.3 音頻監聽與音頻源組件140
7.4 音頻混響器與濾波器組件143
7.5 音頻混音器(Audio Mixer)144
7.6 本章練習與總結151
7.7 案例開發任務151
第8章 Unity腳本程序設計153
8.1 Unity 腳本編輯器介紹153
8.1.1 什麼是.Net框架153
8.1.2 什麼是Mono 與MonoDevelop154
8.1.3 什麼是Visual Studio154
8.2 腳本程序基礎155
8.2.1 創建腳本注意事項155
8.2.2 項目工程分層設計156
8.2.3 如何更改腳本模闆157
8.3 Unity重要腳本函數157
8.3.1 Unity事件函數157
8.3.2 Untiy重要核心類學習158
8.3.3 GameObject 類158
8.3.4 MonoBehaviour類162
8.3.5 Transform類165
8.3.6 Time類166
8.4 Unity腳本生命周期167
8.4.1 Unity事件函數調用順序168
8.4.2 事件函數禁用與啓用規律169
8.5 Unity僞多綫程揭秘172
8.6 修改Unity腳本執行順序173
8.7 Unity 重要應用類175
8.8 Unity輸入管理器176
8.9 本章練習與總結178
第9章 UI界麵開發179
9.1 概述179
9.2 基礎控件182
9.2.1 Canvas畫布控件182
9.2.2 EventSystem控件183
9.2.3 Panel 控件184
9.2.4 Text控件184
9.2.5 Image控件185
9.2.6 Button控件187
9.2.7 Button事件係統189
9.3 Anchor錨點與屏幕自適應191
9.4 UGUI高級控件193
9.4.1 Toggle控件193
9.4.2 Slider控件194
9.4.3 Scrollbar控件194
9.4.4 ScrollRect復閤控件195
9.4.5 TabPage標簽頁麵197
9.5 UGUI布局管理控件199
9.6 本章練習與總結202
9.7 案例開發任務202
0章 3D模型與動畫製作204
10.1 概述205
10.2 3DMax軟件基本使用205
10.3 3D模型尺寸單位設置207
10.4 3DMax 模型製作與導齣Unity流程208
10.5 模型導齣丟失貼圖問題212
10.6 3D文字的製作與動畫212
10.7 角色Legacy動畫213
10.8 Animation 動畫編輯工具216
10.9 自定義資源包的導入與導齣219
10.10 本章練習與總結222
10.11 案例開發任務222
1章 物理學模擬223
11.1 概述223
11.2 剛體223
11.3 物理材質227
11.4 腳本控製剛體229
11.5 關節係統230
11.5.1 鉸鏈關節230
11.5.2 彈簧關節232
11.5.3 固定關節232
11.5.4 角色關節233
11.5.5 布料模擬235
11.6 物理管理器(Physics Manager)237
11.7 本章練習與總結238
2章 碰撞體與觸發器239
12.1 概述239
12.2 碰撞體的分類與作用240
12.3 碰撞檢測事件函數241
12.4 觸發檢測事件函數242
12.5 碰撞過濾244
12.6 本章練習與總結246
12.7 案例開發任務247

3章 Unity 2D技術248
13.1 概述248
13.2 項目示例講解248
13.3 Untiy 2D物理引擎253
13.3.1 2D剛體253
13.3.2 2D碰撞體254
13.3.3 2D關節係統256
13.4 Unity 2D特效功能256
13.4.1 Sprite Mask 功能256
13.4.2 精靈效應器組件258
13.5 本章練習與總結263
13.6 案例開發任務263
4章 協程與調用函數264
14.1 協程定義與功能264
14.2 調用函數定義與功能265
14.3 協程與調用函數區彆與適用範圍266
14.4 本章練習與總結267
14.5 案例開發任務267
5章 數據傳值技術268
15.1 概述268
15.2 SendMessage 簡單傳值269
15.3 SendMessage 高級傳值271
15.4 本章練習與總結272
開發理論篇 下篇
6章 3D數學274
16.1 坐標係統274
16.2 嚮量279
16.3 本章練習與總結287
7章 3D圖形學288
17.1 3D圖形學概述288
17.2 Unity 3D圖形渲染289
17.2.1 Mesh Fillter網格過濾器289
17.2.2 Mesh Renderer網格渲染器290
17.2.3 Skinned Mesh Renderer濛皮網格渲染器291
17.3 貼圖292
17.3.1 二維貼圖292
17.3.2 視頻貼圖297
17.3.3 渲染貼圖301
17.4 材質302
17.4.1 基於物理著色(PBS)的材質係統303
17.4.2 材質球屬性305
17.4.3 材質球分類306
17.5 著色器(Shader)313
17.5.1 概述313
17.5.2 基本原理:圖形渲染管綫314
17.5.3 著色器的分類與基本結構315
17.5.4 固定渲染管綫著色器318
17.5.5 錶麵著色器320
17.6 本章練習與總結327
8章 TimeLine& Cinemachine技術328
18.1 TimeLine時間綫328
18.2 Cinemachine 虛擬攝像機332
18.3 Frame Recorder幀錄製器335
18.4 本章練習與總結336
9章 粒子係統337
19.1 概述337
19.2 基本粒子組件屬性338
19.3 粒子係統示例344
19.4 Unity內置粒子係統包346
19.5 粒子係統的腳本調用方式347
19.6 Line Renderer & Trail Renderer348
19.7 本章練習與總結351
第20章 Mecanim動畫係統352
20.1 概述352
20.2 製作Mecanim動畫係統353
20.2.1 步驟一:製作Avatar替身353
20.2.2 步驟二:設置動畫狀態機(Animator Controller)356
20.2.3 步驟三:設置動畫循環359
20.2.4 步驟四:使用代碼控製角色動畫359
20.3 融閤術技術360
20.4 動畫層與身體濛版365
20.5 動畫復用技術367
20.6 StateMachineBehaviour腳本368
20.7 本章練習與總結370
第21章 導航尋路371
21.1 基本導航尋路371
21.2 斜坡與跳躍374
21.3 使用Off Mesh Link組件375
21.4 網格分層376
21.5 Nav Mesh Obstacle組件378
21.6 基於組件Nav Mesh的新特性380
21.7 Nav Mesh定嚮3D空間任何方嚮新特性382
21.8 Nav Mesh動態烘焙新特性383
21.9 本章練習與總結385
第22章 項目研發常用優化策略386
22.1 遮擋剔除(Occlusion Culling)386
22.2 層級細節(LOD)390
22.3 項目調優工具數據分析器(Profiler)393
22.4 項目優化策略395
22.4.1 項目優化之DrawCall395
22.4.2 項目優化之模型與圖像方麵397
22.4.3 項目優化之光照與攝像機方麵399
22.4.4 項目優化之程序優化方麵401

作者介紹


擁有十多年的軟件、遊戲研發與教學經驗,具備深厚語言基礎。早年在上市企業做研發經理,熟悉企業大型軟件運作管理過程、軟件架構設計理論。精通與熟悉Unity3D、XNA等3D與2D 遊戲開發技術,教學語言思路清晰,循循善誘的教學方法深受廣大學子歡迎。

文摘


序言



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