Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版) 刘国柱 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2024

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Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版) 刘国柱

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刘国柱 著



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发表于2024-12-28

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店铺: 北京群洲文化专营店
出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121334993
商品编码:29778980880
包装:平装-胶订
出版时间:2018-01-01

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具体描述

基本信息

书名:Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)

定价:99.00元

作者:刘国柱

出版社:电子工业出版社

出版日期:2018-01-01

ISBN:9787121334993

字数:

页码:

版次:1

装帧:平装-胶订

开本:16开

商品重量:0.4kg

编辑推荐


内容提要


本书为第二版,采用Unity 2017。全书分为实战项目篇与开发理论篇进行系统讲解。实战项目篇由浅入深提供四个教学案例:2D小游戏两个和两款3D大型教学案例。通过本篇的认真学习,读者可以达到开发者的水平。开发理论篇,从初学者容易入门的角度把全书分为上、下两篇各15章。上篇完全是为零基础游戏爱好者或者在校大学生所准备,采用“案例化”教学思路,所学知识点与游戏案例紧密结合。下篇是理论进阶篇,主要学习3D数学、3D图形学(3D图形渲染/贴图/PBS材质/Shader)、TimeLine& Cinemachine、Unity2017新导航寻路、项目优化策略、游戏移植与手指触控、对象缓冲池、网络Socket、AssetBundle资源动态加载与AssetBundle框架设计等。

目录


项目实战篇
实战项目1:记忆卡牌3
1. 策划3
2. 场景搭建4
3. 游戏核心逻辑5
实战项目2:Flappy Bird8
1. 策划8
2. 场景搭建9
3. 主角10
4. 道具开发12
5. UI界面与游戏周期管理15
实战项目3:不夜城跑酷17
1. 策划17
2. 场景搭建19
3. 主角21
4. 道具开发24
5. 场景与道具的动态生成算法31
6. UI界面与游戏周期管理34
7. 对象缓冲池管理38
实战项目4:生化危机41
1. 策划41
2. 场景搭建45
3. 主角47
4. 道具开发47
5. UI界面与游戏周期管理51
开发理论篇 上篇
章 游戏历史与Unity发展概述54
1.1 “钱途”无限的游戏开发领域54
1.1.1 Unity版本快速迭代升级55
1.1.2 Unity技术应用范围56
1.1.3 强大的跨平台性56
1.2 电子游戏发展史57
1.3 游戏引擎与Unity的发展历程60
1.3.1 什么是游戏引擎60
1.3.2 游戏引擎的功能61
1.3.3 为什么需要使用游戏引擎61
1.3.4 游戏引擎的发展62
1.3.5 Unity 游戏引擎的特点62
1.3.6 Unity引擎的主要特性63
1.3.7 Unity游戏引擎的发展历史64
1.4 Unity下载与安装65
1.4.1 Unity下载与安装65
1.4.2 Unity的资源商店(Asset Store)66
第2章 Unity2017.x 安装与3D模型入门67
2.1 Unity 2017.x版本的下载安装67
2.2 Unity编辑器界面75
2.2.1 掌握Unity 编辑器的布局与调整77
2.2.2 了解Unity 编辑器各个重要视图与作用78
2.3 3D模型入门操作80
2.3.1 3D模型的位移、旋转与缩放80
2.3.2 3D模型操作快捷方式82
2.3.3 选择3D模型的“正”方向82
2.3.4 使用属性窗口进行调整84
2.4 开发Unity“Hello World”85
2.5 本章练习与总结88
第3章 3D模型基础89
3.1 Unity编辑器进一步讲解89
3.1.1 Unity菜单89
3.1.2 项目(Project)视图93
3.1.3 场景(Scene)视图95
3.1.4 视图显示模式96
3.1.5 场景视图的查看与导航97
3.2 世界、局部与左手坐标系98
3.2.1 现实世界的“世界坐标”与“局部坐标”98
3.2.2 演示两种坐标的差异98
3.2.3 使用脚本方式演示差异99
3.2.4 什么是“左手坐标系”100
3.2.5 使用控制台(Console)窗口进行代码调试100
3.3 脚本知识入门101
3.3.1 键盘与鼠标输入代码101
3.3.2 环绕旋转101
3.4 小项目开发:地球环绕太阳旋转101
3.5 本章练习与总结105
3.6 案例开发任务105
第4章 地形编辑器106
4.1 创建基本地形106
4.1.1 绘制贴图纹理109
4.1.2 制作各种地形110
4.1.3 种植树木与花草113
4.2 观察虚拟世界113
4.3 扩展地形编辑115
4.4 本章练习与总结116
4.5 案例开发任务117
第5章 光源118
5.1 概述118
5.2 光源的分类与重要参数120
5.3 典型光源场景制作121
5.4 本章练习与总结123
5.5 案例开发任务123
第6章 光照烘焙124
6.1 概述124
6.2 光照烘焙125
6.3 反射探针(Reflection Probe)132
6.4 光照探头(Light Probe)134
6.5 光照预览窗口(Light Explorer)137
6.6 本章练习与总结138
6.7 案例开发任务138
第7章 音频139
7.1 概述139
7.2 音频剪辑属性140
7.3 音频监听与音频源组件140
7.4 音频混响器与滤波器组件143
7.5 音频混音器(Audio Mixer)144
7.6 本章练习与总结151
7.7 案例开发任务151
第8章 Unity脚本程序设计153
8.1 Unity 脚本编辑器介绍153
8.1.1 什么是.Net框架153
8.1.2 什么是Mono 与MonoDevelop154
8.1.3 什么是Visual Studio154
8.2 脚本程序基础155
8.2.1 创建脚本注意事项155
8.2.2 项目工程分层设计156
8.2.3 如何更改脚本模板157
8.3 Unity重要脚本函数157
8.3.1 Unity事件函数157
8.3.2 Untiy重要核心类学习158
8.3.3 GameObject 类158
8.3.4 MonoBehaviour类162
8.3.5 Transform类165
8.3.6 Time类166
8.4 Unity脚本生命周期167
8.4.1 Unity事件函数调用顺序168
8.4.2 事件函数禁用与启用规律169
8.5 Unity伪多线程揭秘172
8.6 修改Unity脚本执行顺序173
8.7 Unity 重要应用类175
8.8 Unity输入管理器176
8.9 本章练习与总结178
第9章 UI界面开发179
9.1 概述179
9.2 基础控件182
9.2.1 Canvas画布控件182
9.2.2 EventSystem控件183
9.2.3 Panel 控件184
9.2.4 Text控件184
9.2.5 Image控件185
9.2.6 Button控件187
9.2.7 Button事件系统189
9.3 Anchor锚点与屏幕自适应191
9.4 UGUI高级控件193
9.4.1 Toggle控件193
9.4.2 Slider控件194
9.4.3 Scrollbar控件194
9.4.4 ScrollRect复合控件195
9.4.5 TabPage标签页面197
9.5 UGUI布局管理控件199
9.6 本章练习与总结202
9.7 案例开发任务202
0章 3D模型与动画制作204
10.1 概述205
10.2 3DMax软件基本使用205
10.3 3D模型尺寸单位设置207
10.4 3DMax 模型制作与导出Unity流程208
10.5 模型导出丢失贴图问题212
10.6 3D文字的制作与动画212
10.7 角色Legacy动画213
10.8 Animation 动画编辑工具216
10.9 自定义资源包的导入与导出219
10.10 本章练习与总结222
10.11 案例开发任务222
1章 物理学模拟223
11.1 概述223
11.2 刚体223
11.3 物理材质227
11.4 脚本控制刚体229
11.5 关节系统230
11.5.1 铰链关节230
11.5.2 弹簧关节232
11.5.3 固定关节232
11.5.4 角色关节233
11.5.5 布料模拟235
11.6 物理管理器(Physics Manager)237
11.7 本章练习与总结238
2章 碰撞体与触发器239
12.1 概述239
12.2 碰撞体的分类与作用240
12.3 碰撞检测事件函数241
12.4 触发检测事件函数242
12.5 碰撞过滤244
12.6 本章练习与总结246
12.7 案例开发任务247

3章 Unity 2D技术248
13.1 概述248
13.2 项目示例讲解248
13.3 Untiy 2D物理引擎253
13.3.1 2D刚体253
13.3.2 2D碰撞体254
13.3.3 2D关节系统256
13.4 Unity 2D特效功能256
13.4.1 Sprite Mask 功能256
13.4.2 精灵效应器组件258
13.5 本章练习与总结263
13.6 案例开发任务263
4章 协程与调用函数264
14.1 协程定义与功能264
14.2 调用函数定义与功能265
14.3 协程与调用函数区别与适用范围266
14.4 本章练习与总结267
14.5 案例开发任务267
5章 数据传值技术268
15.1 概述268
15.2 SendMessage 简单传值269
15.3 SendMessage 高级传值271
15.4 本章练习与总结272
开发理论篇 下篇
6章 3D数学274
16.1 坐标系统274
16.2 向量279
16.3 本章练习与总结287
7章 3D图形学288
17.1 3D图形学概述288
17.2 Unity 3D图形渲染289
17.2.1 Mesh Fillter网格过滤器289
17.2.2 Mesh Renderer网格渲染器290
17.2.3 Skinned Mesh Renderer蒙皮网格渲染器291
17.3 贴图292
17.3.1 二维贴图292
17.3.2 视频贴图297
17.3.3 渲染贴图301
17.4 材质302
17.4.1 基于物理着色(PBS)的材质系统303
17.4.2 材质球属性305
17.4.3 材质球分类306
17.5 着色器(Shader)313
17.5.1 概述313
17.5.2 基本原理:图形渲染管线314
17.5.3 着色器的分类与基本结构315
17.5.4 固定渲染管线着色器318
17.5.5 表面着色器320
17.6 本章练习与总结327
8章 TimeLine& Cinemachine技术328
18.1 TimeLine时间线328
18.2 Cinemachine 虚拟摄像机332
18.3 Frame Recorder帧录制器335
18.4 本章练习与总结336
9章 粒子系统337
19.1 概述337
19.2 基本粒子组件属性338
19.3 粒子系统示例344
19.4 Unity内置粒子系统包346
19.5 粒子系统的脚本调用方式347
19.6 Line Renderer & Trail Renderer348
19.7 本章练习与总结351
第20章 Mecanim动画系统352
20.1 概述352
20.2 制作Mecanim动画系统353
20.2.1 步骤一:制作Avatar替身353
20.2.2 步骤二:设置动画状态机(Animator Controller)356
20.2.3 步骤三:设置动画循环359
20.2.4 步骤四:使用代码控制角色动画359
20.3 融合术技术360
20.4 动画层与身体蒙版365
20.5 动画复用技术367
20.6 StateMachineBehaviour脚本368
20.7 本章练习与总结370
第21章 导航寻路371
21.1 基本导航寻路371
21.2 斜坡与跳跃374
21.3 使用Off Mesh Link组件375
21.4 网格分层376
21.5 Nav Mesh Obstacle组件378
21.6 基于组件Nav Mesh的新特性380
21.7 Nav Mesh定向3D空间任何方向新特性382
21.8 Nav Mesh动态烘焙新特性383
21.9 本章练习与总结385
第22章 项目研发常用优化策略386
22.1 遮挡剔除(Occlusion Culling)386
22.2 层级细节(LOD)390
22.3 项目调优工具数据分析器(Profiler)393
22.4 项目优化策略395
22.4.1 项目优化之DrawCall395
22.4.2 项目优化之模型与图像方面397
22.4.3 项目优化之光照与摄像机方面399
22.4.4 项目优化之程序优化方面401

作者介绍


拥有十多年的软件、游戏研发与教学经验,具备深厚语言基础。早年在上市企业做研发经理,熟悉企业大型软件运作管理过程、软件架构设计理论。精通与熟悉Unity3D、XNA等3D与2D 游戏开发技术,教学语言思路清晰,循循善诱的教学方法深受广大学子欢迎。

文摘


序言



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