| 图书基本信息 | |
| 图书名称 | Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版) |
| 作者 | 掌田津耶乃 |
| 定价 | 168.00元 |
| 出版社 | 中国青年出版社 |
| ISBN | 9787515345505 |
| 出版日期 | 2017-06-01 |
| 字数 | |
| 页码 | |
| 版次 | 1 |
| 装帧 | 平装-胶订 |
| 开本 | 16开 |
| 商品重量 | 0.4Kg |
| 内容简介 | |
| 本书内容针对UnrealEngine4“蓝图”游戏开发而写,分别从用途和功能对一些需要掌握的部件的作用和使用方法进行说明。每个知识点都有详细操作步骤和相应的示例图片,有详细的参数设置和操作方法说明,适合UnrealEngine入门级读者使用。本书知识点:“蓝图”基本知识、“值”的基本知识、流量控制、Actor的基本操作、材质的编程、编程Actor的“移动”、创建正式的应用程序等。 |
| 作者简介 | |
| 本书作者(日)掌田津耶乃,是日本当代广受好评的科技类书作者,他拥有超过一百二十本的著作,包括UnrealEngine、Unity、Java、PHP、Ruby、Swift、C 等众多门类,他的书以浅显易懂著称,作品长期在日本上排名前列。 |
| 目录 | |
| 前言 Chapter1试着使用蓝图! 1-1. 准备Unreal.Engine 什么是UnrealEngine编程? 登录UnrealEngine账户 安装UnrealEngine Mac版的安装 关于启动器 安装引擎 启动UnrealEngine 打开UnrealEngine关卡编辑器 关卡编辑器的基本操作 1-2. 试着使用蓝图 打开蓝图编辑器 打开关卡蓝图编辑器 运行程序! 图表编辑器的基本操作 连接节点 让程序运行起来! 后保存! 本章重点知识 Chapter2掌握关于值的知识! 2-1. 掌握节点的基本知识 节点的种类 关于事件节点(eventnode) 关于命令节点 BeginPlay事件节点 关于PrintString 关于创建节点的菜单 关于情境关联 关于节点的注释 创建注释组 连接文本值 关于“MakeLiteral String”节点 用线连接节点 运行! 试着显示数字吧! 2-2. 变量与计算 值的类型! 一起来做加法! 关于加法运算节点 用加法运算节点计算 关于四则运算的节点 如何进行复杂的计算? 运用数学表达式节点 实际应用数学表达式节点 了解数学表达式的内容 使用“变量”! 设置变量 运用变量! 进行变量的设置 使用整型变量计算! 查看数学表达式的内容 2-3. 使用数组 什么是数组? 准备数组 设置数组的初始值 给数组设置值 关于“SetArray Elem”节点 从数组中取值 添加新项目 关于“ADD”节点 删除项目. 关于“RemoveIndex”节点 在编程的过程中,创建数组! 关于“创建数组”节点 本章重点知识 Chapter3掌握流程控制! 3-1. 分支与开关 什么是流程控制? 关于“分支(Branch)” 关于“分支”节点 试着使用分支 值的比较! 关于“Equal”节点 确认值是否为偶数! 确认程序运行时的图表 可完成很多转移的“开关” “开启字符串(SwitchOn String)”节点 创建转移 关于Default 3-2. 循环 通过“ForLoop”进行循环 关于“ForLoop”节点 连接文本 数组与ForEachLoop 使用ForEachLoop 创建以ForEachLoop进行的循环处理 准备PrintString的内容 条件循环“WhileLoop” 关于“WhileLoop” 创建判定质数的计算程序 准备变量 为WhileLoop创建所需的节点 创建变量counter的加法处理 创建处理以查验值是否除尽 根据计算结果进行转移 检查counter是否等于num 完成整体程序 3-3. 将程序结构化 如何使程序一目了然? 合并节点 宏与函数 创建宏 创建输入输出项 为宏图表创建处理 创建函数! 为函数创建输入输出项 使用局部变量 创建计算处理 使用函数! 3-4. 运用事件 什么是自定义事件? 关于带Break的Loop 关于触发器(FlipFlop) 关于序列 本章重点知识 Chapter4掌握Actor的基本操作! 4-1. 熟练使用Transformation 准备Actor 准备材质 关于控制Actor的节点 关于Tick事件 旋转Actor的“AddActorLocalRotation” 旋转角度和滚转、俯仰、偏航 移动Actor 同时执行移动和旋转 4-2. 熟练运用Transform! 同时执行移动、旋转的节点 关于“AddActorLocalTransform”节点 什么是Transform? 局部坐标与世界坐标 关于世界坐标使用的节点 使用“AddActorWorldTransform” 关于移动与Vector(向量) 用变量来移动! 用“分支”进行处理 检查程序 用世界坐标设置Actor的位置 4-3. 使用键盘移动! 关于按键输入事件 关于按键事件节点 建立移动Actor的处理 如何连续移动? 用“IsInput Key Down”来检查按键状态 使用控制器节点 设置IsInput Key Down的Key 4-4. 使用鼠标输入 鼠标输入与游戏模式 创建游戏模式 打开蓝图编辑器 使用鼠标按键事件 如何按住鼠标按键移动? 使用鼠标移动的动作 从Tick事件中使用鼠标X/Y 用“AddActorWorldOffset”创建移动处理 添加“序列” 组织连接程序 用DeltaSeconds调整速度 本章重点知识 Chapter5材质的编程! 5-1. 材质也是蓝图! 材质是“二维绘图程序” 创建材质 关于材质编辑器 关于“终材质输入”节点 通过“基础颜色”设置颜色 为Actor设置材质 从商城获取贴图 显示贴图 关于金属 高光即“反射” 粗糙度即表面的“粗糙” 自发光颜色即为发光体 不透明度与BlendMode 5-2. 材质的编程 将材质参数化 创建“VectorParameter” 计算贴图与颜色 通过“Add”将节点进行加法运算 删除节点,用“Subtract”进行减法运算 删除节点,用“Multiply”进行乘法运算.. 将高光与粗糙度参数化 关于“ScalarParameter”节点 创建材质实例 关于材质实例编辑器 设置参数组 5-3. 使用参数进行的编程 关于材质参数集 材质参数集编辑器 使用材质参数集 Multiply显示发生错误! 在关卡蓝图中操作材质 准备其他节点 创建材质函数 创建返回实数0~1的函数 为my_material添加材质函数 从关卡蓝图中操作 本章重点知识 Chapter 6 编程Actor的“移动”! 6-1. 使用物理引擎进行移动 使用物理引擎 准备球体Actor 准备材质. 调用静态网格的设置 添加碰撞 将物理引擎设置为可用 在蓝图中移动Actor 检查移动球体的处理 6-2. 关于Actor的碰撞处理 关于“碰撞”的碰撞 检查碰撞对象 使用标签 为Box_StaticMesh_1添加碰撞 创建判别标签的程序 物理引擎设置为OFF时也发生碰撞事件? 重叠事件 预备重叠时的处理 关于触发器Trigger 使用触发器 使用触发器事件 6-3. 在过场动画中使用程序 通过过场动画实现移动! 准备动画 编辑曲线 在蓝图中操作Matinee 关于Play节点 Play与Matinee的位置 循环播放、停止与暂停 使用“Stop”节点 关于“Pause”节点 Matinee的结束处理与Matinee控制器 如何“消除”Actor? 6-4.Matinee与蓝图Actor Matinee与蓝图 创建蓝图Actor 编辑蓝图Actor 操作变量 创建Tick事件处理 放置BPActo 添加Matinee 在曲线中设置变量F_VAL的值 本章重点知识 Chapter 7 创建正式的应用程序 7-1. 平视显示器(HUD) 什么是平视显示器? 创建控件蓝图 放置UI部件 显示HUD 为GUI设置值 添加TextBox 添加Button 单击Button时的事件 为TextBox添加变更时的处理 从关卡蓝图中使用HUD 开关HUD显示 控制光标的显示 7-2.Canon保龄球游戏! 射击 保龄球=? 创建关卡 准备相机 创建球体 创建柱体的静态网格物体 创建HUD 创建能量槽 创建方向条 准备Text记录发球数 添加显示信息的Text 7-3. 创建蓝图 打开关卡蓝图 创建函数 创建SetHUD函数 创建“CreateBall”函数 创建“CreateBoxes”函数 创建“MouseButton Down”函数 创建“MouseButton Up”函数 创建“IsBall Stopped ”函数 创建“CheckBoxes”函数 创建“MouseMove H”函数 创建“MouseMove V”函数 创建“EndGame”函数 创建“ChangeCamera Eye”函数 创建事件“BeginPlay” 创建事件“Tick” 修改MouseButton Up 终于完成了! 本章重点知识 后记 |
| 编辑推荐 | |
| “不精通C语言能做游戏开发吗?”这是很多刚迈入游戏开发大门的“小白”们所担心的问题。答案是“能”--UnrealEngine 4(虚幻引擎 4)为非专业编程人员提供强大的“蓝图”功能。进本书封底群可获取附赠资源。不必理会那些枯燥的命令和函数,“小白”也能轻松做游戏!日本畅销科技类书籍作者掌田津耶乃用通俗易懂的语言为你打造出一个神奇的Unreal Engine 4蓝图游戏开发世界!“掌握蓝图者,掌握虚幻引擎!” Unreal Engine 4“蓝图”功能详解,用通俗易懂的语言带你进入游戏开发的大门。重要部件用途和功能详解,步骤都有图片参考和详细参数标注,告别让人眼花缭乱的命令和函数,即使不懂C语言,也能轻松掌握游戏开发的诀窍! |
| 文摘 | |
| 序言 | |
我是一个对游戏开发充满热情但缺乏系统指导的爱好者,这本书的出现简直是雪中送炭。起初,我被蓝图那琳琅满目的节点吓退过,总觉得难以理解。然而,这本书用一种非常友好的方式,将这些“抽象”的概念具象化了。它不仅仅是罗列知识点,更像是请了一位经验丰富的导师,在旁边手把手地教你。我特别欣赏它在讲解某个功能时,会穿插很多实际应用场景的例子,让你立刻就能明白这个节点到底有什么用,以及在什么情况下可以用到它。书中的一些案例,比如制作一个简单的射击游戏,或者一个可以互动的场景,都设计得非常巧妙,既能让你掌握核心技术,又能快速获得成就感。更让我惊喜的是,书中还涉及了一些关于游戏策划和关卡设计的基础知识,这让我意识到,一个优秀的游戏不仅仅是技术堆砌,更需要巧妙的创意和人性化的设计。这本书为我打开了更广阔的视野,让我看到了游戏开发更深层次的魅力。
评分说实话,我拿到这本书的时候,并没有抱太高的期望,因为之前接触过一些关于引擎的书籍,很多都只停留在表面,或者过于晦涩难懂。但是,《Unreal Engine 4蓝图完全学习教程》彻底颠覆了我的看法。这本书的深度和广度都让我感到震撼。它不仅涵盖了蓝图系统的方方面面,从基础的变量、函数、事件,到进阶的AI、网络同步、UI设计,几乎无所不包。最关键的是,它并没有为了追求“全”而牺牲“精”,每一个知识点都讲解得非常透彻,并且提供了清晰的代码示例和实践指导。我尤其喜欢它关于性能优化和调试的章节,这对于任何一个想要制作高质量游戏的开发者来说,都是至关重要的。书中的一些讲解,例如如何利用蓝图实现复杂的动画系统,或者如何优化复杂的场景渲染,都让我受益匪浅。这本书就像一个宝藏,每次翻阅都能从中挖掘出新的知识和灵感,让我对UE4的掌握又上了一个新的台阶。
评分对于一个想要快速上手UE4并且希望通过蓝图实现创意想法的开发者来说,这本书绝对是首选。它最大的优点在于其极强的实践性。每一章都围绕着一个或几个核心概念,然后通过实际的案例来演示如何运用蓝图去实现。我之前对游戏开发的一些模糊的想法,通过这本书的指导,变得清晰可行起来。比如,书中对于角色控制器和物理交互的讲解,让我能够轻松地为自己的游戏设计出流畅的角色移动和真实的物理反馈。而且,这本书还非常注重培养读者的独立思考和解决问题的能力,它不会直接给你一个现成的答案,而是引导你去思考,如何通过组合现有的蓝图节点来达到你想要的效果。这种学习方式比死记硬背要有效得多,也更能让你在遇到实际问题时,能够灵活应对。这本书就像是我的游戏开发助手,总能在关键时刻给我提供有效的支持和启发。
评分我是一名资深的程序员,虽然之前主要接触的是C++开发,但一直对UE4的蓝图系统非常好奇。这本书的出现,为我提供了一个绝佳的视角来理解蓝图。它没有回避蓝图与C++的结合,反而深入探讨了它们之间的协同工作方式,这对于希望在蓝图和代码之间切换的开发者来说,非常有价值。书中对蓝图的封装、事件分发等高级概念的讲解,让我能够更好地理解蓝图的架构设计和可维护性。我尤其喜欢它关于性能分析和优化的章节,它不仅讲解了蓝图可能存在的性能瓶颈,还提供了实际的优化建议和测试方法。这本书让我认识到,蓝图不仅仅是“可视化的脚本”,它同样拥有强大的能力和严谨的设计,并且可以与C++无缝集成,共同构建出高效、稳定的游戏系统。这本书为我打开了UE4开发的新维度,让我能够更全面地理解和运用这个强大的引擎。
评分这本书简直是打开了新世界的大门!虽然我之前对游戏开发只有一些模糊的概念,但这本书的讲解方式让我茅塞顿开。它不像我之前看过的那些技术书籍那样枯燥乏味,而是通过大量的实例和生动的比喻,将复杂的蓝图系统拆解得明明白白。我最喜欢的是它循序渐进的学习路径,从最基础的节点操作到复杂的交互逻辑,每一步都搭建得非常扎实。尤其是关于材质编辑器和粒子系统的部分,我之前一直觉得这是个非常高深的领域,但跟着书里的教程一步步操作,我竟然也能做出一些看起来颇为惊艳的效果。而且,这本书还分享了很多关于项目优化和性能调优的实用技巧,这对于初学者来说简直是救星,避免了走很多弯路。总而言之,这本书不仅教会了我如何使用蓝图,更培养了我解决问题和独立思考的能力,我感觉自己已经迈入了游戏开发的殿堂,对未来充满了期待。
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