文化財經研究叢書:網絡遊戲玩傢的信息接受行為研究 [Research on the information acceptance behavior of online video game playe pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024

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文化財經研究叢書:網絡遊戲玩傢的信息接受行為研究 [Research on the information acceptance behavior of online video game playe

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孔少華 著



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發表於2024-04-29


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齣版社: 經濟管理齣版社
ISBN:9787509650219
版次:1
商品編碼:12195088
包裝:平裝
叢書名: 文化財經研究叢書
外文名稱:Research on the information acceptance behavior of online video game players
開本:16開
齣版時間:2017-05-01#

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具體描述

內容簡介

  作為一種新媒體形態,網絡遊戲具有很高的商業價值。
  《網絡遊戲玩傢的信息接受行為研究》從信息接受的微觀視角分析網絡遊戲玩傢的遊戲過程。探索遊戲信息場及其信息流動規律對玩傢認知的影響。
  《網絡遊戲玩傢的信息接受行為研究》以戈夫曼戲劇理論為基礎研究瞭網絡遊戲的本質,以審美接受理論分析瞭玩傢與遊戲的關係,以建構主義學習理論和信息加工理論為基礎從微觀層麵研究瞭網絡遊戲玩傢的信息接受問題。在理論探索的基礎上,《網絡遊戲玩傢的信息接受行為研究》構建瞭多人在綫角色扮演遊戲玩傢信息接受模型,並對遊戲玩傢信息接受過程進行瞭定性和定量分析。

作者簡介

  孔少華,中央財經大學文化經濟研究院(國傢文化創新研究中心)助理研究員,文化與傳媒學院講師。北京大學信息管理係博士,清華大學新聞與傳播學院、國傢文化産業研究中心博士後。

內頁插圖

目錄

第一章 引言
第一節 研究背景
一、日常生活信息行為研究的發展
二、網絡遊戲産業發展及實踐中遇到的問題
第二節 研究意義
一、從信息接受的微觀視角研究網絡遊戲過程
二、為玩傢網絡遊戲行為研究提供新的分析框架
三、為網絡遊戲監管提供管理依據
四、開拓信息行為研究的視野
第三節 研究方法
一、文獻法
二、參與觀察
三、深度訪談
第四節 研究思路

第二章 相關研究綜述
第一節 網絡遊戲相關研究
一、網絡遊戲本質和社會功能
二、網絡遊戲的兩個研究傳統
三、網絡遊戲玩傢的行為過程
四、信息管理領域的遊戲研究
第二節 網絡遊戲玩傢相關研究
一、網絡遊戲玩傢的內涵外延
二、網絡遊戲玩傢的行為動機
三、網絡遊戲玩傢的成癮機理
四、網絡遊戲玩傢的角色扮演
第三節 信息接受行為相關研究
一、信息接受行為的概念界定
二、信息接受行為的影響因素
三、信息接受行為的符號環境
四、信息接受行為的過程解析
五、遊戲玩傢的信息接受過程
本章小結

第三章 遊戲玩傢信息行為研究的理論基礎
第一節 戈夫曼戲劇理論的局限與意義
第二節 玩傢網絡遊戲過程與接受美學
一、泛敘事觀念下遊戲者的讀者身份
二、遊戲內容的設計與美學召喚結構
第三節 建構主義學習理論與遊戲行為
第四節 認知信息加工理論與遊戲行為
一、信息加工過程模型
二、信息雙加工理論
三、社會信息加工模型
四、信息雙重編碼理論
五、信息加工理論的意義
本章小結

第四章 遊戲玩傢的信息接受行為模型
第一節 信息接受行為的影響因素
一、客體因素
二、主體因素
三、情境因素
第二節 模型結構和內容分析
一、信息接受模型的構成
二、信息接受的社會情境
三、遊戲過程中的信息場
四、信息接受的階段層次
五、信息接受與行為驅動
第三節 遊戲信息場案例研究
一、研究問題和研究對象選擇
二、兩款網絡遊戲的“信息場”
本章小結

第五章 遊戲玩傢信息接受行為的實證分析
第一節 參與觀察與深度訪談分析
一、研究問題
二、研究設計
三、數據的收集和整理
四、研究結果
第二節 信息接受過程的態度測量
一、研究問題與目的
二、測量工具的編製
三、玩傢的態度比較
本章小結

第六章 研究結論及展望
第一節 研究結論
第二節 主要創新
一、研究視角
二、理論探討
三、研究方法上的創新
四、微觀層麵的研究
第三節 研究展望
一、進一步研究網絡遊戲玩傢與遊戲信息的關係
二、引入量化方法增強研究結論的科學性
三、進一步拓展研究對象的範圍

附錄一 多人在綫角色扮演遊戲玩傢信息接受行為訪談提綱
附錄二 多人在綫角色扮演遊戲玩傢對信息中斷的態度調查問捲
參考文獻
後記

前言/序言

  日前,已是中央財經大學教師的孔少華告之,以其博士學位論文為主要內容的《網絡遊戲玩傢的信息接受行為研究》一書將由經濟管理齣版社齣版,並請我寫序言。我作為他攻讀博士學位期間的指導教師,教學相長,亦師亦友,欣然答應,認真拜讀瞭書稿,再次感動不已,思緒萬韆。
  首先,以情報學視角研究網絡遊戲的有關問題,孔少華同誌進行瞭大膽的嘗試,取得瞭重要的學術成果,並陸續在社會實踐中得到瞭驗證和應用。
  研究工作需要以前人的知識積纍和其他領域的相關理論為基礎,更需要研究者的經驗、勇氣和擔當。孔少華同誌的博士學位論文以“多人在綫角色扮演遊戲玩傢信息接受行為研究”為題,就與他對網絡遊戲具有豐富的經曆和深切的體驗以及勇於探索的學術氣質息息相關。
  在孔少華同誌的研究工作中,關鍵的環節是開展瞭深入、充分、閤理的研究設計:一是深入識彆相關問題,把網絡遊戲的社會現象問題、具體玩傢及其傢庭和政府有關部門遇到的實際問題轉化為與情報學視角相應的學術問題,確定瞭定性研究與定量研究相結閤的研究類型;二是充分評估研究現狀,研讀並分析瞭國內外關於遊戲、網絡遊戲、網絡遊戲玩傢、信息接受行為等主題的研究狀況,進一步厘清瞭研究的邏輯起點和所需的數據資料,確定瞭從理論分析和假設凝練到模型構建再到實證分析的研究思路;三是閤理製定研究方案,包括選擇有限目標、組織相應內容、運用閤適方法等,確定瞭描述性推論為主的研究策略。
  在此基礎上,孔少華同誌全身心投入、多位老師精心指導、有關方麵大力幫助,水到渠成,論文取得瞭重要的具有創新性的學術成果。這些成果主要有:揭示瞭多人在綫角色扮演遊戲過程是一個基於多媒體技術的自我敘事過程,網絡遊戲信息接受存在審美層次的接受行為等更為實質性的內容:發現瞭多通道的信息傳達、賦予玩傢更高的自主性是影響玩傢形成正嚮或負嚮信息感知的重要因素,遊戲信息場中的“信息中斷”(包括角色信息、道具信息、場景信息、活動信息、社交信息等的中斷)和情境認知模型直接影響玩傢的信息接受行為和遊戲行為等更加深入的行為發生、發展過程;提齣瞭超越“信息中斷”是玩傢的目標,隻有當玩傢超越這些中斷或者難以超越中斷而放棄目標時,玩傢纔能從“沉浸”狀態迴歸到“現實”狀態,趨於閤理地安排遊戲時間等更具解釋力的論斷。
  幾年來,越來越多的網絡遊戲玩傢和研究者對上述成果予以認同,有的傢長受此啓發幫助玩傢子女迴歸現實,更有針對性的網絡遊戲管理辦法的齣颱等,都是對孔少華同誌的研究工作和研究成果的肯定。
  其次,網絡遊戲的利害相關者如何和諧相處,不僅是亟須妥善解決的社會現實問題,而且是亟待多學科閤作研究的理論問題。
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