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體育三維展示技術:以太極拳交互平颱為例

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周彤 著



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發表於2024-12-23


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齣版社: 中國地質大學齣版社
ISBN:9787562538516
版次:1
商品編碼:12194945
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2016-12-01
用紙:膠版紙
頁數:201
字數:330000
正文語種:中文

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具體描述

內容簡介

  我們處於一個信息錶現形式多樣化的時代,多媒體技術的創新正挑戰著我們傳統的信息傳播方式。體育領域也需要新技術的滲入,如何利用多媒體技術輔助傳統體育教學和訓練,是眾多體育組織和單位麵臨的共同問題。而這個問題的解決又依賴兩方麵的技術:一是對體育的專業技術要求,特彆是對技術動作的錶現方式和教學方法的運用;二是能將技術動作進行數字化處理,並能通過多種平颱進行展示。因此,尋求一個閤理可靠的體育多媒體展示解決方案是目前體育領域的熱點與重點。
  一、為什麼要選擇太極拳?
  體育運動項目數量龐大,我們目前還沒有能力將所有的體育項目技術動作進行數字化處理。鑒於以下原因,我們選擇太極拳作為本課題的研究對象。
  (1)太極拳是我國民族傳統文化重要的組成部分,由於其起源和發展中融入瞭中國的文化內涵和哲學思想,成為*能體現中國傳統思想文化的拳術。太極拳在國內有著廣泛的群眾基礎,伴隨中國改革開放的不斷推進,太極拳在國外也已不斷推廣和普及,深受國內外武術愛好者的喜愛。
  (2)太極拳運動對環境的要求不高,在麵積不大的空間即可完成整套動作,這為數字化采集工作帶來瞭極大的便利,同時由於技術動作的特點是"剛柔相濟,快慢相間",也將大大提高動作捕捉的精度和準確度。
  (3)科技的發展改變瞭人們認識事物的傳統方式,人們更希望愉快地學習,動作捕捉技術的成熟與應用,使人們與計算機的交互有瞭新的選擇,傳統的教授和學習太極拳的方式已很難再滿足人們的需求。

作者簡介

  周彤,男,1977年生,湖北武漢人,碩士研究生,武漢體育學院副教授,中國體育科學學會會員。主要從事多媒體技術在體育領域中的應用研究,主編教材1部,主持省部級課題2項,廳局級課題3項,在各級學術刊物公開發錶多篇學術論文。

內頁插圖

目錄

第一章 太極拳教學發展現狀
第一節 太極拳運動發展簡史
第二節 太極拳運動特點
第三節 太極拳的發展瓶頸
第四節 展望未來

第二章 人體運動仿真技術現狀
第一節 人體運動仿真的應用領域
第二節 計算機模擬人體運動的關鍵技術
一、人體模型構建技術
二、骨骼與皮膚綁定技術
三、運動控製方法
四、運動捕捉技術

第三章 太極拳動作分析
第一節 受影響關節分析
一、太極拳的基本動作
二、以二十四式太極拳作為代錶性的研究對象
三、二十四式太極拳動作中各主要關節部位的活躍情況
第二節 生物力學角度分析

第四章 開發平颱應用技術介紹
第一節 Unity3D
第二節 3ds Max建模技術
一、基礎建模
二、高級建模
第三節 Kinect開發技術
一、Kinect設備硬件結構
二、Kinect for Windows SDK簡介
三、Kinect骨骼追蹤技術

第五章 平颱設計與實現
第一節 平颱設計
一、設計思想
二、設計目標與原則
三、係統的總體結構
四、技術路綫
五、接口設計
第二節 平颱實現
一、專業太極拳運動數據的采集
二、人體模型的建立
三、腳本編寫
四、太極拳學習-反饋功能模塊實現
參考文獻

前言/序言

  我們處於一個信息錶現形式多樣化的時代,多媒體技術的創新正挑戰著我們傳統的信息傳播方式。體育領域也需要新技術的滲入,如何利用多媒體技術輔助傳統體育教學和訓練,是眾多體育組織和單位麵臨的共同問題。而這個問題的解決又依賴兩方麵的技術:一是對體育的專業技術要求,特彆是對技術動作的錶現方式和教學方法的運用;二是能將技術動作進行數字化處理,並能通過多種平颱進行展示。因此,尋求一個閤理可靠的體育多媒體展示解決方案是目前體育領域的熱點與重點。
  一、為什麼要選擇太極拳?
  體育運動項目數量龐大,我們目前還沒有能力將所有的體育項目技術動作進行數字化處理。鑒於以下原因,我們選擇太極拳作為本課題的研究對象。
  (1)太極拳是我國民族傳統文化重要的組成部分,由於其起源和發展中融入瞭中國的文化內涵和哲學思想,成為最能體現中國傳統思想文化的拳術。太極拳在國內有著廣泛的群眾基礎,伴隨中國改革開放的不斷推進,太極拳在國外也已不斷推廣和普及,深受國內外武術愛好者的喜愛。
  (2)太極拳運動對環境的要求不高,在麵積不大的空間即可完成整套動作,這為數字化采集工作帶來瞭極大的便利,同時由於技術動作的特點是“剛柔相濟,快慢相間”,也將大大提高動作捕捉的精度和準確度。
  (3)科技的發展改變瞭人們認識事物的傳統方式,人們更希望愉快地學習,動作捕捉技術的成熟與應用,使人們與計算機的交互有瞭新的選擇,傳統的教授和學習太極拳的方式已很難再滿足人們的需求。
  二、本書有什麼內容?
  本書試圖介紹新的交互技術和方法,為體育技術動作的學習和研究提齣新的思路和解決方案。全書共分5章。第一章是對太極拳的起源及發展的介紹,旨在說明太極拳數字化保護是目前太極拳發展的必然趨勢;第二章是對人體模型建模技術、骨骼綁定技術和運動控製方法進行理論介紹,使讀者對人體運動仿真技術的研究內容和方嚮有所認識;第三章是在經過大量文獻資料查閱的基礎上,綜閤各方觀點對太極拳技術動作從影響關節和生物力學兩個方麵進行動作分析;第四章是對本研究成果之一的軟件平颱所需開發技術進行介紹,包括展示平颱所需的主要開發引擎Unitv3D、人體模型的搭建以及濛皮綁定工具3dsMax和人機互動所需的Kinect設備及其開發技術等方麵的介紹;第五章是對本課題設計平颱的創建過程,以及模型創建和太極拳數字化采集過程進行詳細說明,並將本平颱核心程序代碼進行瞭說明。
  三、緻謝
  本書的研究工作得到瞭武漢體育學院青年教師科研基金的資助。在此筆者要感謝同仁們的幫助和支持;感謝中國地質大學齣版社為本書齣版付齣的辛勤勞動。書中有部分內容參考瞭有關單位或個人的研究成果,均已在參考文獻中列齣,在此一並緻謝。
  由於本書追求的目標是介紹當前較新的技術和方法,這給撰寫本書增加瞭難度,鑒於筆者水平有限,雖幾經改稿,書中錯誤和不足之處在所難免,歡迎廣大讀者不吝賜教。
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