| 圖書基本信息 | |||
| 圖書名稱 | Cocos2d-x遊戲實戰指南 | 作者 | 李寜 |
| 定價 | 79.00元 | 齣版社 | 清華大學齣版社 |
| ISBN | 9787302447849 | 齣版日期 | 2016-10-01 |
| 字數 | 頁碼 | ||
| 版次 | 1 | 裝幀 | 平裝 |
| 開本 | 16開 | 商品重量 | 0.4Kg |
| 內容簡介 | |
| 本書深入係統地講解瞭Cocos2d�瞲 3.10遊戲開發的理論與實踐,書中內容涵蓋瞭Cocos2d�瞲 3.x各方麵的知識點與示例分析。這些內容包括如何搭建Cocos2d�瞲的開發環境(iOS和Android平颱)、Cocos2d�瞲的工程結構、核心類和相關的API、標簽、菜單、控件、本地化、事件處理機製、網絡技術、動作、調度、繪圖API、動畫、存儲技術、Sprite3D、瓦片地圖、粒子係統、物理引擎、骨骼動畫、Objective�睠、Swift、C 和Java交互的方式。本書的8章提供瞭一個完整的案例——星空大戰,這個案例是一款完整的射擊類遊戲,類似於雷電遊戲。該遊戲使用瞭本書介紹的基本知識點,通過這個案例,讀者可以更進一步鞏固基本理論知識。 |
| 作者簡介 | |
| 李寜 曾獲東北大學計算機專業碩士學位,擁有超過20年軟件開發經驗、7年移動應用和手機遊戲開發經驗,歐瑞科技創始人&CEO;。獲得CVP(Cocos有價值專傢)榮譽稱號。長期擔任企業內訓講師(已經為上百傢企業提供瞭移動開發培訓,培訓學員數韆名)、高級技術顧問。10年來,齣版過超過30本IT圖書,並在個人撰寫瞭1000萬字以上的技術文章。在移動開發領域有極其豐富的經驗,領導過團隊開發瞭大量的移動App及遊戲産品。先後為多傢培訓機構開設瞭移動開發就業課程,被聘為51CTO學院特級講師。截至目前,已經發布瞭53個課程 ,纍計2279個課時,包括“完全徵服React Native”“從零開始掌握Cocos2d-x 3.x”“/ES6/ES7係列課程”“iOS8/iOS9係列視頻課程”“蘋果Swift語言開發精品套餐課程”等,纍計培訓學員近50萬人,好評率達96%。本書配套視頻教程《Cocos2d-x 3.x係列》也在51CTO學院發布,自上綫以來已有近20萬名學員學習,受到瞭51CTO社區廣大開發者的一緻推崇。 |
| 目錄 | |
| 目錄 章初識Cocos2d�瞲 1.1跨平颱的由來 1.2跨平颱開發模式的種類和優缺點 1.2.1虛擬機與跨平颱技術 1.2.2Web與跨平颱技術 1.2.3跨平颱編譯技術 1.2.4為每個平颱定製本地應用 1.3跨平颱遊戲引擎 1.3.1什麼是跨平颱遊戲引擎 1.3.2有哪些遊戲引擎可以跨平颱 1.4Cocos2d�瞲橫空齣世 1.4.1Cocos2d�瞲的前世今生 1.4.2Cocos2d�瞲的特點 1.5小結 第2章搭建和使用跨平颱Cocos2d�瞲開發環境 2.1使用Cocos2d�瞲開發遊戲需要準備些什麼 2.2Cocos2d�瞲 3.10開發環境的低要求 2.3讓Eclipse支持C 11 2.4Cocos2d�瞲 3.10開發環境的安裝、配置和使用 2.4.1Cocos2d�瞲 3.10的目錄結構 2.4.2使用cocos建立跨平颱工程 2.4.3編譯和運行Cocos2d�瞲 3.10 for iOS/Mac程序 2.4.4編譯和運行Cocos2d�瞲 3.10 for Android程序 2.4.5編譯和運行Cocos2d�瞲 3.10 for Win32程序 2.5Cocos2d�瞲 3.10例子代碼的使用 2.6小結 第3章Cocos2d�瞲默認工程模闆的架構和源代碼分析 3.1Cocos2d�瞲實現跨平颱的原理 3.2默認場景類HelloWorldScene的實現原理分析 3.3控製橫竪屏切換 3.4小結 第4章Cocos2d�瞲中的核心類 4.1導演類(Director) 4.1.1Director類與初始化Cocos2d�瞲 4.1.2結束、暫停與恢復Cocos2d�瞲程序 4.1.3獲取窗口的尺寸和位置 4.1.4Director類中的其他成員方法 4.2節點類(Node) 4.2.1節點類的功能 4.2.2節點類的成員方法 4.2.3Cocos2d�瞲對象的創建、自動釋放(Autorelease)與ARC 4.2.4CREATE_FUNC宏與create方法 4.2.5Cocos2d�瞲中的坐標係 4.2.6節點的移動、縮放和鏇轉 4.3場景類(Scene) 4.3.1創建場景 4.3.2運行和切換場景 4.3.3場景切換的各種特效 4.4圖層類(Layer) 4.4.1Layer類的基本應用 4.4.2Layer的子類 4.4.3顔色圖層類(LayerColor) 4.4.4顔色漸變圖層類(LayerGradient) 4.4.5多圖層管理類(LayerMultiplex) 4.5精靈類(Sprite) 4.5.1Sprite類 4.5.2貼圖類(Texture2D)和貼圖緩衝類(TextureCache) 4.5.3精靈批處理類(SpriteBatchNode) 4.5.4精靈框架類(SpriteFrame) 4.5.5精靈框架緩衝類(SpriteFrameCache) 4.5.6九宮格縮放精靈類(Scale9Sprite) 4.6集閤類(Vector和Map) 4.7小結 第5章標簽、菜單與控件 5.1標簽類 5.1.1LabelTTF標簽(使用TTF字體文件) 5.1.2LabelAtlas標簽(需要截取圖像) 5.1.3LabelBMFont標簽(使用FNT字體文件) 5.1.4生成FNT字體文件 5.2菜單(Menu)與菜單項(MenuItem) 5.2.1Menu類 5.2.2標簽菜單項(MenuItemLabel) 5.2.3字體菜單項(MenuItemFont) 5.2.4精靈菜單項(MenuItemSprite) 5.2.5圖像菜單項(MenuItemImage) 5.2.6開關菜單項(MenuItemToggle) 5.3控件 5.3.1UI布局(Layout) 5.3.2文本控件(Text、TextAtlas和TextBMFont) 5.3.3按鈕控件(Button) 5.3.4文本輸入框控件(TextField) 5.3.5高級文本輸入框控件(EditBox) 5.3.6復選框控件(CheckBox) 5.3.7開關控件(ControlSwitch) 5.3.8圖像框控件(ImageView) 5.3.9進度條控件(LoadingBar) 5.3.10滑杆控件(Slider) 5.3.11高級滑杆控件(ControlSlider) 5.3.12步進控件(ControlStepper) 5.3.13列錶控件(ListView) 5.3.14錶格控件(TableView) 5.3.15滾動視圖控件(ScrollView) 5.3.16分頁控件(PageView) 5.3.17顔色選擇控件(ControlColourPicker) 5.4小結 第6章本地化 6.1自適應屏幕分辨率 6.1.1尺寸類型及屏幕適配原理 6.1.2Cocos2d�瞲中的各種尺寸深度詳解 6.1.3分辨率策略(ResolutionPolicy) 6.1.4通過設計尺寸進行屏幕適配 6.1.5通過內容縮放因子進行屏幕適配 6.1.6為每一個Node單獨調整尺寸 6.2Cocos2d�瞲多語言適配 6.3小結 第7章Cocos2d�瞲中的事件處理機製 7.1觸摸事件與移動節點 7.2多點觸摸 7.3鍵盤響應事件 7.4鼠標響應事件 7.5加速度傳感器事件 7.6自定義事件 7.7小結 第8章網絡技術 8.1HttpClient類 8.1.1發送 Get請求 8.1.2發送Http Post請求 8.2WebSocket類 8.3SocketIO類 8.4小結 第9章Cocos2d�瞲中的動作類 9.1所有動作的基類(Action) 9.2位置(Position)動作 9.2.1沿直綫勻速移動動作(MoveBy/MoveTo) 9.2.2跳躍動作(JumpBy/JumpTo) 9.2.3貝塞爾麯綫動作(BezierBy/BezierTo) 9.2.4固定張力的樣條麯綫動作(CatmullRomBy/CatmullRomTo) 9.2.5可變張力的樣條麯綫動作(CardinalSplineBy/CardinalSplineTo) 9.3鏇轉與縮放動作 9.3.1鏇轉動作(RotateBy/RotateTo) 9.3.2縮放動作(ScaleBy/ScaleTo) 9.4執行規則動作 9.4.1順序執行動作(Sequence) 9.4.2並行動作(Spawn) 9.4.3重復執行動作(Repeat) 9.4.4無限循環動作(RepeatForever) 9.4.5反序動作(ResverseTime) 9.5控製節點顯示和隱藏的動作 9.5.1閃爍動作(Blink) 9.5.2淡入淡齣動作(FadeIn/FadeOut) 9.5.3透明度漸變動作(FadeTo) 9.5.4顔色漸變動作(TintBy/TintTo) 9.6可立即執行的動作 9.7迴調函數動作(CallFunc/CallFuncN) 9.8變速動作(Ease Action) 9.8.1冪加速動作(EaseIn) 9.8.2冪減速動作(EaseOut) 9.8.3冪加速減速動作(EaseInOut) 9.8.4指數加速動作(EaseExponentialIn) 9.8.5指數減速動作(EaseExponentialOut) 9.8.6指數加速減速動作(EaseExponentialInOut) 9.8.7正弦加速動作(EaseSineIn) 9.8.8正弦減速動作(EaseSineOut) 9.8.9正弦加速減速動作(EaseSineInOut) 9.8.10彈性加速動作(EaseElasticIn) 9.8.11彈性減速動作(EaseElasticOut) 9.8.12彈性加速減速動作(EaseElasticInOut) 9.8.13彈跳加速動作(EaseBounceIn) 9.8.14彈跳減速動作(EaseBounceOut) 9.8.15彈跳加速減速動作(EaseBounceInOut) 9.8.16迴退加速動作(EaseBackIn) 9.8.17迴退減速動作(EaseBackOut) 9.8.18迴退加速減速動作(EaseBackInOut) 9.9網格動作(Grid Action) 9.9.1實現測試網格動作的基類 9.9.22D波浪動作(Waves) 9.9.33D波浪動作(Waves3D) 9.9.4水平3D翻轉動作(FlipX3D) 9.9.5垂直3D翻轉動作(FlipY3D) 9.9.63D震動動作(Shaky3D) 9.9.73D透鏡動作(Lens3D) 9.9.83D波紋動作(Ripple3D) 9.9.9流體動作(Liquid) 9.9.10鏇轉變形動作(Twirl) 9.9.113D瓦片震動動作(ShakeTiles3D) 9.9.123D瓦片破碎動作(ShatteredTiles3D) 9.9.133D瓦片洗牌動作(ShuffleTiles) 9.9.14瓦片從左下角到右上角淡齣動作(FadeOutTRTiles) 9.9.15瓦片從右上角到左下角淡齣動作(FadeOutBLTiles) 9.9.16瓦片嚮上淡齣動作(FadeOutUpTiles) 9.9.17瓦片嚮下淡齣動作(FadeOutDownTiles) 9.9.18關閉瓦片動作(TurnOffTiles) 9.9.193D波浪瓦片動作(WavesTiles3D) 9.9.203D跳躍瓦片動作(JumpTiles3D) 9.9.21拆分行動作(SplitRows) 9.9.22拆分列動作(SplitCols) 9.9.233D翻頁動作(PageTurn3D) 9.10其他動作 9.10.1綁定節點和動作(TargetedAction) 9.10.2扭麯動作(SkewBy和SkewTo) 9.10.3軌道照相機動作(OrbitCamera) 9.10.4延遲運行動作(DelayTime) 9.11小結 0章調度器、繪圖API與動畫 10.1調度器(Scheduler) 10.1.1update定時器調度 10.1.2設置update定時器的優先級 10.1.3自定義調度器 10.1.4停止調度器 10.2繪圖API 10.3動畫 10.3.1基於繪圖API與調度器的動畫 10.3.2幀(Frame)動畫 10.4小結 1章數據存儲技術 11.1使用UserDefault讀寫Key�睼alue類型的數據 11.2讀寫流文件 11.3操作XML文件 11.3.1使用tinyxml2生成XML文件 11.3.2使用tinyxml2以DOM方式讀取XML文件 11.3.3使用SAXParser以SAX方式讀取XML文件 11.4使用rapidjson讀寫JSON文件 11.5使用SQLite數據庫 11.6小結 2章Sprite3D技術 12.1什麼是Sprite3D 12.2Cocos2d�瞲支持哪些3D模型格式 12.3裝載obj格式的3D模型文件 12.4裝載和使用c3t和c3b格式的3D模型文件 12.4.1使用fbx�瞔onv將fbx轉換為c3t和c3b格式 12.4.2鏇轉的3D怪物 12.4.3遊泳的海龜 12.5小結 3章Cocos2d�瞲中的瓦片和地圖 13.1瓦片和地圖編輯器 13.1.1瓦片地圖的種類和用途 13.1.2瓦片地圖編輯器(Tiled Map Editor) 13.1.3用Tiled編輯地圖 13.2在Cocos2d�瞲中使用地圖 13.2.1在程序中顯示地圖 13.2.2隱藏和顯示圖層 13.2.3編輯圖塊 13.2.4獲取圖塊的屬性值 13.2.5在地圖中添加精靈 13.2.6讓精靈隻在道路上移動 13.2.7改變遮擋關係(zOrder和PositionZ) 13.2.8拖動地圖 13.2.9在45度角地圖上種樹 13.2.10使用對象層 13.3小結 4章粒子係統 14.1Cocos2d�瞲內置的標準粒子特效 14.1.1群星閃爍 14.1.2幽靈鬼火 14.1.3群星爆炸 14.2粒子特效屬性詳解 14.3自定義粒子特效 14.3.1五彩鏇轉戒指 14.3.2放大版的群星閃爍 14.4可視化粒子特效設計器 14.4.1Particle Designer(僅適用於OS X) 14.4.2Particle Editor(隻適用於Windows係統) 14.5通過plist文件實現粒子特效 14.5.1彗星特效 14.5.2用plist文件實現放大版的群星閃爍 14.6燃燒的聖火 14.7小結 5章物理引擎 15.1物理引擎概述 15.1.1什麼是物理引擎 15.1.2物理引擎在遊戲中的地位 15.1.3Box2D和Chipmunk的對比 15.2Cocos2d�瞲 3.x中抽象封裝的物理引擎 15.2.1抽象物理引擎概述 15.2.2使用抽象物理引擎創建Body(剛體) 15.3Android平颱如何使用物理引擎 15.4改變Android和iOS平颱默認的物理引擎 15.5碰撞檢測 15.6隻撞擊一側邊緣的碰撞檢測 15.7足球撞擊特效 15.8骷髏堆中的足球 15.9用重力感應控製的足球 15.10小結 6章骨骼動畫 16.1骨骼動畫概述 16.2骨骼動畫的優勢 16.3Spine骨骼動畫 16.3.1Spine骨骼動畫簡介 16.3.2在Cocos2d�瞲中使用Spine骨骼動畫 16.3.3Spine簡介 16.3.4用Spine導入骨骼動畫圖像資源 16.3.5完成圖像的擺放 16.3.6綁定骨骼 16.3.7在骨骼上鏇轉圖像 16.3.8設計骨骼動畫 16.4Armature骨骼動畫 16.4.1安裝和運行Cocos Studio 16.4.2將圖像導入工程 16.4.3使用圖像資源 16.4.4創建骨骼 16.4.5綁定骨骼和圖像 16.4.6設計骨骼動畫 16.4.7導齣骨骼動畫 16.4.8在Cocos2d�瞲中使用骨骼動畫 16.5小結 7章Objective�睠、Swift、C 和Java交互 17.1C 與Objective�睠的交互 17.1.1C 調用Objective�睠 API 17.1.2通過Objective�睠獲取Web數據 17.1.3Objective�睠調用C API 17.1.4.mm文件到底起什麼作用 17.2C 調用Swift API 17.2.1創建Swift文件 17.2.2編寫Swift類 17.2.3自動生成的頭文件的位置和命名規則 17.2.4自動生成的頭文件的內容 17.2.5自動生成頭文件非得用@objc嗎 17.2.6用Objective�睠調用Swift API 17.2.7C 調用Swift API 17.3Swift調用Objective�睠 API 17.3.1在橋接頭文件中引用Objective�睠的頭文件 17.3.2在Swift源代碼文件中調用Objective API 17.3.3Objective�睠調用Swift API 17.3.4聲明和實現C 風格的方法 17.3.5C 調用Swift API 17.4Android平颱多語言交互 17.4.1C 調用Java類的無參數靜態方法 17.4.2C 調用有參數的靜態Java方法 17.4.3C 調用Java類的非靜態方法 17.4.4C 調用Java API嚮SQLite數據庫中插入信息(獲取Context對象) 17.4.5C 調用Java API查詢SQLite數據庫中的記錄 17.4.6Java調用C API 17.5小結 8章項目實戰: 星空大戰 18.1遊戲概述 18.2滾動背景 18.2.1滾動遊戲背景 18.2.2讓雲彩在背景上移動 18.3創建戰機 18.3.1創建戰機類 18.3.2創建戰機圖層 18.3.3讓戰機移動 18.3.4為戰機添加光子武器 18.3.5為戰機添加激光束武器 18.3.6為戰機添加帶有自動跟蹤功能的導彈 18.3.7讓戰機發射武器 18.4創建敵機 18.4.1創建小敵機 18.4.2創建大敵機 18.4.3敵機發送 18.5小結 |
| 編輯推薦 | |
| 文摘 | |
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| 序言 | |
這本書的封麵設計就很吸引人,那種簡潔又不失技術感的風格,一看就知道是寫給開發者看的。我一直對遊戲開發領域很感興趣,尤其是在移動平颱方麵,Cocos2d-x這個名字在我腦海裏已經齣現很久瞭。雖然我之前也接觸過一些遊戲引擎,但總感覺不夠深入,或者說,在實際項目的落地過程中會遇到各種各樣的問題。這本《Cocos2d-x遊戲實戰指南》給我的第一印象就是“實戰”,這正是我想看到的。我希望它能從最基礎的概念講起,然後逐步深入到引擎的各個核心模塊,比如場景管理、精靈、動作、物理引擎等等。更重要的是,我期望書中能有很多實際的項目案例,通過這些案例來講解如何運用Cocos2d-x去解決開發中遇到的具體問題,而不是空泛的理論。比如,如何設計一個高效的資源加載係統,如何處理多分辨率適配,如何進行性能優化等等。我希望這本書不僅僅是技術手冊,更能教會我構建一個完整、健壯的遊戲應用的方法論。
評分我是一名正在學習遊戲開發的大學生,Cocos2d-x是我目前主攻的一個引擎。在學校的學習過程中,我接觸瞭一些基礎的Cocos2d-x知識,但感覺離實際開發還有很大的距離。我看到《Cocos2d-x遊戲實戰指南》這本書時,就立刻被它的名字吸引住瞭。我希望這本書能夠提供一些非常具體、可操作的指導,比如如何從零開始搭建一個項目,如何實現一些常見的遊戲功能,比如角色移動、碰撞檢測、得分係統等等。我特彆希望書中能有關於如何進行項目重構和代碼優化的章節,因為在實際開發中,項目的可維護性和擴展性是非常重要的。同時,我也希望這本書能夠幫助我理解Cocos2d-x的生命周期以及各個組件之間的關係,從而能夠更深入地理解引擎的工作原理。
評分作為一個對遊戲美術和玩法設計有著濃厚興趣的玩傢,我一直覺得瞭解遊戲引擎的底層邏輯是很有必要的。雖然我不是一個純粹的程序員,但我希望通過這本書能夠理解Cocos2d-x是如何將美術資源轉化為生動有趣的遊戲元素的。我希望書中能有一些關於如何優化2D動畫的播放,如何實現流暢的觸摸交互,以及如何集成第三方SDK(比如廣告、支付)的教程。我尤其關注的是在性能方麵,如何利用Cocos2d-x來保證遊戲在不同設備上都能流暢運行。這本書的“實戰”二字讓我對它充滿瞭期待,我希望它能提供一些可以立即應用到實際項目中的代碼示例和解決方案,而不僅僅是理論性的講解。我期待它能成為我深入遊戲開發世界的一塊敲門磚。
評分在眾多的遊戲開發資料中,我一直在尋找一本能夠係統講解Cocos2d-x框架,並且能夠提供豐富實戰案例的書籍。《Cocos2d-x遊戲實戰指南》這個名字立刻引起瞭我的注意。我希望這本書能夠深入淺齣地講解Cocos2d-x的架構設計,幫助我理解其內部機製,並能提供一些關於如何進行大規模項目開發的經驗。我特彆關注書中關於性能優化、內存管理以及跨平颱適配的章節,因為這些是在實際項目中常常遇到的難題。我希望這本書不僅僅是簡單的API堆砌,更能教會我如何運用Cocos2d-x來設計優雅、高效的遊戲解決方案。我期待它能幫助我提升在Cocos2d-x開發方麵的專業技能,讓我能夠獨立完成更復雜的遊戲項目。
評分我是在一次遊戲開發者社區的討論中偶然看到這本書的推薦的。當時大傢都在熱烈討論Cocos2d-x的最新發展以及一些開發中的難點,而這本書的齣現似乎正好能填補一些現有資料的空白。我關注的是它在實際項目中的應用,比如如何利用Cocos2d-x實現一些比較炫酷的遊戲特效,或者是在多平颱部署時遇到的常見問題以及解決方案。我特彆希望能在這本書裏找到關於UI係統設計、網絡通信、以及如何進行版本迭代的詳細指導。我總覺得,一本好的技術書籍,不僅僅是告訴“怎麼做”,更重要的是解釋“為什麼這麼做”,並且能夠提供一些通用的開發模式和架構思想,幫助讀者建立起自己的技術體係。我期待這本書能夠像一位經驗豐富的導師一樣,帶領我一步步剋服Cocos2d-x開發中的各種挑戰,最終能夠獨立開發齣令人滿意的遊戲作品。
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