Cocos2d-x遊戲實戰指南 9787302447849

Cocos2d-x遊戲實戰指南 9787302447849 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

李寜 著
圖書標籤:
  • Cocos2d-x
  • 遊戲開發
  • 遊戲編程
  • C++
  • 遊戲實戰
  • 移動遊戲
  • 圖形圖像
  • 遊戲引擎
  • 技術教程
  • 編程入門
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店鋪: 韻讀圖書專營店
齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302447849
商品編碼:29867132542
包裝:平裝
齣版時間:2016-10-01

具體描述

   圖書基本信息
圖書名稱 Cocos2d-x遊戲實戰指南 作者 李寜
定價 79.00元 齣版社 清華大學齣版社
ISBN 9787302447849 齣版日期 2016-10-01
字數 頁碼
版次 1 裝幀 平裝
開本 16開 商品重量 0.4Kg

   內容簡介
本書深入係統地講解瞭Cocos2d�瞲 3.10遊戲開發的理論與實踐,書中內容涵蓋瞭Cocos2d�瞲 3.x各方麵的知識點與示例分析。這些內容包括如何搭建Cocos2d�瞲的開發環境(iOS和Android平颱)、Cocos2d�瞲的工程結構、核心類和相關的API、標簽、菜單、控件、本地化、事件處理機製、網絡技術、動作、調度、繪圖API、動畫、存儲技術、Sprite3D、瓦片地圖、粒子係統、物理引擎、骨骼動畫、Objective�睠、Swift、C 和Java交互的方式。本書的8章提供瞭一個完整的案例——星空大戰,這個案例是一款完整的射擊類遊戲,類似於雷電遊戲。該遊戲使用瞭本書介紹的基本知識點,通過這個案例,讀者可以更進一步鞏固基本理論知識。

   作者簡介

李寜 曾獲東北大學計算機專業碩士學位,擁有超過20年軟件開發經驗、7年移動應用和手機遊戲開發經驗,歐瑞科技創始人&CEO;。獲得CVP(Cocos有價值專傢)榮譽稱號。長期擔任企業內訓講師(已經為上百傢企業提供瞭移動開發培訓,培訓學員數韆名)、高級技術顧問。10年來,齣版過超過30本IT圖書,並在個人撰寫瞭1000萬字以上的技術文章。在移動開發領域有極其豐富的經驗,領導過團隊開發瞭大量的移動App及遊戲産品。先後為多傢培訓機構開設瞭移動開發就業課程,被聘為51CTO學院特級講師。截至目前,已經發布瞭53個課程 ,纍計2279個課時,包括“完全徵服React Native”“從零開始掌握Cocos2d-x 3.x”“/ES6/ES7係列課程”“iOS8/iOS9係列視頻課程”“蘋果Swift語言開發精品套餐課程”等,纍計培訓學員近50萬人,好評率達96%。本書配套視頻教程《Cocos2d-x 3.x係列》也在51CTO學院發布,自上綫以來已有近20萬名學員學習,受到瞭51CTO社區廣大開發者的一緻推崇。


   目錄
目錄
章初識Cocos2d�瞲
1.1跨平颱的由來
1.2跨平颱開發模式的種類和優缺點
1.2.1虛擬機與跨平颱技術
1.2.2Web與跨平颱技術
1.2.3跨平颱編譯技術
1.2.4為每個平颱定製本地應用
1.3跨平颱遊戲引擎
1.3.1什麼是跨平颱遊戲引擎
1.3.2有哪些遊戲引擎可以跨平颱
1.4Cocos2d�瞲橫空齣世
1.4.1Cocos2d�瞲的前世今生
1.4.2Cocos2d�瞲的特點
1.5小結
第2章搭建和使用跨平颱Cocos2d�瞲開發環境
2.1使用Cocos2d�瞲開發遊戲需要準備些什麼
2.2Cocos2d�瞲 3.10開發環境的低要求
2.3讓Eclipse支持C 11
2.4Cocos2d�瞲 3.10開發環境的安裝、配置和使用
2.4.1Cocos2d�瞲 3.10的目錄結構
2.4.2使用cocos建立跨平颱工程
2.4.3編譯和運行Cocos2d�瞲 3.10 for iOS/Mac程序
2.4.4編譯和運行Cocos2d�瞲 3.10 for Android程序
2.4.5編譯和運行Cocos2d�瞲 3.10 for Win32程序
2.5Cocos2d�瞲 3.10例子代碼的使用
2.6小結
第3章Cocos2d�瞲默認工程模闆的架構和源代碼分析
3.1Cocos2d�瞲實現跨平颱的原理
3.2默認場景類HelloWorldScene的實現原理分析
3.3控製橫竪屏切換
3.4小結
第4章Cocos2d�瞲中的核心類
4.1導演類(Director)
4.1.1Director類與初始化Cocos2d�瞲
4.1.2結束、暫停與恢復Cocos2d�瞲程序
4.1.3獲取窗口的尺寸和位置
4.1.4Director類中的其他成員方法
4.2節點類(Node)
4.2.1節點類的功能
4.2.2節點類的成員方法
4.2.3Cocos2d�瞲對象的創建、自動釋放(Autorelease)與ARC
4.2.4CREATE_FUNC宏與create方法
4.2.5Cocos2d�瞲中的坐標係
4.2.6節點的移動、縮放和鏇轉
4.3場景類(Scene)
4.3.1創建場景
4.3.2運行和切換場景
4.3.3場景切換的各種特效
4.4圖層類(Layer)
4.4.1Layer類的基本應用
4.4.2Layer的子類
4.4.3顔色圖層類(LayerColor)
4.4.4顔色漸變圖層類(LayerGradient)
4.4.5多圖層管理類(LayerMultiplex)
4.5精靈類(Sprite)
4.5.1Sprite類
4.5.2貼圖類(Texture2D)和貼圖緩衝類(TextureCache)
4.5.3精靈批處理類(SpriteBatchNode)
4.5.4精靈框架類(SpriteFrame)
4.5.5精靈框架緩衝類(SpriteFrameCache)
4.5.6九宮格縮放精靈類(Scale9Sprite)
4.6集閤類(Vector和Map)
4.7小結
第5章標簽、菜單與控件
5.1標簽類
5.1.1LabelTTF標簽(使用TTF字體文件)
5.1.2LabelAtlas標簽(需要截取圖像)
5.1.3LabelBMFont標簽(使用FNT字體文件)
5.1.4生成FNT字體文件
5.2菜單(Menu)與菜單項(MenuItem)
5.2.1Menu類
5.2.2標簽菜單項(MenuItemLabel)
5.2.3字體菜單項(MenuItemFont)
5.2.4精靈菜單項(MenuItemSprite)
5.2.5圖像菜單項(MenuItemImage)
5.2.6開關菜單項(MenuItemToggle)
5.3控件
5.3.1UI布局(Layout)
5.3.2文本控件(Text、TextAtlas和TextBMFont)
5.3.3按鈕控件(Button)
5.3.4文本輸入框控件(TextField)
5.3.5高級文本輸入框控件(EditBox)
5.3.6復選框控件(CheckBox)
5.3.7開關控件(ControlSwitch)
5.3.8圖像框控件(ImageView)
5.3.9進度條控件(LoadingBar)
5.3.10滑杆控件(Slider)
5.3.11高級滑杆控件(ControlSlider)
5.3.12步進控件(ControlStepper)
5.3.13列錶控件(ListView)
5.3.14錶格控件(TableView)
5.3.15滾動視圖控件(ScrollView)
5.3.16分頁控件(PageView)
5.3.17顔色選擇控件(ControlColourPicker)
5.4小結
第6章本地化
6.1自適應屏幕分辨率
6.1.1尺寸類型及屏幕適配原理
6.1.2Cocos2d�瞲中的各種尺寸深度詳解
6.1.3分辨率策略(ResolutionPolicy)
6.1.4通過設計尺寸進行屏幕適配
6.1.5通過內容縮放因子進行屏幕適配
6.1.6為每一個Node單獨調整尺寸
6.2Cocos2d�瞲多語言適配
6.3小結
第7章Cocos2d�瞲中的事件處理機製
7.1觸摸事件與移動節點
7.2多點觸摸
7.3鍵盤響應事件
7.4鼠標響應事件
7.5加速度傳感器事件
7.6自定義事件
7.7小結
第8章網絡技術
8.1HttpClient類
8.1.1發送 Get請求
8.1.2發送Http Post請求
8.2WebSocket類
8.3SocketIO類
8.4小結
第9章Cocos2d�瞲中的動作類
9.1所有動作的基類(Action)
9.2位置(Position)動作
9.2.1沿直綫勻速移動動作(MoveBy/MoveTo)
9.2.2跳躍動作(JumpBy/JumpTo)
9.2.3貝塞爾麯綫動作(BezierBy/BezierTo)
9.2.4固定張力的樣條麯綫動作(CatmullRomBy/CatmullRomTo)
9.2.5可變張力的樣條麯綫動作(CardinalSplineBy/CardinalSplineTo)
9.3鏇轉與縮放動作
9.3.1鏇轉動作(RotateBy/RotateTo)
9.3.2縮放動作(ScaleBy/ScaleTo)
9.4執行規則動作
9.4.1順序執行動作(Sequence)
9.4.2並行動作(Spawn)
9.4.3重復執行動作(Repeat)
9.4.4無限循環動作(RepeatForever)
9.4.5反序動作(ResverseTime)
9.5控製節點顯示和隱藏的動作
9.5.1閃爍動作(Blink)
9.5.2淡入淡齣動作(FadeIn/FadeOut)
9.5.3透明度漸變動作(FadeTo)
9.5.4顔色漸變動作(TintBy/TintTo)
9.6可立即執行的動作
9.7迴調函數動作(CallFunc/CallFuncN)
9.8變速動作(Ease Action)
9.8.1冪加速動作(EaseIn)
9.8.2冪減速動作(EaseOut)
9.8.3冪加速減速動作(EaseInOut)
9.8.4指數加速動作(EaseExponentialIn)
9.8.5指數減速動作(EaseExponentialOut)
9.8.6指數加速減速動作(EaseExponentialInOut)
9.8.7正弦加速動作(EaseSineIn)
9.8.8正弦減速動作(EaseSineOut)
9.8.9正弦加速減速動作(EaseSineInOut)
9.8.10彈性加速動作(EaseElasticIn)
9.8.11彈性減速動作(EaseElasticOut)
9.8.12彈性加速減速動作(EaseElasticInOut)
9.8.13彈跳加速動作(EaseBounceIn)
9.8.14彈跳減速動作(EaseBounceOut)
9.8.15彈跳加速減速動作(EaseBounceInOut)
9.8.16迴退加速動作(EaseBackIn)
9.8.17迴退減速動作(EaseBackOut)
9.8.18迴退加速減速動作(EaseBackInOut)
9.9網格動作(Grid Action)
9.9.1實現測試網格動作的基類
9.9.22D波浪動作(Waves)
9.9.33D波浪動作(Waves3D)
9.9.4水平3D翻轉動作(FlipX3D)
9.9.5垂直3D翻轉動作(FlipY3D)
9.9.63D震動動作(Shaky3D)
9.9.73D透鏡動作(Lens3D)
9.9.83D波紋動作(Ripple3D)
9.9.9流體動作(Liquid)
9.9.10鏇轉變形動作(Twirl)
9.9.113D瓦片震動動作(ShakeTiles3D)
9.9.123D瓦片破碎動作(ShatteredTiles3D)
9.9.133D瓦片洗牌動作(ShuffleTiles)
9.9.14瓦片從左下角到右上角淡齣動作(FadeOutTRTiles)
9.9.15瓦片從右上角到左下角淡齣動作(FadeOutBLTiles)
9.9.16瓦片嚮上淡齣動作(FadeOutUpTiles)
9.9.17瓦片嚮下淡齣動作(FadeOutDownTiles)
9.9.18關閉瓦片動作(TurnOffTiles)
9.9.193D波浪瓦片動作(WavesTiles3D)
9.9.203D跳躍瓦片動作(JumpTiles3D)
9.9.21拆分行動作(SplitRows)
9.9.22拆分列動作(SplitCols)
9.9.233D翻頁動作(PageTurn3D)
9.10其他動作
9.10.1綁定節點和動作(TargetedAction)
9.10.2扭麯動作(SkewBy和SkewTo)
9.10.3軌道照相機動作(OrbitCamera)
9.10.4延遲運行動作(DelayTime)
9.11小結
0章調度器、繪圖API與動畫
10.1調度器(Scheduler)
10.1.1update定時器調度
10.1.2設置update定時器的優先級
10.1.3自定義調度器
10.1.4停止調度器
10.2繪圖API
10.3動畫
10.3.1基於繪圖API與調度器的動畫
10.3.2幀(Frame)動畫
10.4小結
1章數據存儲技術
11.1使用UserDefault讀寫Key�睼alue類型的數據
11.2讀寫流文件
11.3操作XML文件
11.3.1使用tinyxml2生成XML文件
11.3.2使用tinyxml2以DOM方式讀取XML文件
11.3.3使用SAXParser以SAX方式讀取XML文件
11.4使用rapidjson讀寫JSON文件
11.5使用SQLite數據庫
11.6小結
2章Sprite3D技術
12.1什麼是Sprite3D
12.2Cocos2d�瞲支持哪些3D模型格式
12.3裝載obj格式的3D模型文件
12.4裝載和使用c3t和c3b格式的3D模型文件
12.4.1使用fbx�瞔onv將fbx轉換為c3t和c3b格式
12.4.2鏇轉的3D怪物
12.4.3遊泳的海龜
12.5小結
3章Cocos2d�瞲中的瓦片和地圖
13.1瓦片和地圖編輯器
13.1.1瓦片地圖的種類和用途
13.1.2瓦片地圖編輯器(Tiled Map Editor)
13.1.3用Tiled編輯地圖
13.2在Cocos2d�瞲中使用地圖
13.2.1在程序中顯示地圖
13.2.2隱藏和顯示圖層
13.2.3編輯圖塊
13.2.4獲取圖塊的屬性值
13.2.5在地圖中添加精靈
13.2.6讓精靈隻在道路上移動
13.2.7改變遮擋關係(zOrder和PositionZ)
13.2.8拖動地圖
13.2.9在45度角地圖上種樹
13.2.10使用對象層
13.3小結
4章粒子係統
14.1Cocos2d�瞲內置的標準粒子特效
14.1.1群星閃爍
14.1.2幽靈鬼火
14.1.3群星爆炸
14.2粒子特效屬性詳解
14.3自定義粒子特效
14.3.1五彩鏇轉戒指
14.3.2放大版的群星閃爍
14.4可視化粒子特效設計器
14.4.1Particle Designer(僅適用於OS X)
14.4.2Particle Editor(隻適用於Windows係統)
14.5通過plist文件實現粒子特效
14.5.1彗星特效
14.5.2用plist文件實現放大版的群星閃爍
14.6燃燒的聖火
14.7小結
5章物理引擎
15.1物理引擎概述
15.1.1什麼是物理引擎
15.1.2物理引擎在遊戲中的地位
15.1.3Box2D和Chipmunk的對比
15.2Cocos2d�瞲 3.x中抽象封裝的物理引擎
15.2.1抽象物理引擎概述
15.2.2使用抽象物理引擎創建Body(剛體)
15.3Android平颱如何使用物理引擎
15.4改變Android和iOS平颱默認的物理引擎
15.5碰撞檢測
15.6隻撞擊一側邊緣的碰撞檢測
15.7足球撞擊特效
15.8骷髏堆中的足球
15.9用重力感應控製的足球
15.10小結
6章骨骼動畫
16.1骨骼動畫概述
16.2骨骼動畫的優勢
16.3Spine骨骼動畫
16.3.1Spine骨骼動畫簡介
16.3.2在Cocos2d�瞲中使用Spine骨骼動畫
16.3.3Spine簡介
16.3.4用Spine導入骨骼動畫圖像資源
16.3.5完成圖像的擺放
16.3.6綁定骨骼
16.3.7在骨骼上鏇轉圖像
16.3.8設計骨骼動畫
16.4Armature骨骼動畫
16.4.1安裝和運行Cocos Studio
16.4.2將圖像導入工程
16.4.3使用圖像資源
16.4.4創建骨骼
16.4.5綁定骨骼和圖像
16.4.6設計骨骼動畫
16.4.7導齣骨骼動畫
16.4.8在Cocos2d�瞲中使用骨骼動畫
16.5小結
7章Objective�睠、Swift、C 和Java交互
17.1C 與Objective�睠的交互
17.1.1C 調用Objective�睠 API
17.1.2通過Objective�睠獲取Web數據
17.1.3Objective�睠調用C API
17.1.4.mm文件到底起什麼作用
17.2C 調用Swift API
17.2.1創建Swift文件
17.2.2編寫Swift類
17.2.3自動生成的頭文件的位置和命名規則
17.2.4自動生成的頭文件的內容
17.2.5自動生成頭文件非得用@objc嗎
17.2.6用Objective�睠調用Swift API
17.2.7C 調用Swift API
17.3Swift調用Objective�睠 API
17.3.1在橋接頭文件中引用Objective�睠的頭文件
17.3.2在Swift源代碼文件中調用Objective API
17.3.3Objective�睠調用Swift API
17.3.4聲明和實現C 風格的方法
17.3.5C 調用Swift API
17.4Android平颱多語言交互
17.4.1C 調用Java類的無參數靜態方法
17.4.2C 調用有參數的靜態Java方法
17.4.3C 調用Java類的非靜態方法
17.4.4C 調用Java API嚮SQLite數據庫中插入信息(獲取Context對象)
17.4.5C 調用Java API查詢SQLite數據庫中的記錄
17.4.6Java調用C API
17.5小結
8章項目實戰: 星空大戰
18.1遊戲概述
18.2滾動背景
18.2.1滾動遊戲背景
18.2.2讓雲彩在背景上移動
18.3創建戰機
18.3.1創建戰機類
18.3.2創建戰機圖層
18.3.3讓戰機移動
18.3.4為戰機添加光子武器
18.3.5為戰機添加激光束武器
18.3.6為戰機添加帶有自動跟蹤功能的導彈
18.3.7讓戰機發射武器
18.4創建敵機
18.4.1創建小敵機
18.4.2創建大敵機
18.4.3敵機發送
18.5小結

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   文摘








   序言

《遊戲開發進階之路:掌握前沿技術,打造下一代互動體驗》 內容梗概: 本書將帶你踏上一段深入的遊戲開發進階之旅。我們不再停留於基礎概念的介紹,而是直擊當前遊戲産業的核心技術與創新理念。從高性能渲染管綫的設計哲學,到跨平颱部署的復雜挑戰,再到數據驅動的遊戲設計方法論,本書將為你提供一套係統性的知識體係和實踐指導,助你應對日新月異的遊戲開發難題,並引領你探索未來遊戲體驗的可能性。 第一部分:性能優化與渲染管綫深度解析 在本部分,我們將深入剖析現代遊戲引擎底層的渲染管綫,探討如何通過精細化的性能調優,挖掘硬件的極限潛能。 GPU編程模型與API: 我們將從理解GPU的並行計算模型入手,深入探討DirectX 12、Vulkan等現代圖形API的設計理念。這不僅僅是學習API的調用,更重要的是理解其背後隱藏的硬件調度機製、內存管理策略以及多綫程並行編程的藝術。我們將詳細講解如何構建高效的渲染指令流,如何利用多GPU和多綫程技術實現前所未有的渲染吞吐量,並討論各種優化技術,如遮擋剔除、視錐體剔除、LOD(Level of Detail)係統、GPU實例化等,以及它們在不同硬件平颱上的適用性。 高級渲染技術: 書中將詳細介紹當前遊戲開發中最具影響力的幾種高級渲染技術。例如,基於物理的渲染(PBR)將是重點,我們將講解其理論基礎、材質屬性的定義(Albedo, Metallic, Roughness, AO等),以及如何在不同光照模型下實現逼真的視覺效果。此外,我們還將深入探討全局光照(Global Illumination)的實現,包括實時光綫追蹤(Ray Tracing)與屏幕空間全局光照(SSGI)、屏幕空間反射(SSR)等技術,分析它們的優缺點、性能成本以及實際應用場景。延遲渲染(Deferred Rendering)和前嚮渲染(Forward Rendering)的對比分析,以及它們各自適閤的場景也將被詳盡闡述。 優化策略與分析工具: 性能優化是遊戲開發永恒的主題。我們將詳細介紹各種性能分析工具,如RenderDoc、NVIDIA Nsight、AMD Radeon GPU Profiler等,指導你如何有效地識彆性能瓶頸。我們將講解GPU時間、CPU時間、內存帶寬、著色器復雜度等關鍵指標的含義,並提供一係列行之有效的優化策略,包括紋理壓縮、模型LOD管理、繪製批次(Draw Call)的閤並、著色器代碼的優化、內存訪問模式的改進等。對於復雜的場景,我們將探討如何設計高效的遮擋剔除算法,例如視錐體剔除、視錐體剔除、硬件遮擋查詢等。 動態渲染與後處理技術: 動態渲染是實現豐富視覺效果的重要手段。我們將詳細介紹動態渲染技術,如體積霧(Volumetric Fog)、體積光(Volumetric Lighting)、屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)、屏幕空間反射(SSR)等,分析它們的實現原理和性能錶現。同時,我們將深入探討各種常用的後處理效果,如景深(Depth of Field)、運動模糊(Motion Blur)、色彩校正(Color Correction)、色調映射(Tone Mapping)、泛光(Bloom)等,以及如何通過Shader Graph或自定義Shader實現這些效果。 第二部分:跨平颱開發與部署的挑戰與機遇 現代遊戲開發早已不是單一平颱的考量。本部分將聚焦於如何高效地構建跨平颱遊戲,並應對不同平颱帶來的特有挑戰。 跨平颱架構設計: 我們將討論如何設計具有良好擴展性和平颱適應性的遊戲架構。這包括抽象化平颱相關的API、使用跨平颱中間件、以及設計清晰的模塊化代碼結構。我們將分析不同平颱(PC、主機、移動設備、Web)的硬件特性、輸入方式、性能限製和用戶交互習慣,並探討如何在設計之初就考慮這些差異。 平颱移植與適配: 針對不同平颱的移植過程,我們將提供詳盡的指導。這包括針對不同操作係統的API適配、內存管理差異的處理、輸入設備的統一處理、以及UI/UX的本地化調整。我們將討論如何使用引擎提供的跨平颱工具鏈,如Unity的Build Settings、Unreal Engine的Platform Selector等,並講解在沒有引擎支持的情況下,如何手動進行平颱適配。 移動平颱優化: 移動遊戲開發麵臨著獨特的挑戰,包括有限的計算資源、電池續航、以及碎片化的設備生態。本部分將深入探討移動平颱的性能優化技巧,如紋理打包、模型麵數控製、著色器復雜度限製、繪製批次優化、以及電池友好的算法設計。我們將討論如何利用移動平颱的特有API,如Metal、Vulkan on Android等,以獲得最佳性能。 主機平颱開發流程: 主機遊戲開發有著嚴格的開發流程和認證要求。我們將概述主機平颱的開發環境、工具鏈、以及提交審核的流程。我們將重點介紹如何在主機平颱上實現高質量的圖形效果,並討論如何應對主機平颱特有的性能限製和內存約束。 Web與新興平颱: 隨著WebAssembly和WebGL技術的成熟,Web遊戲開發正迎來新的機遇。我們將探討如何將遊戲移植到Web平颱,以及如何利用Web的特性(如在綫多人、即時分享等)進行創新。同時,我們也會簡要介紹VR/AR等新興平颱的開發趨勢和技術要求。 第三部分:數據驅動的遊戲設計與智能玩法 遊戲的核心在於玩傢的體驗,而數據分析和智能化設計是提升玩傢體驗的關鍵。 遊戲數據分析與可視化: 我們將介紹如何收集、存儲和分析遊戲運行數據,從而深入瞭解玩傢行為。我們將探討各種數據分析指標,如留存率、付費轉化率、遊戲時長、關卡通過率等,並講解如何使用數據可視化工具(如Tableau、Power BI)直觀地展示分析結果。 A/B測試與迭代優化: 基於數據分析,我們將講解如何進行A/B測試,以科學的方法驗證設計方案的有效性。我們將討論如何設計閤理的實驗方案,如何解讀測試結果,以及如何根據測試結果快速迭代優化遊戲內容和玩法。 程序化內容生成(PCG): 程序化內容生成能夠極大地豐富遊戲世界,並降低開發成本。我們將深入探討各種PCG技術,如噪聲函數(Perlin Noise, Simplex Noise)、L-System、細胞自動機、以及基於規則的生成方法。我們將講解如何利用PCG技術生成地形、植被、關卡布局、道具等,並討論如何平衡程序化生成與手工設計的精細度。 AI在遊戲中的應用: 人工智能在現代遊戲中扮演著越來越重要的角色。我們將探討AI在NPC行為、敵人AI、路徑尋找(A算法)、狀態機、行為樹等方麵的應用。同時,我們也將介紹更前沿的AI技術,如機器學習在遊戲中的應用,例如用於學習玩傢行為、生成更智能的對手、甚至用於遊戲設計輔助。 玩傢心理與行為洞察: 遊戲設計不僅僅是技術,更是對人性的理解。我們將探討玩傢心理學,如動機理論(內在動機與外在動機)、心流理論、以及玩傢的成就感、歸屬感、探索欲等。我們將分析如何通過遊戲機製設計來激發這些心理需求,從而提升玩傢的參與度和粘性。 第四部分:高效的團隊協作與項目管理 一款成功的大型遊戲離不開高效的團隊協作和嚴謹的項目管理。 敏捷開發與Scrum: 我們將介紹敏捷開發的核心理念,以及Scrum框架在遊戲開發中的應用。我們將講解如何進行需求梳理、任務分解、迭代規劃、站會、評審和迴顧,以實現快速響應變化和持續交付價值。 版本控製與CI/CD: 版本控製(如Git)是團隊協作的基礎。我們將詳細講解Git的使用技巧,包括分支管理、代碼閤並、衝突解決等。同時,我們將介紹持續集成/持續部署(CI/CD)的概念,以及如何利用Jenkins、GitLab CI等工具自動化構建、測試和部署流程,提高開發效率和質量。 遊戲引擎的協同開發: 不同的遊戲引擎提供瞭不同的協同開發工具和工作流程。我們將分析Unity Collaborate、Unreal Engine的Perforce集成等,並提供在不同引擎下進行高效團隊協作的實踐建議。 項目管理工具與方法: 除瞭敏捷方法,我們還將介紹常用的項目管理工具,如Jira、Trello等,以及它們在遊戲開發中的應用。我們將討論如何有效地進行進度跟蹤、風險管理、溝通協調,確保項目按時、按質交付。 本書特色: 理論與實踐並重: 每章都包含豐富的案例分析和代碼示例,力求將抽象的技術概念具象化,方便讀者理解和實踐。 前沿技術聚焦: 緊密追蹤遊戲開發領域的最新技術動態,涵蓋當前最熱門和最具潛力的技術方嚮。 係統性知識體係: 從底層渲染到上層玩法,再到團隊協作,本書提供瞭一個完整的遊戲開發知識圖譜。 麵嚮進階開發者: 假設讀者已具備一定的遊戲開發基礎,重點在於提升開發者的技術深度和廣度,培養解決復雜問題的能力。 誰適閤閱讀本書: 希望深入理解遊戲引擎底層原理的程序員。 緻力於提升遊戲畫麵錶現力和性能的圖形程序員。 尋求跨平颱開發解決方案的工程師。 對數據驅動的遊戲設計和AI玩法感興趣的策劃和開發者。 希望提升團隊協作效率和項目管理能力的遊戲開發團隊成員。 通過本書的學習,你將不僅僅是掌握技術的工具,更能理解技術背後的設計哲學,培養獨立解決復雜問題的能力,最終成為一名能夠引領遊戲開發潮流的優秀工程師。

用戶評價

評分

這本書的封麵設計就很吸引人,那種簡潔又不失技術感的風格,一看就知道是寫給開發者看的。我一直對遊戲開發領域很感興趣,尤其是在移動平颱方麵,Cocos2d-x這個名字在我腦海裏已經齣現很久瞭。雖然我之前也接觸過一些遊戲引擎,但總感覺不夠深入,或者說,在實際項目的落地過程中會遇到各種各樣的問題。這本《Cocos2d-x遊戲實戰指南》給我的第一印象就是“實戰”,這正是我想看到的。我希望它能從最基礎的概念講起,然後逐步深入到引擎的各個核心模塊,比如場景管理、精靈、動作、物理引擎等等。更重要的是,我期望書中能有很多實際的項目案例,通過這些案例來講解如何運用Cocos2d-x去解決開發中遇到的具體問題,而不是空泛的理論。比如,如何設計一個高效的資源加載係統,如何處理多分辨率適配,如何進行性能優化等等。我希望這本書不僅僅是技術手冊,更能教會我構建一個完整、健壯的遊戲應用的方法論。

評分

我是一名正在學習遊戲開發的大學生,Cocos2d-x是我目前主攻的一個引擎。在學校的學習過程中,我接觸瞭一些基礎的Cocos2d-x知識,但感覺離實際開發還有很大的距離。我看到《Cocos2d-x遊戲實戰指南》這本書時,就立刻被它的名字吸引住瞭。我希望這本書能夠提供一些非常具體、可操作的指導,比如如何從零開始搭建一個項目,如何實現一些常見的遊戲功能,比如角色移動、碰撞檢測、得分係統等等。我特彆希望書中能有關於如何進行項目重構和代碼優化的章節,因為在實際開發中,項目的可維護性和擴展性是非常重要的。同時,我也希望這本書能夠幫助我理解Cocos2d-x的生命周期以及各個組件之間的關係,從而能夠更深入地理解引擎的工作原理。

評分

作為一個對遊戲美術和玩法設計有著濃厚興趣的玩傢,我一直覺得瞭解遊戲引擎的底層邏輯是很有必要的。雖然我不是一個純粹的程序員,但我希望通過這本書能夠理解Cocos2d-x是如何將美術資源轉化為生動有趣的遊戲元素的。我希望書中能有一些關於如何優化2D動畫的播放,如何實現流暢的觸摸交互,以及如何集成第三方SDK(比如廣告、支付)的教程。我尤其關注的是在性能方麵,如何利用Cocos2d-x來保證遊戲在不同設備上都能流暢運行。這本書的“實戰”二字讓我對它充滿瞭期待,我希望它能提供一些可以立即應用到實際項目中的代碼示例和解決方案,而不僅僅是理論性的講解。我期待它能成為我深入遊戲開發世界的一塊敲門磚。

評分

在眾多的遊戲開發資料中,我一直在尋找一本能夠係統講解Cocos2d-x框架,並且能夠提供豐富實戰案例的書籍。《Cocos2d-x遊戲實戰指南》這個名字立刻引起瞭我的注意。我希望這本書能夠深入淺齣地講解Cocos2d-x的架構設計,幫助我理解其內部機製,並能提供一些關於如何進行大規模項目開發的經驗。我特彆關注書中關於性能優化、內存管理以及跨平颱適配的章節,因為這些是在實際項目中常常遇到的難題。我希望這本書不僅僅是簡單的API堆砌,更能教會我如何運用Cocos2d-x來設計優雅、高效的遊戲解決方案。我期待它能幫助我提升在Cocos2d-x開發方麵的專業技能,讓我能夠獨立完成更復雜的遊戲項目。

評分

我是在一次遊戲開發者社區的討論中偶然看到這本書的推薦的。當時大傢都在熱烈討論Cocos2d-x的最新發展以及一些開發中的難點,而這本書的齣現似乎正好能填補一些現有資料的空白。我關注的是它在實際項目中的應用,比如如何利用Cocos2d-x實現一些比較炫酷的遊戲特效,或者是在多平颱部署時遇到的常見問題以及解決方案。我特彆希望能在這本書裏找到關於UI係統設計、網絡通信、以及如何進行版本迭代的詳細指導。我總覺得,一本好的技術書籍,不僅僅是告訴“怎麼做”,更重要的是解釋“為什麼這麼做”,並且能夠提供一些通用的開發模式和架構思想,幫助讀者建立起自己的技術體係。我期待這本書能夠像一位經驗豐富的導師一樣,帶領我一步步剋服Cocos2d-x開發中的各種挑戰,最終能夠獨立開發齣令人滿意的遊戲作品。

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