| 图书基本信息 | |||
| 图书名称 | Unity 2D手机游戏设计从入门到实战 | 作者 | 吴苑瑜 曾奕霖 余秉学 白乃远 |
| 定价 | 79.00元 | 出版社 | 清华大学出版社 |
| ISBN | 9787302450283 | 出版日期 | 2016-09-01 |
| 字数 | 页码 | ||
| 版次 | 1 | 装帧 | 平装 |
| 开本 | 16开 | 商品重量 | 0.4Kg |
| 内容简介 | |
| 本书教学由浅入深,采用较为流行的 C# 作为主要的开发语言,主要介绍了Unity 的基础课程、操作环境,Unity的游戏设计核心技术,包括图片、动画、碰撞、 触发、关节以及特效系统,手势插件的应用,使用付费的扩展程序快速导入手势操作界面,以及手机游戏范例“冷饮店”的构建与上架发布和网页游戏范例“奔跑吧!麦克”从构建到上架发布的完整流程。 |
| 作者简介 | |
| 白乃远 Billy Pai 现职: 育达科技大学/多媒体与游戏设计系/专任助理教授兼系主任 经历: 亚太创意学院/数字媒体设计学系/专任讲师 翼飞多媒体设计有限公司/业务经理 著作: 拥有动画制作、游戏设计、电子书、多媒体、国际认证等近20本图书 吴苑瑜 Wu Yuan-Yu 现职: 圣堂数字有限公司/信息开发部/资讯工程师/开发项目管理师 原力工作室/负责人/程序设计师 参与项目开发: 老人系列工具箱应用开发 奇遇社群应用程序开发 大稻旅图 Beacon 创新应用开发 Crazy Yummy 暴食专家手机游戏开发 千变万话手机游戏开发 手势操控跨平台办公室数据中控系统开发 配对式手机社群应用程序开发 参与开发者社团: Unity Taiwan Developers UGDC - Unity3D Game Design Community XNA Taiwan Developers 台湾游戏独立(Indie) 开发者Group Android台湾开发者社群 曾奕霖现职:圣堂数字有限公司/企划部主任白乃远 Billy Pai吴苑瑜 Wu Yuan-Yu现职:圣堂数字有限公司/信息开发部/资讯工程师/开发项目管理师原力工作室/负责人/程序设计师参与项目开发:老人系列工具箱应用开发奇遇社群应用程序开发大稻旅图 Beacon 创新应用开发Crazy Yummy 暴食专家手机游戏开发千变万话手机游戏开发手势操控跨平台办公室数据中控系统开发配对式手机社群应用程序开发参与开发者社团:Unity Taiwan DevelopersUGDC - Unity3D Game Design CommunityXNA Taiwan Developers台湾游戏独立(Indie) 开发者GroupAndroid台湾开发者社群 曾奕霖现职:圣堂数字有限公司/企划部主任 余秉学现职:圣堂数字有限公司/外聘设计师经历:水漾科技有限公司/外聘设计师圣堂数字有限公司/游戏类APP开发项目/视觉设计师 |
| 目录 | |
| 章初探Unity游戏引擎 1.1Unity热浪来袭2 1.2Unity初步认识2 平台支持3 性化操作3 PlugIn4 所见即所得4 1.3Unity版本演进5 Unity4.3—2D、3D分水岭5 Unity5—免费云时代来临5 1.4Unity经典游戏介绍6 炉石传说:魔兽英雄传6 神魔之塔7 新仙剑Online7 第2章开发环境的建立 2.1Unity软件的下载与安装10 环境需求10 软件下载10 软件安装11 版本说明15 2.2Unity编辑器界面功能的介绍15 工具栏16 层次窗口17 项目窗口17 游戏场景窗口18 游戏窗口18 属性编辑器18 自定义版面设置19 2.3Unity项目管理介绍20 项目(project)20 场景(scene)21 第3章2D图片对象 3.1什么是Sprite对象24 动画24 碰撞与触发24 UI界面25 3.2制作Sprite2D对象25 图片属性编辑器25 创建Sprite对象26 加入到场景27 保存场景27 3.3使用Sprite2D对象制作简易GUI27 将按钮加入场景28 移动按钮位置28 创建程序28 程序说明29 第4章2D动画 4.1动画原理36 动画概念36 画格与时间轴36 4.2Unity动画工具37 Animation编辑器37 Animator编辑器37 4.3制作连续动画—鸭子飞飞38 Sprite设置38 图片切割39 动画设置41 4.4控制角色动画—Mr.Egg43 动作切割44 制作动画45 动作切换46 编写程序49 程序连接至对象51 第5章2D碰撞 5.1碰撞与触发54 碰撞与碰撞器54 触发与触发器56 5.2范例—简易2D碰撞与触发58 建造地板59 加入主角59 制作陷阱67 制作宝箱68 第6章2D关节应用 6.1关节动画的概念74 何谓关节74 制作程序74 6.2范例—简易关节动画的制作77 分割对象77 安排图层与连接轴心78 设计动作79 6.3观摩Unity关节动画范例81 第7章2D特效应用 7.1认识Unity粒子系统工具84 创建粒子对象84 认识粒子属性85 7.2寻找粒子系统的在线资源88 认识UnityAssetStore88 加载在线资源89 7.3范例—实现粒子特效动画90 制作导弹预制对象91 制作爆炸预制对象93 制作墙壁对象94 加入碰撞器94 操控程序95 制作烟雾特效98 第8章认识手势插件 8.1FingerGestures插件的认识102 8.2FingerGestures范例观摩103 获取与导入103 场景建立104 范例观摩104 8.3FingerGestures范例实践108 创建FingerGestures对象109 创建检测球体109 创建FingerEvents对象110 第9章单击触控事件 9.1创建海公主动画122 素材介绍122 创建player对象124 创建动画文件124 插入动作图片125 9.2建立动作关联性127 动作流程设置127 动作条件设置128 9.3创建触碰控制程序133 创建对象134 程序设计136 0章手势判断事件 10.1认识七大手势判断事件150 Drag150 LongPress152 Pinch153 PointCloud154 Swipe155 Tap156 Twist157 10.2儿童认知游戏的制作158 游戏说明158 素材说明159 创建吉祥物对象160 创建手势控制程序172 创建手势模板181 1章冷饮店手机游戏界面与功能构建 11.1游戏企划的介绍186 游戏说明186 游戏架构189 11.2游戏主界面的构建189 11.3游戏菜单程序的说明196 建立程序连接196 程序说明198 2章冷饮店手机游戏关卡与难度制作 12.1关卡布置方式208 背景构建208 创建界面文字208 Sink(水槽)210 Other(杯子)210 NewGame(新关卡)218 MusicBox(声音控制)221 GameObject(吧台)221 12.2关卡控制机制224 任务机制224 场景机制230 顾客机制235 3章手机游戏上架发布教程 13.1Android发布应用的教程242 Android环境设置242 发布APK245 发布设置247 13.2UnityRemote4使用的介绍251 下载UnityRemote4251 安装并执行UnityRemote4251 13.3在Googleplay商店上架发布应用的教程252 注册成为GooglePlay开发者252 13.4iOS发布应用程序的教程257 iOS环境设置257 发布步骤260 发布设置260 4章“奔跑吧!麦克”网页游戏——游戏菜单与关卡的构建 14.1“奔跑吧!麦克”游戏的架构264 游戏介绍264 项目结构265 14.2游戏菜单的构建265 加入Begin程序266 AudioSource音效控制267 GUISkin按钮268 Begin程序说明269 bgmControl程序说明272 14.3游戏关卡场景的构建274 背景设置274 构建关卡276 14.4制作场景预制对象281 什么是预制对象282 创建更多关卡预制对象282 5章“奔跑吧!麦克”网页游戏——角色与关卡机制 15.1“奔跑吧!麦克”关卡机制的介绍286 麦克结构286 结构说明286 15.2麦克角色的创建与控制287 麦克角色287 麦克过关295 15.3关卡机制的构建297 转场机制297 闯关机制299 6章网页游戏上架发布教程 16.1网页游戏的发布314 网页发布314 PlayerSettings315 16.2架设本地服务器317 16.3架设Google云服务器318 |
| 编辑推荐 | |
| 全书章节由浅入深展开,先介绍构成游戏的基础技术,再实际应用于手机游戏和网页游戏的开发。导入手势插件 FingerGestures 的应用,即使是 Unity 的初学者也能快速建立触碰屏幕的人机互动功能。采用业界流行的 C# 语言作为本书范例的主要开发语言,学习和实践都能与业界轻松接轨,避免学习断层。提供手机游戏与网页游戏两大范例,完整揭示游戏从设计、开发到上架发布的制作过程,体验游戏项目从无到有的心路历程。 |
| 文摘 | |
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| 序言 | |
我是一名刚入行不久的手机游戏的美术,之前一直觉得自己离游戏开发核心技术比较远,但又很想了解整个制作流程,所以就买了这本《Unity 2D手机游戏设计从入门到实战》来看。这本书真的让我大开眼界!它不是枯燥的技术手册,而是用一种非常生动有趣的方式讲解Unity 2D的各种功能。我最惊讶的是,这本书即使是讲技术,也用了很多形象的比喻,让我这个美术都能看得懂,甚至还能从中找到一些启发,比如在理解角色动画和物理交互时,我能更好地和程序沟通。书中介绍的那些游戏案例,很多都是我玩过的,看着别人把这些游戏背后的实现原理讲得这么清楚,真的让我对游戏制作的整个过程有了更深的认识。虽然我可能不会亲自写代码,但这本书让我明白,作为美术,如何更好地配合开发,如何更好地理解游戏设计,从而做出更优秀的美术资源。这本书绝对是想要了解游戏开发全貌,或者想要跨界学习的爱好者的不二之选。
评分作为一名对游戏开发充满热情但又缺乏系统指导的爱好者,我一直渴望找到一本能够真正帮助我将想法变成现实的书籍。这本《Unity 2D手机游戏设计从入门到实战》在我看来,就是我寻觅已久的“宝藏”。它不仅提供了扎实的技术指导,更注重培养读者的独立思考和解决问题的能力。我特别喜欢书中那种循序渐进的教学方式,从基础概念的讲解,到复杂功能的实现,每一步都衔接得非常自然,让人感觉学习过程流畅且有成就感。书中对不同类型2D手机游戏的案例分析,也极大地拓宽了我的视野,让我看到了Unity 2D的无限可能性。我最期待的是书中关于游戏发布和商业化的一些内容,虽然我目前的目标只是做出自己的游戏,但了解整个流程也能让我对未来的发展有更清晰的规划。这本书不仅仅是技术的堆砌,更像是一位经验丰富的导师,在指引我如何一步步走向成功的游戏开发者之路。
评分最近刚开始接触Unity 2D游戏开发,想着找一本能够从零开始,一步步带着我完成游戏的实战书籍。朋友推荐了这本《Unity 2D手机游戏设计从入门到实战》,拿到手翻了翻,内容排布还是很清晰的,从最基础的概念讲起,逐步深入到各种常用的游戏功能实现,比如角色控制、碰撞检测、UI交互、动画系统等等,感觉对于新手来说非常友好。我最看重的是它“实战”这两个字,因为我知道光看理论是很难掌握技能的,一定要动手去做。这本书好像也提供了很多案例,可以跟着书上的步骤一步步搭建出属于自己的小游戏。虽然我还没完全看完,但光看目录和前几章的讲解,就觉得很有信心能够通过这本书把Unity 2D游戏开发的流程摸透,并且能够独立做出一些简单的手机游戏。希望这本书真的能像书名一样,带我从“入门”走向“实战”,不再是纸上谈兵,而是真正能做出属于自己的作品。
评分作为一名有几年游戏开发经验的开发者,虽然之前主要集中在3D领域,但现在对2D手机游戏市场非常感兴趣,尤其是Unity的强大和跨平台能力。我手里这本《Unity 2D手机游戏设计从入门到实战》给我的第一印象是结构化非常强,它不像某些书籍那样零散地介绍某个技术点,而是围绕着一个完整游戏的设计和实现流程展开。我尤其欣赏它对游戏设计理念的融入,不仅仅是技术代码的堆砌,还会讲解为什么这么设计,以及在实际项目开发中可能会遇到的问题和解决方案。书中的案例选择也很贴合实际,很多是目前市面上比较流行的2D游戏类型,这对于想要快速进入这个领域的开发者来说非常有价值。我比较期待看到书中在性能优化、多平台适配以及一些进阶的AI实现方面的讲解,这对于开发高质量的商业游戏至关重要。整体来说,这本书给我一种“接地气”的感觉,很适合想要从理论走向实践,并且追求项目质量的开发者。
评分说实话,一开始选择这本《Unity 2D手机游戏设计从入门到实战》纯粹是因为书名和封面,想着价格也不贵,先拿来当一本参考书。结果没想到,这本书的讲解方式比我想象的要深入和详细得多。它不是那种泛泛而谈的书,而是会把每一个功能点都拆解得很细致,并且会给出具体的代码实现。我特别喜欢它在讲解一些复杂概念时,会用很多比喻和图示来辅助理解,这对于我这种不太擅长抽象思维的人来说简直是福音。而且,书中还穿插了对一些游戏设计原则的讨论,这让我在学习技术的同时,也能思考如何把游戏做得更好玩。我最近正在尝试书中关于物理引擎和粒子系统的那几章,感觉收获很大,以前觉得很麻烦的东西,现在好像豁然开朗了。这本书真的能让我从一个对Unity 2D一知半解的新手,变成一个能够独立完成游戏项目的设计者。
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