基本信息
书名:体育三维展示技术:以太极拳交互平台为例
定价:45.00元
作者:周彤
出版社:中国地质大学出版社
出版日期:2016-12-01
ISBN:9787562538516
字数:
页码:201
版次:1
装帧:平装
开本:16开
商品重量:0.4kg
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内容提要
我们处于一个信息表现形式多样化的时代,多媒体技术的创新正挑战着我们传统的信息传播方式。体育领域也需要新技术的渗入,如何利用多媒体技术辅助传统体育教学和训练,是众多体育组织和单位面临的共同问题。而这个问题的解决又依赖两方面的技术:一是对体育的专业技术要求,特别是对技术动作的表现方式和教学方法的运用;二是能将技术动作进行数字化处理,并能通过多种平台进行展示。因此,寻求一个合理可靠的体育多媒体展示解决方案是目前体育领域的热点与重点。
一、为什么要选择太极拳?
体育运动项目数量庞大,我们目前还没有能力将所有的体育项目技术动作进行数字化处理。鉴于以下原因,我们选择太极拳作为本课题的研究对象。
(1)太极拳是我国民族传统文化重要的组成部分,由于其起源和发展中融入了中国的文化内涵和哲学思想,成为*能体现中国传统思想文化的拳术。太极拳在有着广泛的群众基础,伴随中国改革开放的不断推进,太极拳在国外也已不断推广和普及,深受外武术爱好者的喜爱。
(2)太极拳运动对环境的要求不高,在面积不大的空间即可完成整套动作,这为数字化采集工作带来了极大的便利,同时由于技术动作的特点是'刚柔相济,快慢相间',也将大大提高动作捕捉的精度和准确度。
(3)科技的发展改变了人们认识事物的传统方式,人们更希望愉快地学习,动作捕捉技术的成熟与应用,使人们与计算机的交互有了新的选择,传统的教授和学习太极拳的方式已很难再满足人们的需求。
目录
章 太极拳教学发展现状
节 太极拳运动发展简史
第二节 太极拳运动特点
第三节 太极拳的发展瓶颈
第四节 展望未来
第二章 人体运动仿真技术现状
节 人体运动仿真的应用领域
第二节 计算机模拟人体运动的关键技术
一、人体模型构建技术
二、骨骼与皮肤绑定技术
三、运动控制方法
四、运动捕捉技术
第三章 太极拳动作分析
节 受影响关节分析
一、太极拳的基本动作
二、以二十四式太极拳作为代表性的研究对象
三、二十四式太极拳动作中各主要关节部位的活跃情况
第二节 生物力学角度分析
第四章 开发平台应用技术介绍
节 Unity3D
第二节 3ds Max建模技术
一、基础建模
二、高级建模
第三节 Kinect开发技术
一、Kinect设备硬件结构
二、Kinect for Windows SDK简介
三、Kinect骨骼追踪技术
第五章 平台设计与实现
节 平台设计
一、设计思想
二、设计目标与原则
三、系统的总体结构
四、技术路线
五、接口设计
第二节 平台实现
一、专业太极拳运动数据的采集
二、人体模型的建立
三、脚本编写
四、太极拳学习-反馈功能模块实现
参考文献
作者介绍
周彤,男,1977年生,湖北武汉人,硕士研究生,武汉体育学院副教授,中国体育科学学会会员。主要从事多媒体技术在体育领域中的应用研究,主编教材1部,主持省部级课题2项,厅局级课题3项,在各级学术刊物公开发表多篇学术论文。
文摘
序言
章 太极拳教学发展现状
节 太极拳运动发展简史
第二节 太极拳运动特点
第三节 太极拳的发展瓶颈
第四节 展望未来
第二章 人体运动仿真技术现状
节 人体运动仿真的应用领域
第二节 计算机模拟人体运动的关键技术
一、人体模型构建技术
二、骨骼与皮肤绑定技术
三、运动控制方法
四、运动捕捉技术
第三章 太极拳动作分析
节 受影响关节分析
一、太极拳的基本动作
二、以二十四式太极拳作为代表性的研究对象
三、二十四式太极拳动作中各主要关节部位的活跃情况
第二节 生物力学角度分析
第四章 开发平台应用技术介绍
节 Unity3D
第二节 3ds Max建模技术
一、基础建模
二、高级建模
第三节 Kinect开发技术
一、Kinect设备硬件结构
二、Kinect for Windows SDK简介
三、Kinect骨骼追踪技术
第五章 平台设计与实现
节 平台设计
一、设计思想
二、设计目标与原则
三、系统的总体结构
四、技术路线
五、接口设计
第二节 平台实现
一、专业太极拳运动数据的采集
二、人体模型的建立
三、脚本编写
四、太极拳学习-反馈功能模块实现
参考文献
这本书的理论深度足以让专业研究人员满意,同时其详尽的步骤拆解又保证了初学者能够找到切入点。我特别关注了其中关于“交互优化”的那几个章节,作者对于人机交互界面(HCI)在武术训练中的特殊性有着非常深刻的洞察。比如,书中讨论了如何设计一个既能提供即时纠错反馈,又不会过度干扰练习者心流(Flow State)的虚拟环境,这绝非简单的技术堆砌就能实现,它关乎到对人类学习心理的深刻理解。书中举例的那些虚拟教练的“脾气”和“反应速度”,简直栩栩如生,让我联想到我过去使用的一些僵硬的训练软件,简直是天壤之别。这种将“人”的需求置于技术实现之上的设计哲学,是这本书最打动我的地方,它让技术真正服务于人的成长,而非反过来奴役学习者的注意力。
评分这本书的装帧设计着实令人眼前一亮,封面那种沉稳的深蓝色调与封面上那行洒脱的烫金字体形成了鲜明的对比,既有学术的严谨感,又不失传统文化所应有的那种韵味。我尤其欣赏出版社在纸张选择上的用心,那种微微带有纹理的哑光纸张,拿在手里触感极佳,即便是长时间翻阅,眼睛也不会感到疲劳。内页的排版也很有章法,图文的间距恰到好处,复杂的公式和技术图表都清晰地被安置在最合适的位置,使得阅读体验流畅而舒适。可以看得出,出版方在每一个细节上都倾注了匠心,绝非市面上那些粗制滥造的教材可比拟。尤其是那些案例部分的插图,色彩的还原度非常高,即便是最细微的动作细节也能被清晰地捕捉和呈现出来,对于我们这些需要精确模仿和理解的人来说,这简直是福音。这本书的实体书拿在手上,本身就是一种享受,它不仅仅是一本知识的载体,更像是一件精心打磨的艺术品。
评分从一个图书馆员的角度来看,这本书的学术价值和应用前景都非常广阔。它的参考文献部分做得非常扎实,涵盖了从计算机图形学到运动生物力学等多个交叉学科的前沿文献,为进一步的深入研究提供了坚实的阶梯。此外,书中对未来平台迭代的展望部分,虽然是推测性的,但也极具启发性,它描绘了一个更加智能、更加个性化的未来武术训练场景,让人对这项技术的发展充满期待。这本书的结构逻辑清晰,论证严密,绝不是那种只停留在概念炒作层面的出版物,它有着坚实的理论基础和可操作的技术路线图。对于高校的课程设置,无论是体育学、计算机科学还是艺术设计等专业,这本书都能提供一个极具价值的跨学科案例支撑,它无疑是该领域内一本值得被长期珍藏和引用的重要参考著作。
评分作为一名长期关注传统文化数字化转型的实践者,我总是在寻找那种能够真正体现“神形兼备”的数字化解决方案。这本书在这一点上做得尤为出色。它没有将太极拳仅仅简化为一组几何坐标的移动,而是深入探讨了如何通过三维重建技术,捕捉并量化那些难以言喻的“气韵”和“劲力”的微妙变化。书中对人体骨骼标记点(Marker Points)如何映射到太极动作的重心转移和螺旋劲的生成,有着独到的数学模型构建。这种对传统内涵的尊重和对现代技术的审慎运用,使得整本书散发出一种古典与现代交融的独特魅力。我甚至觉得,这本书本身就可以作为研究文化遗产数字化保护的一个优秀范例来参考,它展示了如何用最前沿的技术,去致敬最古老的智慧,而不是简单地进行表面的技术嫁接。
评分我对技术类书籍的接受度一直不高,总觉得它们要么过于晦涩难懂,充满了冰冷的术语堆砌,要么就是过于侧重理论而缺乏实际应用的指导。然而,这本书的叙事方式却有一种奇特的魔力,它成功地将深奥的计算机图形学、传感器技术与我们熟悉的太极拳运动巧妙地编织在一起。作者似乎深谙如何引导读者,从一个相对熟悉的领域(比如太极的招式名称)入手,逐步揭示其背后支撑的三维建模、运动捕捉以及实时反馈系统的复杂架构。读起来,我完全没有那种“啃硬骨头”的感觉,反而更像是在跟随一位经验丰富的工程师兼武术指导,进行一场充满启发的探索之旅。书中对不同算法优劣势的比较分析,也写得十分公允,没有盲目吹捧新技术,而是基于实际应用场景给出判断,这种平衡感在同类著作中是极其难得的。
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