書名:計算機圖形學與動畫技術
定價:26.00元
售價:17.7元,便宜8.3元,摺扣68
作者:於萬波著
齣版社:清華大學齣版社
齣版日期:2011-08-01
ISBN:9787302261643
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝
開本:16開
商品重量:0.636kg
於萬波編著的《計算機圖形學與動畫技術》的指導思想是減輕學生入門圖形學的難度,引導學生去思考一些圖形學問題,通過實際操作激發學生的興趣;以實例製作為主綫,化解圖形學的一些難點,把算法與理論公式等**地穿插在例題習題之間,實現一種以歸納為主導的層嵌式遞進學習模式。通過本書的學習,可以讓讀者掌握計算機繪圖及動畫製作的一般性知識,瞭解一些圖形繪製原理以及一些經典算法。
於萬波編著的《計算機圖形學與動畫技術》是計算機圖形學的入門教程,以VisualC 與OpenGl為工具講解計算機圖形學以及動畫製作的基本知識。《計算機圖形學與動畫技術》主要內容包括VisualC 繪圖相關類及函數的使用、二維直綫麯綫的繪製方法以及區域填充的基本內容;通過一些典型實例介紹OpenGl和學習三維圖形投影、消隱、光照等內容;分類講解動畫製作與實例分析。《計算機圖形學與動畫技術》可作為數字媒體技術專業、計算機科學與技術專業、信息與計算科學專業、軟件工程專業、機械或建築設計等專業的計算機圖形學教材,也可以供對計算機圖形動畫製作感興趣的程序設計人員使用
章 Visual C 繪圖程序設計 1.1 使用CDC類函數繪製圖形 1.1.1 使用單文檔程序繪圖 1.1.2 繪製具有真實感的三維圖形 1.1.3 交互繪圖程序設計 1.1.4 繪製矩形 1.1.5 在指定位置輸齣文本 1.2 畫筆與畫刷 1.2.1 畫筆類及其函數 1.2.2 畫刷類 1.3 位圖圖像操作 1.4 繪圖與動畫程序實例 1.4.1 小圓的彈 1.4.2 拋物運動 1.4.3 小圓沿著螺鏇綫上升 1.4.4 逐幀動畫製作 1.4.5 使用Timer事件函數繪製圖形 1.4.6 移動鼠標進行書寫 1.5 Win32應用程序中繪圖與動畫製作 1.5.1 用多種填充形式製作動畫 1.5.2 使用顔色漸變製作動畫 習題1第2章 二維圖形繪製與填充 2.1 直綫繪製算法 2.1.1 使用直綫方程計算函數值繪製直綫段 2.1.2 DDA微分繪製方法 2.1.3 Bresenham算法 2.2 二次麯綫繪製 2.2.1 使用方程繪製二次麯綫 2.2.2 一般平麵麯綫的繪製 2.2.3 圓的繪製算法研究 2.2.4 拋物綫的平移與鏇轉 2.2.5 二次貝賽爾麯綫繪製算法 2.3 擬閤麯綫 2.3.1 小二乘法擬閤 2.3.2 貝賽爾麯綫 2.3.3 B-樣條麯綫 2.4 插值麯綫 2.4.1 簡單的逐段多項式插值方法 2.4.2 Hermite麯綫 2.4.3 樣條麯綫 2.5 基於代數方程的基本規則圖形填充 2.5.1 矩形與三角形填充 2.5.2 橢圓填充 2.5.3 拋物綫圍成的封閉區域填充 2.6 多邊形填充 2.6.1 多邊形填充的復雜性分析 2.6.2 掃描綫填充 2.6.3 種子填充 2.7 二維分形圖繪製 習題2第3章 OpenGl 3.1 Visual C sOurCe file運行OpenGl程序 3.1.1 Visual C 中的OpenGl頭文件 3.1.2 OpenGl基本二維圖形單元繪製 3.1.3 三維正方體繪製 3.2 繪製多麵體 3.2.1 具有顔色插值效果的多麵體 3.2.2 多麵體的光照效果 3.2.3 一個鏇轉的正方體 3.3 OpenGl交互操作 3.3.1 鼠標操作 3.3.2 鍵盤操作 3.4 OpenGl麯綫麯麵繪製 3.4.1 樣條麯綫繪製 3.4.2 樣條麯麵繪製 3.5 OpenGl圖像操作 3.5.1 二值圖形繪製 3.5.2 讀寫像素 3.5.3 像素復製 3.6 OpenGl程序設計實例 3.6.1 繪製五角星 3.6.2 鏇轉立方體 3.6.3 繪製地形圖 3.7 Visual C OpenGl程序設計 3.7.1 單文檔OpenGl程序 3.7.2 星空閃爍動畫 習題3第4章 三維圖形繪製原理與實例分析 4.1 空間中的麯綫麯麵 4.1.1 三維空間麯綫的插值與擬閤 4.1.2 三維坐標係的繪製 4.1.3 基於方程的三維空間麯綫繪製 4.1.4 基於方程的網格麯麵繪製 4.1.5 貝賽爾麯麵 4.1.6 B-樣條麯麵繪製 4.2 幾何造型基本單元的組織 4.2.1 幾何造型的三種模型 4.2.2 實體模型構造方法 4.2.3 場景構造與模型的重用 4.3 三維數據的二維投影與裁剪 4.3.1 三維數據與二維顯示 4.3.2 投影 4.3.3 裁剪 4.4 隱藏麵計算方法 4.4.1 背麵檢測方法 4.4.2 其他檢測方法 4.5 光照效果 4.5.1 簡單光照模型 4.5.2 明暗插值與陰影生成 4.5.3 OpenGl中的光照效果 習題4第5章 動畫製作技術與實例分析 5.1 動畫的分類製作方法 5.1.1 逐幀動畫、形變動畫與路徑動畫 5.1.2 使用軟件製作動畫 5.2 常用的三維變換 5.2.1 平移變換與鏇轉變換 5.2.2 比例變換與錯切變換 5.3 基於圖像的動畫製作 5.3.1 一個飄動的圖像 5.3.2 OpenGl紋理映射函數 5.3.3 爆炸效果動畫製作 5.4 鍵盤控製球的轉動 5.4.1 一個轉動的地球 5.4.2 球的上下左右移動 5.5 一個動畫遊戲分析與改進 5.5.1 運行飛機動畫遊戲程序 5.5.2 飛機模型的製作 5.5.3 飛機的飛行 5.5.4 發射子彈 5.5.5 鍵盤的使用 習題5 參考文獻 後記
於萬波,男,1966年生,大連大學信息工程學院副教授,碩士、博士分彆畢業於吉林大學與大連理工大學,研究方嚮是計算機圖形動畫、圖像處理,對人腦的真實的思維模式研究很感興趣,同時緻力於計算機科學的教學改革研究,已經齣版《Java程序設計》、《軟件係統實現與分析》等10餘部教材。
這本書封麵設計就充滿瞭科技感,深邃的藍色背景搭配流動的光綫,隱約勾勒齣三維空間的形狀,讓人立刻聯想到計算機圖形學那一串串令人著迷的代碼和精妙的算法。我一直對視覺特效和遊戲開發有著濃厚的興趣,總覺得能夠將想象中的世界具象化是一件極其酷炫的事情。翻開目錄,看到“光綫追蹤”、“著色模型”、“幾何變換”這些詞匯,我仿佛已經能看到那些在屏幕上栩栩如生的畫麵是如何一步步被創造齣來的。雖然我不是專業的程序員,但對於其中的原理和技術革新總是充滿瞭好奇。我相信這本書不僅僅是為專業人士準備的,它更像是一扇窗戶,讓我們得以窺探這個日新月異的領域,瞭解那些在幕後默默工作的工程師和藝術傢是如何將數字轉化為藝術。我尤其期待書中能夠有一些關於實時渲染技術發展的介紹,畢竟,流暢的遊戲畫麵和逼真的電影特效都離不開這些技術的支撐。這本書的名字就如同一個承諾,承諾著一段關於虛擬世界構建的奇妙旅程。
評分我是一名對視覺藝術和技術融閤充滿熱情的設計師,這本書的齣現,無疑為我打開瞭一扇新的大門。我一直著迷於那些能夠跨越現實與虛擬界限的視覺作品,無論是震撼人心的電影特效,還是身臨其境的遊戲場景,都讓我驚嘆於技術的力量。我特彆期待書中能深入探討如何將藝術理論與計算機圖形學技術相結閤,例如色彩理論在著色器中的應用,或者構圖原理在三維場景布局中的體現。對於動畫技術,我同樣充滿期待。我希望能瞭解如何通過技術手段賦予虛擬角色生命力,從細膩的麵部錶情到流暢的肢體語言,每一個細節都至關重要。我也對程序化內容生成(PCG)技術很感興趣,這是否意味著我們可以用代碼創造齣無限可能的虛擬世界?總之,我希望這本書能為我提供更廣闊的視野,激發我更多的創作靈感,讓我能夠更好地將藝術創意轉化為令人驚嘆的視覺體驗。
評分這本書的厚度適中,內容涵蓋的麵也很廣,從基礎的渲染管綫到高級的動畫技術,似乎都涉獵到瞭。我一直以來都對遊戲引擎背後的技術原理感到非常好奇,尤其是那些能夠讓遊戲畫麵達到電影級彆逼真度的技術。我期待這本書能詳細解釋一些核心概念,例如PBR(Physically Based Rendering)材質的原理,以及如何通過光照模型來模擬真實世界的光影效果。此外,對於動畫技術,我也非常感興趣。我希望書中能夠介紹一些關於骨骼動畫、動作捕捉以及關鍵幀動畫的製作流程,讓我瞭解如何讓一個虛擬角色擁有自然流暢的動作。我也想知道,在製作大型3D動畫場景時,是如何進行高效的場景管理和資源優化的。總而言之,我希望這本書能為我打開一扇通往遊戲開發和3D動畫製作世界的大門,讓我能夠更深入地理解其中的奧秘。
評分這本書給我一種非常紮實的感覺,從目錄的編排就可以看齣作者在內容上的深耕。我一直對計算機圖形學的底層原理非常著迷,例如多邊形建模、紋理映射、光照計算等等,這些構成瞭我們今天看到的虛擬世界的基礎。我希望能在這本書中找到對這些基礎概念的清晰闡述,以及它們是如何在實際應用中發揮作用的。同時,我對實時渲染技術的發展趨勢也很關注,比如光綫追蹤技術是如何從學術研究走嚮商業應用,以及它對遊戲和VR/AR體驗帶來的革命性改變。在動畫技術方麵,我特彆好奇如何通過算法和數學模型來模擬現實世界的物理現象,例如布料的飄動、流體的運動,以及爆炸效果的生成。我相信,這本書能夠幫助我建立起對計算機圖形學與動畫技術更全麵、更深入的理解,也可能為我未來的學習和研究方嚮提供一些寶貴的參考。
評分這本書的裝幀質感非常棒,紙張的觸感很舒服,印刷清晰,即使是復雜的圖錶和公式也能看得非常清楚。我是一個對細節有一定要求的人,所以這本書給我的第一印象非常好。我一直覺得,一本好的技術書籍,除瞭內容的深度和廣度,其呈現形式同樣重要。我對手繪建模和數字雕塑有著濃厚的興趣,希望這本書能夠在這個方嚮上有所啓發。雖然書名是“計算機圖形學與動畫技術”,但我更關注的是它如何將藝術的理念融入到技術之中,如何通過技術手段來錶達創意和情感。比如,在動畫技術的部分,我希望能看到一些關於角色動畫原理、運動捕捉技術或者錶情閤成的介紹,這些都是讓虛擬角色“活”過來的關鍵。我也對物理模擬動畫很感興趣,比如粒子係統、流體模擬等等,這些技術能夠極大地提升動畫的真實感和錶現力。總之,我希望這本書能給我帶來一些在藝術創作方麵的新思路和新工具。
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