軟件建模與設計:UML、用例、模式和軟件體係結構 計算機與互聯網 書籍|3770403 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024

圖書介紹


軟件建模與設計:UML、用例、模式和軟件體係結構 計算機與互聯網 書籍|3770403

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美 Hassan Gomaa 著,彭鑫 吳毅堅 趙文耘 譯



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發表於2024-05-08


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店鋪: 互動齣版網圖書專營店
齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111467595
商品編碼:1272536868
叢書名: 計算機科學叢書
齣版時間:2014-08-01

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具體描述

 書名:  軟件建模與設計:UML、用例、模式和軟件體係結構|3770403
 圖書定價: 85元
 圖書作者: (美)Hassan Gomaa
 齣版社:  機械工業齣版社
 齣版日期:  2014/8/1 0:00:00
 ISBN號: 9787111467595
 開本: 16開
 頁數: 0
 版次: 1-1
 作者簡介
Hassan Gomaa美國喬治梅森大學計算機科學和軟件工程係教授,並擔任係主任。他在軟件工程領域擁有30多年的學術界和工業界經驗,發錶瞭150多篇技術論文。除本書外,他還編*瞭《Designing Software Product Lines with UML))、《DesigningConcurrent,Distributed,and Real-Time Applications with UML))、《Software DesignMethods for Concu rrent and Real—Time Systems》三本書。
 內容簡介
《軟件建模與設計:UML、用例、模式和軟件體係結構》介紹瞭關於軟件應用建模和設計的知識。從UML中的用例到軟件體係結構,本書展示瞭在解決現實世界問題的過程中如何應用COMET,介紹瞭針對各種體係結構的模式(包括客戶端/服務器以及基於構件的軟件體係結構中的客戶端/服務模式,麵嚮服務的體係結構中的代理、發現和事務模式,實時軟件體係結構中的實時控製模式,軟件産品綫體係結構中的分層模式)和軟件質量屬性(包括可維護性、可修改性、可測試性、可追蹤性、可伸縮性、可復用性、性能、可用性和安全性)。此外,還包含瞭四個案例研究(包括銀行係統、在綫購物係統、應急監控係統和自動引導車輛係統)。
《軟件建模與設計:UML、用例、模式和軟件體係結構》非常適閤作為高等院校相關專業高年級本科生或研究生軟件工程課程的教材,同時適閤對大規模軟件係統的分析、設計和開發感興趣的軟件工程師閱讀參考。
 目錄

《軟件建模與設計:UML、用例、模式和軟件體係結構》
齣版者的話
譯者序
前言
本書導讀
緻謝
第一部分 概覽
第1章 引言 2
1.1 軟件建模 2
1.2 麵嚮對象方法與統一建模語言 2
1.3 軟件體係結構設計 3
1.4 方法和錶示法 3
1.5 COMET:一種基於UML的軟件應用建模和設計方法 4
1.6 UML標準 4
1.7 軟件體係結構的多視圖 5
1.8 軟件建模和設計方法的發展 5
1.9 麵嚮對象分析和設計方法的發展 7
1.10 並發、分布式和實時設計方法 8
1.11 總結 8
練習 8
第2章 UML錶示法概述 10
2.1 UML圖 10
2.2 用例圖 10
2.3 類和對象 11
2.4 類圖 12
2.4.1 關聯 12
2.4.2 聚閤和組閤層次 12
2.4.3 泛化和特化層次 13
2.4.4 可見性 13
2.5 交互圖 13
2.5.1 通信圖 13
2.5.2 順序圖 13
2.6 狀態機圖 14
2.7 包 15
2.8 並發通信圖 16
2.9 部署圖 17
2.10 UML擴展機製 17
2.10.1 構造型 18
2.10.2 標記值 18
2.10.3 約束 18
2.11 本書的約定 19
2.11.1 需求建模 19
2.11.2 分析建模 19
2.11.3 設計建模 20
2.12 總結 20
練習 20
第3章 軟件生存周期模型和過程 22
3.1 軟件生存周期模型 22
3.1.1 瀑布生存周期模型 22
3.1.2 瀑布模型的局限性 22
3.1.3 拋棄型原型 24
3.1.4 通過增量開發的演化式原型 24
3.1.5 拋棄型原型和增量開發的結閤 24
3.1.6 螺鏇模型 27
3.1.7 統一軟件開發過程 27
3.2 設計驗證和確認 28
3.2.1 軟件質量保證 29
3.2.2 軟件設計的性能分析 29
3.3 軟件生存周期的活動 29
3.3.1 需求分析和規約 29
3.3.2 體係結構設計 29
3.3.3 詳細設計 30
3.3.4 編碼 30
3.4 軟件測試 30
3.4.1 單元測試 30
3.4.2 集成測試 30
3.4.3 係統測試 30
3.4.4 驗收測試 30
3.5 總結 31
練習 31
第4章 軟件設計和體係結構概念 32
4.1 麵嚮對象概念 32
4.2 信息隱藏 33
4.2.1 麵嚮對象設計中的信息隱藏 34
4.2.2 信息隱藏示例 34
4.2.3 設計信息隱藏對象 36
4.3 繼承和泛化/特化 36
4.4 並發處理 37
4.4.1 順序應用與並發應用 38
4.4.2 並發對象 38
4.4.3 並發對象間的協作 38
4.4.4 同步問題 38
4.4.5 生産者/消費者問題 40
4.4.6 異步消息通信 40
4.4.7 帶迴復的同步消息通信 40
4.5 設計模式 41
4.6 軟件體係結構和構件 41
4.6.1 構件和構件接口 42
4.6.2 連接器 42
4.7 軟件質量屬性 42
4.8 總結 42
練習 43
第5章 軟件建模和設計方法概覽 44
5.1 COMET基於用例的軟件生存周期 44
5.1.1 需求建模 44
5.1.2 分析建模 44
5.1.3 設計建模 44
5.1.4 增量軟件構建 46
5.1.5 增量軟件集成 46
5.1.6 係統測試 46
5.2 COMET生存周期與其他軟件過程的比較 46
5.2.1 COMET生存周期與統一軟件開發過程對比 46
5.2.2 COMET生存周期與螺鏇模型對比 47
5.3 需求、分析和設計建模 47
5.3.1 需求建模中的活動 47
5.3.2 分析建模中的活動 47
5.3.3 設計建模中的活動 48
5.4 設計軟件體係結構 48
5.5 總結 49
練習 49
第二部分 軟件建模
第6章 用例建模 52
6.1 需求建模 52
6.1.1 需求分析 52
6.1.2 需求規約 53
6.1.3 軟件需求規約的質量屬性 53
6.2 用例 54
6.3 參與者 55
6.3.1 參與者、角色和用戶 55
6.3.2 主要和次要參與者 55
6.3.3 對參與者建模 55
6.3.4 誰是參與者 57
6.4 標識用例 57
6.5 用例模型中文檔化用例 57
6.6 用例描述示例 58
6.7 用例關係 59
6.8 包含關係 59
6.8.1 包含關係和包含用例示例 60
6.8.2 結構化冗長的用例 61
6.9 擴展關係 61
6.9.1 擴展點 62
6.9.2 擴展點和擴展用例示例 62
6.10 用例組織指南 64
6.11 規定非功能性需求 64
6.12 用例包 65
6.13 活動圖 65
6.14 總結 66
練習 67
第7章 靜態建模 68
7.1 類之間的關聯 68
7.1.1 類圖描述關聯 68
7.1.2 關聯的多重性 69
7.1.3 三元關聯 71
7.1.4 一元關聯 71
7.1.5 關聯類 71
7.2 組閤和聚閤層次 72
7.3 泛化/特化層次 73
7.4 約束 73
7.5 靜態建模和UML 74
7.6 係統上下文的靜態建模 75
7.7 使用UML構造型對類分類 76
7.8 外部類建模 77
7.8.1 從外部類開發軟件係統上下文類圖示例 78
7.8.2 參與者和外部類 78
7.8.3 從參與者開發軟件係統上下文類圖示例 79
7.9 實體類的靜態建模 80
7.10 總結 81
練習 82
第8章 對象和類組織 83
8.1 對象和類的組織準則 83
8.2 對應用類和對象建模 83
8.3 對象和類的組織分類 84
8.4 外部類與軟件邊界類 85
8.5 邊界類和對象 85
8.5.1 用戶交互對象 85
8.5.2 代理對象 86
8.5.3 設備I/O邊界對象 87
8.5.4 描述外部類和邊界類 88
8.6 實體類和對象 89
8.7 控製類和對象 90
8.7.1 協調者對象 90
8.7.2 狀態相關的控製對象 91
8.7.3 計時器對象 91
8.8 應用邏輯類和對象 92
8.8.1 業務邏輯對象 92
8.8.2 算法對象 92
8.8.3 服務對象 94
8.9 總結 94
練習 94
第9章 動態交互建模 96
9.1 對象交互建模 96
9.1.1 通信圖 96
9.1.2 順序圖 97
9.1.3 對象交互建模的分析和設計決策 97
9.1.4 順序圖和通信圖對比 98
9.1.5 用例和場景 98
9.1.6 通用和實例形式的交互圖 99
9.2 交互圖上的消息序列編號 99
9.2.1 交互圖上的消息標簽 99
9.2.2 交互圖上的消息序列編號 100
9.2.3 並發和可替換的消息序列 100
9.2.4 消息序列描述 101
9.3 動態交互建模 101
9.4 無狀態動態交互建模 101
9.5 無狀態動態交互建模示例 102
9.5.1 查看警報示例 102
9.5.2 下單請求示例 103
9.6 總結 110
練習 110
第10章 有限狀態機 112
10.1 有限狀態機和狀態轉換 112
10.1.1 事件 112
10.1.2 狀態 113
10.2 狀態圖示例 113
10.2.1 ATM狀態圖示例 113
10.2.2 微波爐狀態圖示例 115
10.3 事件和警戒條件 116
10.4 動作 117
10.4.1 狀態轉換中的動作 117
10.4.2 進入動作 119
10.4.3 退齣動作 119
10.5 層次化狀態圖 120
10.5.1 層次化狀態分解 121
10.5.2 復閤狀態 121
10.5.3 狀態轉換的聚閤 121
10.5.4 正交狀態圖 122
10.6 開發狀態圖的指導原則 123
10.7 從用例開發狀態圖 124
10.8 從用例開發狀態圖示例 125
10.8.1 為每個用例開發狀態圖 125
10.8.2 考慮可替換序列 126
10.8.3 開發集成的狀態圖 126
10.8.4 開發層次化狀態圖 128
10.9 總結 129
練習 130
第11章 狀態相關的動態交互建模 132
11.1 狀態相關的動態交互建模中的步驟 132
11.2 使用交互圖和狀態圖對交互場景建模 132
11.3 狀態相關的動態交互建模示例:銀行係統 133
11.3.1 確定主序列 133
11.3.2 確定可替換序列 135
11.3.3 主序列:有效PIN碼 136
11.3.4 可替換序列:無效PIN碼 136
11.3.5 可替換序列:第三次無效PIN碼 137
11.3.6 可替換序列:被盜的或過期的卡片 137
11.3.7 所有場景通用的交互圖 138
11.3.8 控製對象和狀態圖的編序 138
11.4 總結 140
練習 141
第三部分 軟件體係結構設計
第12章 軟件體係結構概覽 144
12.1 軟件體係結構以及基於構件的軟件體係結構 144
12.1.1 基於構件的軟件體係結構 144
12.1.2 體係結構構造型 145
12.2 軟件體係結構的多視圖 145
12.2.1 軟件體係結構的結構視圖 145
12.2.2 軟件體係結構的動態視圖 145
12.2.3 軟件體係結構的部署視圖 147
12.3 軟件體係結構模式 147
12.3.1 抽象分層體係結構模式 148
12.3.2 調用/返迴模式 150
12.3.3 異步消息通信模式 150
12.3.4 帶迴復的 軟件建模與設計:UML、用例、模式和軟件體係結構 計算機與互聯網 書籍|3770403 下載 mobi epub pdf txt 電子書
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