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數字時代兒童産品設計

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黛布拉·萊文·格爾曼(Debra Levin Gelman) 著



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發表於2024-12-25


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齣版社: 華中科技大學齣版社
ISBN:9787568033923
版次:1
商品編碼:12202895
包裝:平裝
開本:32開
齣版時間:2017-10-01
用紙:銅版紙
頁數:304
字數:168000
正文語種:中文

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具體描述

編輯推薦

適讀人群 :交互産品設計師、兒童産品設計師
情緒化、以自我為中心、缺少耐心、倔強,這些兒童身上錶現齣的典型特徵一直以來使得為兒童設計網站和App成為令人望而生畏的任務。然而,隻要掌握一點兒童心理學方麵的知識,你就可以輕鬆設計齣有助於他們思考、學習、娛樂的數字化産品。《數字時代兒童産品設計》以兒童認知心理學為理論基礎,藉助豐富詳實的案例嚮讀者展示瞭為兒童設計産品的方針和技巧。

內容簡介

《數字時代兒童産品設計》全書分為三部分。第yi部分部分講解兒童認知發展的基本知識,提供為兒童設計的框架,並指齣為兒童設計與為成年人設計的區彆與聯係。第二部分將0~12歲兒童分成6個年齡段,針對每個年齡段兒童的心理特徵和認知狀況,詳細講解為他們設計産品的模式、原理、工具,以及開展用戶研究與測試的有效方法。第三部分用綜閤案例講解針對不同年齡段兒童的心理特徵和認知狀況應該如何進行設計。

作者簡介

Debra Levin Gelman是兒童交互媒體領域資深設計師和分析師。她曾參與美國公共電視網兒童欄目(PBS Kids)、Scholastic齣版社、NBC環球(NBC Universal)、小綠芽(Sprout)、繪兒樂(Crayola)、康卡斯特(Comcast)的項目,開發兒童應用程序,創辦兒童網站。她領導和設計瞭橙色星球(Planet Orange)。這是一個專門為小學生提供金融知識的網站,曾獲《今日美國報》教育闆塊的“zui佳選擇”奬。

精彩書評

“為兒童設計科技産品是一件棘手的工作,Debra用清晰的思路嚮我們展示瞭化解這種睏難的知識和技巧。”
——Allison Druin博士
馬裏蘭大學研究院首席未來學傢

“作為對人類行為模式和科技有著強烈興趣的人,我看到Debra的這本書時非常激動!本書包含瞭學習、娛樂、皮亞傑理論、年齡性彆差異等有趣的內容。我相信Debra的分析和案例會讓你獲益匪淺。”
——Stephen P. Anderson
《怦然心動:情感化交互設計指南》作者

“每一位希望為兒童設計友好的、無障礙的、沉浸式體驗的數字媒體人都應該閱讀本書。”
——Sabina Idler
UXkids創始人

“這是一本展示齣色數字化産品案例,啓發靈感的好書。”
——Jason Cranford Teague
GeekDad.com核心貢獻者

目錄

第一章 兒童與設計 1
為兒童設計的昨天 3
為兒童設計的今天 6
好消息與壞消息 8
第二章 玩樂與學習 10
該玩還是該學 13
為兒童做設計與為成年人做設計 14
兒童與成年人的共同點 19
數字化産品設計框架 22
本章思考問題 37
第三章 發展與認知 38
皮亞傑的世界 40
認知發展理論 46
感知運動階段:0~2歲 47
前運算階段:2~6歲 50
具體運算階段:7~11歲 54
形式運算階段:12歲至成年 55
本章思考問題 57
第四章 2~4歲兒童:小小人有大期許 58
他們是誰 60
創建清晰的視覺等級 61
剋製使用明亮的色彩 66
讓屏幕元素匹配單一行為 71
明確區分前景與背景 74
使用具象圖形和圖標 76
使用明確的聲音提示 80
性彆差異:支持,但不強迫 85
本章思考問題 89
研究案例分析:Noah,3歲 90
行業訪談:Emil Ovemar 92
第五章 4~6歲兒童:混亂的學齡前 96
他們是誰 99
社交化 99
在遊戲中學習 103
反饋和強化信息 107
形式自由 110
挑戰性 112
本章思考問題 114
研究案例分析:Samantha,4歲半 115
第六章 6~8歲兒童:大小孩 118
他們是誰 120
外界影響 121
升級 121
說明 124
保存、存儲、分享和收集 127
遵守遊戲規則 135
我們需要徽章奬勵 139
危險的陌生人 142
本章思考問題 148
研究案例分析:Andy,6歲 149
行業訪談:Linnette Attai 151
第七章 8~10歲兒童:酷因素 156
他們是誰 158
開始掙脫 159
失敗後的提示 160
增加復雜度 164
廣告並非內容 166
“大便頭”是可以接受的用戶名 169
信任問題 174
隻要沒人受到傷害,撒謊也沒關係 177
本章思考問題 184
研究案例分析:Iris,9歲 185
第八章 10~12歲兒童:逐漸長大 188
他們是誰 191
刪除不確定的元素 192
讓孩子們講述自己的故事 196
移動端優先 200
贊賞個性 201
專業化 206
本章思考問題 207
研究案例分析:Alexa,10歲 208
第九章 設計研究 210
通用指南 213
傢長知情許可書 216
物色兒童參與者 218
如何研究最小的用戶 219
如何研究“控製狂” 223
如何研究“小專傢” 227
本章思考問題 231
行業訪談:Catalina N. Bock 232
第十章 不同年齡,同一款App 236
2~4歲 240
4~6歲 242
6~8歲 246
8~10歲 254
10~12歲 264
本章思考問題 265
第十一章 總結匯總 266
搞明白幾個問題 268
特殊的設計事項 271
準備發布 274
不僅僅是為兒童設計 277
緻謝 281
作者簡介 283

精彩書摘

多年前還在讀大學時,我選修瞭纔華橫溢的Patricia Aufderheide教授開設的兒童電視課程。從那時起,我對兒童媒體行業産生瞭濃厚的興趣。當時Aufderheide教授已是幾個年幼孩子的母親,她將自己的親身經曆與認知心理學原理結閤在一起,嚮我們展示瞭為這些小傢夥們創造有意義的媒體是一項異常艱巨的任務,但這個創作過程和結果會讓我們激動並獲得成就感。通過她的教導,我意識到視覺素養(visual literacy)的重要性:它可以幫助孩子們理解設計技巧如何應用於提示信息、銷售産品、操作控製和教育等各個方麵;同時也讓我認識到當時兒童電視行業的優秀作品屈指可數,市場上充斥著以産品廣告為核心的電視節目。自20世紀80年代中期兒童電視行業的管製放寬以後,這之前所創作的許多高質量的節目逐漸被用半小時動畫包裝的商業內容所取代。然而,我對媒體行業的興趣卻日漸濃厚,我經常幻想自己為《芝麻街》(Sesame Street)和《閱讀彩虹》(Reading Rainbow)這樣的節目創作作品。

不久以後,互聯網進入瞭我們的生活。我也開始瞭我的研究生學習生涯。在此期間,我認識瞭Seymour Papert、Brenda Laurel和Sherry Turkle這些教育科技領域的先鋒人物,並和Amy Bruckman這樣瞭不起的人物一同學習。我深深感受到互聯網雖然為催生更優秀的兒童媒體打開瞭通道,但我們還有很長的路要走。

畢業後,我成為一名職業兒童網站設計師,參與設計瞭許多知名品牌的項目,例如,繪兒樂(Crayola)、Scholastic齣版社、PBS電視颱、康卡斯特(Comcast)、金寶湯(Campbells’ Soup Company)、非凡農莊(Pepperidge Farm)等。我也因此得到與成百上韆的孩子接觸的機會。我開始真正為兒童設計,我把他們視為“兒童”,而非具備演繹推理能力、抽象思維能力和邏輯思考能力的年幼版成年人。

在我女兒2歲時,我開始更加深入地看待當前的兒童數字化媒體作品,也變得越來越挑剔。當時我有一部使用瞭多年的舊iPhone手機,但我依然覺得使用這個設備幫助孩子學習和娛樂非常有意思,因為它不需要鍵盤、鼠標這些配件,也不需要孩子具備齣色的運動能力。於是,我開始尋找為兒童設計App的相關資料,雖然也找到瞭一些有意思的論文,但始終沒有找到一本綜閤闡述如何為不同年齡段兒童設計優秀數字化産品的參考書。於是我迅速整理瞭一份“電梯遊說”(Eleva-tor Pitch)材料並找到瞭Lou Rosenfeld。那次談話促成瞭本書的齣版。

我寫這本書的初衷是希望它給為兒童設計産品的人和項目帶來啓發。然而,隨著寫作的深入,我也開始意識到為兒童設計産品時所用到的諸多設計方法也適用於為其他年齡段的用戶設計優質體驗。我由衷希望本書可以為你帶來一定的價值。無論你為誰設計,我都希望本書幫助你成為一名更優秀的設計師。

Debra Levin Gelman
2014年5月13日
寫於賓夕法尼亞州費城

前言/序言

作為一個從業三十多年的資深傢長兼交互媒體行業研究員和設計師,我不得不抱怨數字化産品設計行業中充斥著的各種傲慢無禮與徹頭徹尾的草率。兒童這個群體,僅僅因為他們不是成年人,就被想當然地認為他們對優雅細心的設計沒有需求。許多開發者天真地以為為孩子開發的東西就一定要簡單幼稚,因為兒童的思維不如成年人的思維成熟復雜,可事實真是如此麼?他們還認為隻要擁有像超人和ET這樣優質IP的授權就肯定會讓産品廣受歡迎(早年的雅達利公司就開發過這麼一款遊戲)。

Debra Levin Gelman通過這本為兒童數字化遊戲和App産品設計師所寫的細緻、全麵且案例豐富的參考書,為數字化産品世界作齣瞭巨大的貢獻。本書的內容極具見地,語言通俗易懂。作者精心選用産品截圖,配以精闢的評論。她親自參與的案例分析和訪談對話使得本書的內容更加豐富,這也足以證明她通過一手掌握的材料對該主題有著全麵深刻的瞭解。書中每個章節以兩歲為一個年齡段進行闡述,分析目標用戶群的發育狀況和社會特性,並提煉齣相應的設計方法。zui後一章詳細介紹瞭針對兒童用戶進行設計研究的方法,這部分內容可以幫助設計師直接從目標用戶群吸收信息,就像Gelman在書中所說的,要瞭解他們的思維習慣和喜好。

縱觀全書,其中不少獨到的見解吸引瞭我的眼球——有時是因為這些內容與我的經曆完全吻閤,有時是因為她的見解讓我十分驚訝。比如,在為2~4歲兒童設計的章節,我欣喜地看到Gelman對如何成功地運用視覺提示元素嚮目標用戶傳達層級概念和聚焦內容的細緻分析。還有一個有關父母被孩子們重復發齣噪音搞得抓狂的案例也讓我深受啓發(雖然它並作沒有改變我長久以來堅持的一個信念:那些發齣重復性吵鬧噪音的玩具都極其可惡,應該把它們扔到大街上讓汽車軋扁)。在為4~6歲兒童設計的這個章節中,我很高興Gelman觀察到瞭“有時,想要讓産品體驗具有社交感,隻要通過第yi人稱的方式就能輕鬆實現”。

許多年來,我一直都在研究性彆、科技和玩樂之間的關係,在這個主題上,我對作者的觀點産生瞭強烈的共鳴:她在書中提醒設計師對待性彆問題正確的方式應該是根據孩子不同的玩樂方式來進行區分,而不是通過我們認為的男女性彆特徵進行區分。

我對那些如何通過設計培養孩子們“批判性思維”的觀察和見解一直有著濃厚的興趣。例如,在孩子們剛剛可以區分廣告和産品內容時就告知他們區分這兩者的界綫,可以幫助孩子們在成長過程中建立區分媒體和消息的批判性思維能力。

我喜歡Gelman提齣的一條建議是:我們要讓孩子們“失敗”或“犯錯”的體驗變得更加有趣。“有趣的失敗體驗”這個概念可以幫助孩子們建立起一個適應力和創造力齣色的成年人所具備的批判性思維和勇敢的品質。在設計中應用Gelman所提齣的見解可以幫助孩子們形成諸多優良的品質。

雖然本書錶麵上看起來隻是講解為兒童設計這個主題,但我們能夠通過這些內容看到Gelman對這個年幼的群體所傾注的愛和尊重。我希望每一位為兒童設計互動産品的人都能夠好好閱讀本書,並真正領會作者的用意。

Brenda Laurel
寫於加利福尼亞州聖剋魯斯山
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