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火星人·大风暴系列图书:火星人·Maya 2014大风暴

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发表于2024-04-29

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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115333780
版次:1
商品编码:11389827
品牌:数艺社
包装:平装
丛书名: 火星人·大风暴系列图书
开本:16开
出版时间:2014-01-01
用纸:胶版纸
页数:702
正文语种:中文

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具体描述

内容简介

  《火星人·大风暴系列图书:火星人·Maya 2014大风暴》是Maya的入门教材,以最新的Maya 2014版本为操作平台,对三维动画制作进行了全面介绍。《火星人·大风暴系列图书:火星人·Maya 2014大风暴》共设计了100多个教学实例,包括基本操作、建模、材质、渲染、动画与特效等功能模块,涵盖了三维动画制作所需要的全部功能和知识点,帮助读者为以后专业制作动画打下良好的基础。
  随书附带两张DVD9多媒体配套光盘,包括书中绝大部分实例的制作过程,总时长超过40个小时,素材内容包括书中所有案例的全部项目文件和素材文件。
  《火星人·大风暴系列图书:火星人·Maya 2014大风暴》不仅适合Maya初中级读者阅读,也可作为高等院校三维动画设计相关专业的教辅图书及相关教师参考图书。

作者简介

  火星时代,作为中关村高新技术企业和软件企业的一员,已经成为代表北京市的创意动漫龙头企业,其自主开创的业内知名教学品牌“火星人”,从1993年延续至今,已拥有超过百万的读者和学员。早在1997年该品牌就获得国家新闻出版署首批多媒体教学奖项。目前火星时代已成为Autodesk公司在中国唯一认可的标准认证教材研发机构,并成为Auto 3ds Max/Maya授权认证教师培训中心。

内页插图

目录

基础篇

第1章 基础知识 
1.1 Autodesk Maya 2014概述 
1.1.1 发展历史 
1.1.2 应用领域 
1.2 系统和硬件要求 
1.2.1 系统要求 
1.2.2 硬件要求 
1.3 软件安装 
1.4 相关软件与第三方插件的用法 
1.4.1 相关软件 
1.4.2 第三方插件 
1.4.3 插件的安装加载 
1.5 Maya入门学习方法 
1.6 Maya 2014新功能介绍 
1.6.1 General(常用功能) 
1.6.2 Basics(基础) 
1.6.3 File Referencing(文件引用) 
1.6.4 Animation(动画) 
1.6.5 Character Animation(角色动画) 
1.6.6 Modeling(建模) 
1.6.7 Paint Effects(画笔特效) 
1.6.8 Dynamics and nDynamics(动力学和n动力学) 
1.6.9 Rendering and Render Setup(渲染和渲染设置) 
1.6.10 MEL和Python 

第2章 入门训练--旋转风扇 
2.1 进入Maya
2.2 文件基本操作 
2.2.1 打开文件 
2.2.2 保存文件 
2.3 视图操作 
2.3.1 切换视图 
2.3.2 旋转、移动与缩放视图 
2.3.3 视图导航器 
2.3.4 建立摄影机视图 
2.4 动画制作 
2.4.1 设置关键帧动画 
2.4.2 生成视频文件 

第3章 认识操作界面 
3.1 屏幕布局 
3.2 功能区介绍 
3.2.1 菜单栏 
3.2.2 状态行 
3.2.3 工具架 
3.2.4 工具盒 
3.2.5 视图操作和快捷布局按钮 
3.2.6 工作区/视图面板 
3.2.7 通道盒 
3.2.8 层编辑器 
3.2.9 时间滑块区 
3.2.10 命令行和帮助行 
3.2.11 快捷菜单 

第4章 基本操作 
4.1 新建、打开、保存 
4.2 创建工程文件 
4.3 参数输入与单位设置 
4.4 物体操作 
4.4.1 创建物体 
4.4.2 选择物体 
4.4.3 物体变换操作 
4.4.4 复制 
4.4.5 设置物体显示 
4.4.6 物体轴向 
4.5 物体捕捉 
4.6 创建摄影机 
4.7 创建关键帧 
4.8 组的概念 
4.9 父子关系 

第5章 用户设置 
5.1 自定义用户界面 
5.1.1 自定义Shelf 
5.1.2 软件定制 
5.1.3 初始化Maya
5.2 默认手柄设置 
5.3 历史记录设置 
5.4 快捷键 

建模篇

第6章 三维模型概论 
6.1 建模方法概述 
6.2 空间坐标轴心 
6.2.1 专有名词注释 
6.2.2 坐标轴心控制 
6.3 空间模型对齐 
6.3.1 对齐工具 
6.3.2 沿曲线放置 

第7章 Polygon基础建模 
7.1 创建多边形基本体--玩具工厂 
7.1.1 球体 
7.1.2 立方体 
7.1.3 圆柱体 
7.1.4 圆锥体 
7.1.5 平面 
7.1.6 圆环 
7.1.7 棱柱体 
7.1.8 管状体 
7.1.9 螺旋体 
7.1.10 足球多面体 
7.1.11 柏拉图多面体 
7.2 编辑多边形 
7.2.1 多边形概念及右键菜单 
7.2.2 法线显示 
7.2.3 挤出命令--水杯 
7.2.4 多边形编辑命令 
7.3 挤出建模--反恐游戏专用箱 
7.3.1 建立基本立方体 
7.3.2 关闭保持面连续 
7.3.3 开启保持面连续 
7.4 环形切分--油漆桶 
7.4.1 建立基本圆柱体 
7.4.2 添加环形线 
7.4.3 复制面 
7.4.4 打洞 
7.4.5 编辑油桶进油口 
7.4.6 切分多边形 
7.5 太空杯 
7.5.1 杯子盖基本体 
7.5.2 为模型加边 
7.5.3 杯体花纹 
7.5.4 镂空圆孔造型 
7.5.5 杯身造型 
7.6 切分多边形工具--螺丝钉 
7.6.1 螺纹造型 
7.6.2 螺帽造型 
7.7 IK骨骼链--电话线 
7.7.1 扭曲 
7.7.2 关节工具 
7.8 扩展多边形工具--汽车轮胎 
7.8.1 挤出模型 
7.8.2 扩展多边形 
7.8.3 制作内圈螺丝 
7.9 特殊复制--魔方 
7.10 文本工具--多边形文字 
7.11 快速选择集--草莓 
7.12 倒角工具--凳子 
拓展训练01--楼梯 
拓展训练02--水杯 
拓展训练03--子弹建模 

第8章 Polygon综合建模 
8.1 U盘建模 
8.1.1 创建U盘主体 
8.1.2 创建插槽 
8.1.3 创建U盘盘帽 
8.2 耳麦建模 
8.2.1 创建耳麦主体部分 
8.2.2 创建耳麦连接部分 
8.2.3 创建话筒 
8.2.4 模型整理 
8.3 键盘建模 
8.3.1 导入参考图片及制作基本形体 
8.3.2 按键制作 
8.4 音箱建模 
8.4.1 音箱主体 
8.4.2 音箱零件 
8.5 自行车建模 
8.5.1 导入参考图片 
8.5.2 前轮 
8.5.3 车前轮车架 
8.5.4 车把手 
8.5.5 车链条 
8.6 水龙头建模 
8.7 人物头部建模 
8.7.1 前期准备 
8.7.2 鼻子 
8.7.3 嘴巴 
8.7.4 五官连接 
8.8 人物全身建模 
8.8.1 鼻子建模 
8.8.2 嘴部建模 
8.8.3 眼睛和脸颊建模 
8.8.4 头部建模 
8.8.5 耳朵建模 
8.8.6 头部整体调整及胸廓建模 
8.8.7 上身建模 
8.8.8 手部建模 
8.8.9 腿部建模 
8.8.10 鞋子建模 
拓展训练01--麦克风建模 
拓展训练02--鼠标建模 

第9章 NURBS建模 
9.1 NURBS基本概念 
9.1.1 NURBS含义 
9.1.2 NURBS构成 
9.1.3 NURBS曲线基础 
9.1.4 NURBS曲面基础 
9.2 NURBS常用菜单 
9.2.1 NURBS创建菜单 
9.2.2 曲线及曲面右键菜单 
9.2.3 Edit Curves(编辑曲线)菜单 
9.2.4 Surface(曲面)菜单 
9.2.5 Edit NURBS(编辑NURBS) 
9.3 NURBS建模流程--高脚杯 
9.3.1 绘制NURBS曲线 
9.3.2 旋转成面 
9.4 NURBS曲线应用--水杯 
9.5 NURBS曲面应用--盆花 
9.6 NURBS常用工具--汽水瓶 
9.6.1 制作瓶身 
9.6.2 制作瓶口 
9.6.3 制作瓶盖 
9.7 NURBS深入--手机 
9.7.1 制作机身 
9.7.2 制作屏幕 
9.7.3 制作听筒 
9.7.4 制作键盘 
拓展训练01--CCTV标志制作 
拓展训练02--小号建模 

渲染篇

第10章 材质与贴图 
10.1 UV基础 
10.1.1 什么是UV 
10.1.2 什么是法线 
10.1.3 物体投射坐标 
10.1.4 UV纹理编辑器 
10.2 UV平面映射--反恐木箱贴图 
10.2.1 UV投射 
10.2.2 编辑UV 
10.2.3 整理UV 
10.2.4 输出UV 
10.2.5 绘制贴图 
10.2.6 将贴图赋予模型 
10.3 UV圆柱映射--茶杯纹理贴图 
10.3.1 茶杯的UV映射 
10.3.2 将贴图赋予杯子 
10.3.3 整理UV 
10.4 UV圆柱映射--电池纹理贴图 
10.5 Alpha通道贴图--草莓 
10.6 UV映射综合--场景贴图 
10.6.1 屋顶圆柱映射 
10.6.2 坡道自动映射 
10.6.3 指定贴图给模型 
10.6.4 调节UV点位置并匹配文件纹理 
10.7 手动调节UV点--生物角色贴图 
10.7.1 面部UV编辑 
10.7.2 剪切UV 
10.7.3 Relax(放松)UV 
10.7.4 Unfold(展开)UV 
10.7.5 手动调节UV点及输出UV 
10.7.6 UV Snapshot(UV快照) 
10.7.7 UV Smudge Tool(UV柔化工具) 
拓展训练01--鼠标UV贴图 
拓展训练02--人物头部UV 

第11章 灯光、摄影机与渲染 
11.1 灯光基础 
11.1.1 灯光基本属性 
11.1.2 灯光特效 
11.1.3 反射折射 
11.2 Mental Ray渲染--焦散 
11.2.1 创建灯光 
11.2.2 创建材质 
11.2.3 编辑渲染属性 
11.2.4 焦散效果--全局照明 
11.3 制作玻璃材质 
11.3.1 Blinn材质应用--玻璃杯 
11.3.2 mia_material材质应用--玻璃标志 
11.4 制作金属材质 
11.4.1 布光的注意事项 
11.4.2 创建灯光 
11.4.3 设定材质 
11.5 制作南非钻石材质 
11.6 水墨材质--大虾 
11.7 线框渲染 
11.7.1 卡通轮廓线属性 
11.7.2 卡通线框渲染实例 
11.8 摄影机--镜头模糊 
11.8.1 创建摄影机 
11.8.2 关联编辑器 
11.8.3 摄影机景深属性设置 
11.8.4 景深应用实例--路锥 
11.9 法线贴图--锈迹斑斑油桶 
11.9.1 Transfer Maps(传递贴图)属性 
11.9.2 Transfer Maps(传递贴图)应用 
11.9.3 为低模指定材质 
11.10 Mental Ray基础--金属效果 
11.10.1 Mental Ray渲染器基础知识 
11.10.2 创建灯光及反光板 
11.10.3 制作金属材质 
11.10.4 渲染设置 
11.11 Mental Ray天光及运动模糊--飞机渲染 
11.11.1 Indirect Lighting(间接照明) 
11.11.2 创建Physical Sun and Sky(物理天光) 
11.11.3 Physical Sun and Sky(物理天光)的应用 
11.12 材质与灯光综合应用--眼球 
11.12.1 三点布光 
11.12.2 使用文件贴图制作瞳孔 
11.12.3 Ramp(渐变)控制材质--瞳孔外部 
11.12.4 凹凸的应用--为眼球制作血丝 
11.13 分层渲染 
11.13.1 分层渲染基础 
11.13.2 汽车分层渲染 
11.13.3 分层渲染--疯狂吉他 
11.14 mental Ray卡通材质--大卡车 
11.14.1 卡通线 
11.14.2 Toon(卡通)材质参数 
11.14.3 Toon(卡通)材质应用 
11.14.4 渲染设置 
11.15 SSS材质--鸡蛋 
11.15.1 SSS材质基础 
11.15.2 misss_fast_Simple_maya材质应用 
11.16 SSS材质--小风扇 
11.16.1 misss_fast_skin_maya基本属性 
11.16.2 创建灯光 
11.16.3 设置材质 
11.16.4 添加场景 
拓展训练01--魔戒 
拓展训练02--小号 

动画篇

第12章 绑定设置 
12.1 骨骼 
12.1.1 骨骼构成方式 
12.1.2 创建骨骼 
12.1.3 骨骼操作 
12.1.4 显示骨骼轴向 
12.2 IK/FK基本操作 
12.3 创建IK--驱动杆的绑定 
12.3.1 创建驱动杆模型 
12.3.2 创建Locator(定位器) 
12.3.3 建立父子关系 
12.3.4 创建骨骼 
12.3.5 创建IK 
12.4 约束应用技术 
12.5 约束--驱动轴的绑定 
12.5.1 制作驱动轴模型 
12.5.2 移动中心轴 
12.5.3 制作约束 
12.5.4 制作动画 
12.6 变形器应用技术 
12.6.1 融合变形器 
12.6.2 晶格变形器 
12.6.3 簇变形器 
12.6.4 非线性变形器 
12.6.5 抖动变形器 
12.7 驱动关键帧应用技术 
12.8 路径动画应用技术--游动的海豚 
12.9 人物全身绑定 
12.9.1 全身骨骼设定 
12.9.2 骨骼名称设定 
12.9.3 控制器设定 
12.9.4 手臂绑定 
12.9.5 腿部绑定 
12.9.6 腰部绑定 
12.9.7 全局设定 
12.9.8 最终整理 
12.10 Box表情综合绑定 
12.10.1 创建模型 
12.10.2 创建控制器 
12.10.3 绑定设置 
12.10.4 表情绑定 
12.10.5 身体部分绑定 
12.11 四足动物马的绑定 
12.11.1 设定骨骼 
12.11.2 设定控制器 
12.11.3 IK设定 
12.11.4 约束--制作控制器 
12.11.5 整理场景 
12.12 七星瓢虫的绑定 
12.12.1 七星瓢虫的骨骼设定 
12.12.2 七星瓢虫的骨骼绑定 
拓展训练01--弹簧绑定 
拓展训练02--动力学烟雾特效绑定 

第13章 动画制作 
13.1 动画基础--盒子翻转 
13.2 小球弹跳动画 
13.2.1 动画原理讲解 
13.2.2 动画制作 
13.3 卷轴动画 
13.3.1 创建卷轴 
13.3.2 添加变形工具 
13.3.3 添加手柄 
13.3.4 设置动画 
13.3.5 设置播放速度 
13.4 人物喝水动画 
13.4.1 调节动画之前的准备工作 
13.4.2 设置初始动作 
13.4.3 设置喝水动画 
13.5 人物标准两足行走动画 
13.5.1 场景基本设置 
13.5.2 人物行走动画原理 
13.5.3 关键姿势设定 
13.5.4 调节动画曲线 
13.5.5 向前循环走制作 
13.6 人物行走动画 
13.6.1 初步设置 
13.6.2 设置脚部与腿部动画 
13.6.3 设置上半身动画 
13.6.4 设置手臂动画 
13.6.5 设置头部动画 
拓展训练--小球撞墙动画制作 

特效篇

第14章 基础特效 
14.1 粒子基础 
14.1.1 直接创建粒子 
14.1.2 发射粒子 
14.1.3 粒子基本属性 
14.1.4 粒子基础应用 
14.2 粒子发射器应用--张牙舞爪的粒子 
14.3 粒子替代基础应用--群蜂飞舞 
14.3.1 制作替换对象 
14.3.2 创建发射器 
14.3.3 创建表达式 
14.4 粒子替代综合应用--石块爆炸 
14.4.1 创建粒子替代 
14.4.2 编辑粒子替代 
14.4.3 调节粒子属性 
14.5 场 
14.5.1 场的创建 
14.5.2 场的基本属性 
14.6 场的应用--雪花飘散 
14.7 粒子颜色继承 
14.8 布料 
14.8.1 创建布料 
14.8.2 nCloth(n布料)的基本属性 
14.9 晶格--融化 
14.9.1 创建场景模型 
14.9.2 创建晶格 
14.9.3 设置碰撞 
14.10 粒子烟花特效 
14.10.1 手动创建烟花 
14.10.2 预设焰火 
14.11 粒子碰撞事件--下雨特效 
14.11.1 创建平面发射器 
14.11.2 建立碰撞 
14.11.3 创建二次碰撞 
14.12 曲线软体 
14.12.1 创建软体 
14.12.2 创建弹簧 
14.12.3 创建线流体 
14.13 闪电特效 
拓展训练01--精灵粒子烟雾特效 
拓展训练02--粒子替代植物生长特效 

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《牧羊少年奇幻之旅》是一部具有象征意义的作品,对此稍作说明非常有必要,因为它与非虚构作品《魔法师的日记》(又译《朝圣》)有所不同。  我耗费了十一年光阴钻研炼金术。一想到能够点铁成金,或能够发现长生不老液,就心驰神往,再没有任何研究巫术的念头。坦白地说,长生不老液更令我着迷。在领悟并感受到上帝的存在之前,一想到万物皆有消亡的一天,便十分沮丧。故而,当得知有可能获得一种使我的生命延长许多年的浆液,遂决定全身心投入该浆液的提炼。  二十世纪七十年代初期是一个社会大变革的时代,当时国内还没有关于炼金术的正经刊物问世,我便用手头微薄的资金购买进口书籍,就像本书中的一个人物那样,每天花很多时间去研究炼金术复杂的符号系统。我曾试图请教里约热内卢两三位真正致力于炼金术的研究者,然而,他们拒绝见我。我也结识了许多自诩为炼金术士的人,他们拥有自己的实验室,并许诺教给我炼金术的秘诀,条件是向他们支付大笔的金钱。现在我才明白,他们打算教给我的东西,他们自己却一窍不通。  尽管我全力以赴,结果却一无所获。炼金术手册中以难解的词句断言会发生的现象根本没有出现。手册中是一大堆数不清的象征符号,有龙、狮子、太阳、月亮和水星,而我一直有一种误入歧途的感觉,因为象征语汇使人误读的可能性极大。由于事情毫无进展,我失望已极,在一九七三年,做了一件极不负责任的事。那时我受雇于马托格罗索州教育厅,在该州教授戏剧课程,于是决定在戏剧实验课上利用一下我的学生。实验课题为“翡翠板”。这种行为,再加上数次陷入魔幻术的泥淖,第二年我便亲身体会到了“种瓜得瓜,种豆得豆”这句俗语的真谛。我所有的努力尽皆付诸东流。  此后的六年间,我对有关神秘领域的一切说法都持怀疑态度。在这段精神放逐时期,我学会了很多重要的东西,如:最初发自内心拒绝的东西如今却奉为真理;不应该逃避自己的命运;上帝有时很严厉,却也无限慷慨。

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  第二天清早,林务员起身后就出去打猎了。他走的时候,两个孩子还没起床。小莉娜对鸟弃儿说:"要是你永远不离开我,我也永远不离开你。"鸟弃儿回答说:"我绝不会离开你。"于是,小莉娜就对他说:"那么,我很情愿告诉你一件事。昨天晚上,老桑娜提回来好多桶水,我问她提那么多水干什么,她说要是我保证对谁也不说就告诉我,我说我一定谁也不告诉,她才对我说,明天一大早,爸爸出去打猎的时候,她要烧一大锅水,把你扔进锅里煮了。咱们可得快点儿起床,穿好衣服一快儿逃吧。"

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不错的书。

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入门书。。。。。。

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脾气没了福气来了大全集书给我打开了知识的大门,开阔了我的视野,丰富了我的生活,把我带到了一个无限广阔的天地。书是知识的源泉,里面有我的一方净土。有句话是这么说的书中自有黄金屋,书中自有颜如玉。看书是我的一大爱好,看书是我的一大爱好,我爱读书。发脾气,是生活中常常碰到的心理现象。不少人脾气暴躁,遇事容易冲动,不能理智地控制自己的脾气,特别是对一些不顺心或自己看不惯的事,常常容易发怒,有时还同周围的人争吵,说出一些使人难堪的话,既影响自己,更影响别人,有时甚至影响了家庭的和睦。发脾气,能解恨,但很可能会走极端,将人的感情撕碎,即使心灵的伤口愈合了,也抹不去留下的疤痕。很多人都是因一时的脾气而大动干戈,有导致伤害的,有结下仇恨的,有后悔终身的,有互不来往的,有遭受报复的。有人因脾气不好,在家中气走了爱人,疏远了孩子有人因脾气不好,在社会上得罪了朋友,失去了贵人有人因脾气不好,在单位里惹怒了上司,丢掉了工作。一个人很可能因为脾气不好而断送掉自己身上所有的优点,使自己的人生全军覆没。因为脾气不好的人,常常给自己和别人带来苦恼,使别人觉得难以与之相处。人生在世,不可能离群索居,人与人彼此相处,哪怕个个心地善良,也难免会发生磕碰和磨擦,譬如朋友间的误会、同事间的纠葛、邻里间的纷争、夫妻间的争吵等等,矛盾是无处不在的。有了矛盾,重要的是面对现实,心平气和地去化解。若只是一味斤斤计较,动辄火冒三丈,大发脾气,便会自寻烦恼,制造痛苦,徒伤感情,甚而结成冤仇。要想切断灾祸的源头,唯一的办法就是控制住自己的脾气。包容人,包容事,忍下的是一时之气,得到的却是长久的安然、宁静、和谐与友好,其善莫大焉。俗话说与人方便,自己方便。好脾气是人生的一座桥,将彼此间的心灵沟通。走过这座桥,人们的生命就会多一份空间,多一份爱心人们的生活就会多一份温暖,多一份阳光。所以说,脾气没了,福气来了。人的脾气有好有坏。脾气好的人无论到哪里,都会受到欢迎,别人喜欢同他合作、共事脾气不好的人,则常常给自己和别人带来苦恼,使别人觉得难以与之相处。有人作过调查,发现绝大多数男女青年在选择配偶时,都把对方脾气好作为条件之一。根据经验我们也知道,在一个家庭或一个单位里,如果有一两个脾气不好的人,常会使这个家庭或集体笼罩在不祥的气氛中。因此,改掉坏脾气不仅可以消除个人的苦恼,而且可以促进家庭和睦,改善人际关系,为你的事业和人生带来享之不尽的福气。每当我打开一本书的时候,就会走进一个五彩缤纷的世界,那里面充满了喜怒哀乐,充满了悲欢离合。书使我懂得了什么是真善美,什么是假丑恶,书成为了我

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