◆《游戏改变世界》是著名未来学家、TED大会新锐演讲者简•麦戈尼格尔探索互联时代重要趋势的最新力作。在书中,作者指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好。
◆作者在书中用大量事例告诉我们,游戏击中了人类幸福的核心,提供了令人愉悦的奖励、刺激性的挑战和宏大的胜利,而这些都是现实世界十分匮乏的。她的研究表明,我们可以借助游戏的力量,让生活变得像游戏一样精彩。
◆作者指出了游戏化将要实现的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。她告诫我们:如果人们继续忽视游戏,在不远的未来,就会处在极端不利的地位。
##这书没那么神。前半本八百字小文可完整概括,对游戏中人性的洞察不如史玉柱自述;后半本为游戏从业者证明,或许因此而大守推崇。
评分##与其说是学术作品不如说是宣言。内容仅比及格好一些,不少案例非常好,关涉欺骗与行动的核心,可与城市激进主义对照理解。游戏所有的功能传统上的「艺术」都有,无非是两世界论的一般化版本。宣称游戏可以弥合破碎的世界无异于说破掉的罐子本身可以粘合起来,从现代发展出特别的游戏形式以来,就再不可能有一个统合性的游戏存在。那些最为通行的游戏(经济游戏、政治游戏)确实都和现实紧密相联,可是并不「好玩」,同时也就是破碎的世界本身。好玩不能弥合一切,好玩只是一种心理学技术,它能够大规模使用仅仅说明人是脆弱的机器,内在意义可以由外在行动所刺激——这种技术是有意义的,也是大部分游戏所使用的核心技术。看着别人快乐确实忍不住笑出来,可情绪是情感吗?摩擦能够模拟痛苦吗?多大强度的痒才会变成痛,多长时间的痛才会变成眼泪?
评分所有游戏都有4个决定性特征:目标 规则 反馈系统和自愿参与。 目标,指的是玩家努力达成的具体结果。 规则,为玩家如何实现目标做出限制。 反馈系统,告诉玩家距离实现目标还有多远。 自愿参与,要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标 规则和反馈。
评分##非常好的书,对长投的新功能推出也有很多贡献。
评分##“游戏化”是技术飞速发展,以及全球化浪潮下的新兴概念,游戏的本质作用自古以来都有,只不过这个时代彰显出来,如果说2D时代人类通过阅读获取人生的经验,那么3D时代人类通过游戏模拟人生获取人生经验,此书英文原名"Reality is Broken"本是"Ted 10"系列的演讲,虽然TED的十个演讲与本书内容不尽相同,但仍然给世人网开一面,介绍一个视角、一种方法去看待多元化的世界。
评分##原来是之前印象那个很深刻的那个TED的作者的作品啊! verygood! 这本书我一定要看的 (我当时看那个演讲发现她很多理论和我观察得到的感受是较为一致/呼应的 2012 12 31入手 绝对的好书 积极心理学和生活黑客的理念这里也有诠释 我喜欢作者那句对网游的诠释“只是装成游戏样子的大型工作环境” 一针见血。 已经快读完了 打算给老爸也读读 2013 1 29 下午完成 挺像为这本书写一个书评的 但是很多思考点还不够细化 也缺少可拓展的点 怎么说呢这本书里谈到的理念已经很前沿了 我知道的它都说了 我不知道的它也说了... 刚刚对最后几张提到合作超能力中包括的的高ping商(PQ) 敏感合作雷达 以及应急处置能力那三点玩家特质表示很赞同
评分###恒阅# 前三章打四星,后面两星,整体三星。游戏的四个特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与;概而言之就是挑战自我选择的非必要障碍。游戏化的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系、更宏大的意义。
评分##通俗易懂,列举了很多有启发的游戏,剖析了优秀游戏的要素,是一本游戏设计入门佳作。游戏不仅是茶余饭后的消遣,很有可能是改良教育,拯救世界的重要途径...
评分##与其说是学术作品不如说是宣言。内容仅比及格好一些,不少案例非常好,关涉欺骗与行动的核心,可与城市激进主义对照理解。游戏所有的功能传统上的「艺术」都有,无非是两世界论的一般化版本。宣称游戏可以弥合破碎的世界无异于说破掉的罐子本身可以粘合起来,从现代发展出特别的游戏形式以来,就再不可能有一个统合性的游戏存在。那些最为通行的游戏(经济游戏、政治游戏)确实都和现实紧密相联,可是并不「好玩」,同时也就是破碎的世界本身。好玩不能弥合一切,好玩只是一种心理学技术,它能够大规模使用仅仅说明人是脆弱的机器,内在意义可以由外在行动所刺激——这种技术是有意义的,也是大部分游戏所使用的核心技术。看着别人快乐确实忍不住笑出来,可情绪是情感吗?摩擦能够模拟痛苦吗?多大强度的痒才会变成痛,多长时间的痛才会变成眼泪?
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