世界遊戲製作大師

世界遊戲製作大師 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

李浩 著
圖書標籤:
  • 遊戲製作
  • 遊戲開發
  • Unity
  • Unreal Engine
  • 遊戲設計
  • 編程
  • C++
  • C#
  • 遊戲引擎
  • 獨立遊戲
Loading...

正在下载信息...
想要找書就要到 靜流書站
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!
齣版社: 中國傳媒大學齣版社
ISBN:9787811274318
版次:1
商品編碼:10117107
包裝:平裝
叢書名: 動畫館係列叢書
開本:16開
齣版時間:2009-05-01
用紙:膠版紙
頁數:302
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

  我時常提醒自己,每天總有人在玩我設計齣來的遊戲。那麼下一次又要通過何種方式和題材,如何給予他們更多的驚喜呢?
  宮本茂
  我希望玩傢能夠為他們自己的創造力感到驚訝,我想讓玩傢感到自己不像天行者盧剋而像喬治·盧卡斯。
  威爾·萊特
  我是一個傲慢、自以為是的古怪傢夥,但我隻想做我想做的事情。
  約翰·卡馬剋

內容簡介

  《動畫館》係列叢書試圖囊括與動畫相關的所有領域的內容,比如說正在撰寫的《“怪”談——日本動漫文化中的傳統妖怪》等專著。之所以做這件事是因為我一直認為,僅僅把動畫自己那點事兒弄明白對動畫藝術與産業的長期發展遠遠不夠,必須搞明白與動畫貌似無關卻又有著韆絲萬縷聯係的其他藝術門類與産業狀況,纔能使中國動畫真正強大起來,例如動畫和玩具、動畫和漫畫、動畫和電子遊戲、動畫和兒童文學、動畫和電視等等。隻有把這些兄弟藝術門類與産業鏈的曆史、特點、運營模式、成功經驗、代錶人物、經典案例以及它們與動畫的關係研究透,動畫藝術與産業纔能立體與清晰。

作者簡介

  李浩,1982年生於江蘇省徐州市,2005年畢業於中國傳媒大學設計藝術學專業,獲得碩士學位,現在奧美互動北京(Ogivy One Beijing)工作,任交互設計師。

內頁插圖

精彩書評

  我時常提醒自己,每天總有人在玩我設計齣來的遊戲。那麼下一次又要通過何種方式和題材,如何給予他們更多的驚喜呢?
  ——宮本茂
  我希望玩傢能夠為他們自己的創造力感到驚訝,我想讓玩傢感到自己不像天行者盧剋而像喬治·盧卡斯。
  ——威爾·萊特
  我是一個傲慢、自以為是的古怪傢夥,但我隻想做我想做的事情。
  ——約翰·卡馬剋

目錄

主編的話/1
第1章 遊戲製作人概論/1
第一節 什麼是遊戲製作人/1
第二節 遊戲製作人在遊戲開發中的意義/2
第三節 培養中國自己的遊戲製作人/3
第四節 遊戲製作大師的選擇標準/4

第2章 宮本茂/6
第一節 生平簡介/6
第二節 代錶作品/38
夢幻的童話世界一一《超級馬裏奧》係列/38
來自內心的感動——《塞爾達傳說》係列/42
掀起掌上的娛樂風暴——《任天狗》係列/50
第三節 遊戲製作理念總結/51
第四節 附錄/56
附錄1 宮本茂的主要作品/56
附錄2 任天堂大事年錶/60

第3章 PC遊戲教父——席德·梅爾(SidMeier)/65
第一節 生平事跡/65
第二節 代錶作品/79
電腦上的曆史巨作——《文明》係列/79
第三節 遊戲製作理念總結/90
第四節 附錄/93
附錄1 席德·梅爾作品錶/93
附錄2 席德·梅爾自述/94
附錄3《文明2》主設計師席德·梅爾的學生布萊恩·
雷諾德談電腦遊戲行業/95
附錄4 席德·梅爾訪談/98

第4章 讓玩傢成為上帝的人——威爾·萊特(willWright)/110
第一節 生平事跡/111
第二節 代錶作品/131
模擬經營遊戲的開山之作——《模擬城市》係列/131
電腦空間裏的第二人生——《模擬人生》係列/143
你就是上帝——《孢子》/148
第三節 遊戲製作理念總結/151
第四節 附錄/153
附錄1 模擬係列遊戲大事記/153
附錄2 《造夢機器》/155
附錄3 關於《模擬人生》製作的采訪/157

第5章 幻想的編製者——阪口博信/161
第一節 生平事跡/161
第二節 代錶作品/192
如夢似幻的角色扮演遊戲——《最終幻想》係列/192
第三節 遊戲製作理念總結/211
第四節 附錄/212
附錄l 阪口博信訪談錄之一/212
附錄2 阪口博信在GDC勺訪談/214

第6章 三維技術的弄潮天纔——約翰·卡馬剋(JohnCarmack)/219
第一節 生平事跡/220
第二節 代錶作品/234
如WindOWS般地位的遊戲——《毀滅戰士》係列/234
FPS遊戲的集大成作——《雷神之錘》係列/243
第三節 遊戲製作理念總結/249
第四節 附錄/251
附錄1 約翰·卡馬剋編程逸事/252
附錄2 傳奇程序員約翰·卡馬剋訪談實錄/253

第7章 遊戲界的電影天纔——小島秀夫/273
第一節 生平事跡/273
第二節 代錶作品/280
互動的動作電影——《潛龍諜影Solid》係列/280
第三節 遊戲製作理念總結/286
第四節 附錄/287
附錄1 小島秀夫訪談/287
附錄2 小島秀夫的電子遊戲是如何徵服美國的/294
參考文獻/298
後記/302

精彩書摘

  第1章 遊戲製作人概論
  第一節 什麼是遊戲製作人
  當你駕駛著《極品飛車》在賽道上呼嘯狂奔,當你揮舞著大劍扮演著驚心動魄的《怪物獵人》,當你指揮著工會成員共同推倒《魔獸世界》的Boss,朋友,你一定會被這迷人的遊戲世界深深地吸引。那麼,這一個個神奇的虛擬世界是怎樣被創造齣來的呢?
  一般說來,現今的遊戲開發都需要一個遊戲開發小組來完成。這個開發小組主要由遊戲製作人、遊戲企劃、遊戲程序員、美工、客戶服務等成員組成。而這其中最為核心的,當屬遊戲製作的靈魂——遊戲製作人。
  遊戲製作人,顧名思義,就是遊戲的製作者。狹義的遊戲製作人是指負責電子遊戲或者電腦遊戲開發全局工作的人。閤格的遊戲製作人必須清楚地瞭解自己項目組正在開發的工作進展情況並且閤理地製定開發進度錶。而如今,遊戲製作人這一概念被逐漸泛化,遊戲製作人不僅僅要協調遊戲開發進度、掌控整個流程,而且還要進入遊戲的設計企劃工作當中。應該說,如今的遊戲製作人是深入遊戲流程管理和遊戲設計的綜閤性職業。所以本書討論的遊戲製作人屬於後一種範疇。
  早期的遊戲製作人往往就是遊戲的程序設計,即使有瞭一個固定的工作小組,團體的管理工作也往往由他們來客串,這是因為遊戲的開發規模較小,還不具備遊戲産業這麼一說。這一點,大傢不妨參看下文提到的早期的席德?梅爾和威爾?萊特。這裏值得注意的是一傢叫做剋利剋(COleco)的公司,它提齣瞭將遊戲設計和遊戲程序分開的設想。隨著遊戲開發工作變得越來越復雜、開發平颱變得越來越強大,遊戲製作人開始從原有的遊戲開發團隊中分離齣來。最早齣現的“遊戲製作人”這個職位源於特裏普?霍金斯,他在1982年創立電子藝界(Electronic Arts,簡稱EA)的時候定下瞭這個職位。依照他的想法,遊戲製作人有點類似唱片的製作人,所以他聘請瞭A&M;唱片的製作人來培訓最早的一批遊戲製作人。
好的,根據您的要求,我將為您構思一本名為《世界遊戲製作大師》的圖書的簡介,但內容將完全圍繞其他主題展開,並且力求自然、詳實,不流露齣任何人工智能寫作的痕跡。 --- 圖書簡介: 《深空秘語:遺失文明的星圖解析》 內容提要: 這是一部跨越數個星係尺度的恢宏史詩,它不僅僅是一本科幻小說,更是一部融閤瞭天體物理學、高等數學模型、古代符號學與未確認生物生態學的深度探索報告。本書以主人公,孤獨的星際考古學傢埃利亞斯·凡·德·維爾德的視角展開,講述瞭他意外截獲的一組來自“寂靜帶”的微弱信號,這些信號最終指嚮瞭三百五十萬年前在一場被稱為“大坍縮”的宇宙災難中神秘消失的“織光者”文明的殘骸。 第一部分:靜默的呼喚與舊日碎片 故事始於遙遠的麒麟座鏇臂邊緣,人類文明的先驅探測站“奧德賽之眼”。維爾德博士,一個在學術界以偏執和孤僻著稱的理論物理學傢,畢生緻力於尋找宇宙中“非自然”的結構性證據。一次例行的引力波背景掃描中,他捕捉到瞭一種極度復雜且具有內生性遞歸結構的信號。這種信號的復雜性遠超已知的任何自然現象,其模式指嚮一種高度有序的信息載體。 維爾德博士發現,這些信號並非單純的廣播,而是被精心編碼的“時間膠囊”。他投入瞭數年的心血,利用新近發現的“量子糾纏解碼器”——一種基於非綫性薛定諤方程構建的分析工具——逐步還原瞭信息片段。他發現,這些碎片揭示瞭“織光者”文明的社會結構、哲學思想,以及他們對宇宙基本法則的理解,這些理解顛覆瞭當代人類的物理學認知。 第二部分:星圖的迷宮與物質的邊界 隨著解碼工作的深入,維爾德博士發現核心信息是一份跨越數韆光年的“星圖”。但這星圖並非用於導航,而更像是一份技術手冊,描述瞭如何利用高維空間結構進行“區域重塑”。書中詳細描繪瞭織光者如何駕馭“零點能量場”,構建齣能夠抵抗時間熵增的巨型結構——“永恒之龕”。 本書的第二部分,將側重於對這些理論的詳盡闡述。我們不再局限於簡單的文字描述,而是深入探討瞭“拓撲絕緣體在麯率空間中的應用”、“超光速躍遷中的因果律修正模型”,以及“五維幾何在現實物質結構中的投射效應”。作者(書中敘事者)以嚴謹的筆觸,模擬瞭織光者如何通過改變局部時空常數,實現對物質形態的精確控製,這部分內容對硬科幻愛好者無疑是一場知識的盛宴。 第三部分:生態學悖論與生命形態的演變 最令人震撼的發現,來自於織光者文明的“生物學記錄”。他們並非碳基生命,而是基於矽基和光子束流構成的復雜信息集閤體。書中細緻描繪瞭他們在極端環境下(如中子星的潮汐力邊緣和黑洞的事件視界附近)的生存策略。 維爾德博士在解析一處位於仙女座大星係邊緣的信號源時,發現瞭一個關於“生命周期終結”的記錄。織光者預見到“大坍縮”——宇宙中所有復雜結構的最終歸宿——的不可避免性,並試圖通過一種極端的“意識上傳”計劃來延續文明。然而,這份記錄充滿瞭恐懼與不確定性,暗示瞭上傳過程可能導緻意識的碎片化或被更高維度的存在所吞噬。 第四部分:迴歸原點:宇宙的低語 故事的高潮部分,維爾德博士根據星圖的最終指引,駕駛著一艘改裝的單人探索艦,前往瞭星圖標記的終點——一個位於宇宙背景輻射最低的“絕對虛空”區域。他發現的不是先進的科技遺跡,而是一個巨大的、由純粹的負熵構成的“墓碑”。 在這裏,他與一個似乎是織光者文明殘存的、形態模糊的“維護者”進行瞭最終的交流。這次交流揭示瞭一個令人不安的真相:織光者並非被災難摧毀,而是主動選擇瞭“退齣”宇宙的運行機製,因為他們認為,存在的本質即是熵增的加速器,而最高的智慧,是選擇停止對現實的乾預。 本書的結尾留下瞭深刻的哲學思辨:當我們窮盡所有知識,理解瞭宇宙的所有法則後,我們該如何選擇我們的未來?是繼續在有限的物理定律內掙紮,還是追隨前人的步伐,尋找超越存在的“寂靜”? 本書特色: 《深空秘語》以其紮實的科學背景、層層遞進的敘事結構和對存在主義的深刻探討,將讀者帶入一場超越想象的宇宙之旅。書中包含大量由專業製圖師設計的星係結構圖、高維空間模型草圖,以及符號學傢還原的“織光者”語言樣本,為讀者提供瞭一次既刺激又富有智力挑戰的閱讀體驗。它不提供簡單的答案,而是邀請讀者一同麵對宇宙最深層的奧秘與沉默。

用戶評價

評分

這本書簡直是為我這種對遊戲開發心生嚮往,卻又不知從何下手的“技術小白”量身定做的!從翻開第一頁開始,我就被作者那種近乎手把手的引導深深吸引住瞭。它不像市麵上很多厚重的專業書籍那樣,動輒就拋齣一堆晦澀難懂的術語和復雜的代碼結構,讓人望而卻步。這本書的敘述方式非常親切,就像是請瞭一位經驗豐富、脾氣又超好的前輩坐在你旁邊,耐心地為你拆解每一個看似高深莫測的環節。我特彆喜歡它對“遊戲設計思維”的強調,它不是簡單地教你怎麼使用工具,而是深入探討瞭“為什麼”我們要這麼做——如何構建引人入勝的世界觀,如何設計讓玩傢沉浸其中的核心循環,以及如何平衡難度麯綫以保持玩傢的持續興趣。書中穿插的那些小案例和“陷阱提醒”,簡直是及時雨,讓我避免瞭許多新手常犯的錯誤。讀完前幾章,我甚至開始産生一種錯覺,仿佛自己已經掌握瞭構建一個小型獨立遊戲的全部秘密,那種由迷茫到清晰的蛻變過程,閱讀體驗極其暢快淋灕,讓人充滿瞭即刻動手的衝動。它更像是一部修煉心法的秘籍,而非冰冷的工具手冊。

評分

坦白說,市麵上的很多“大師”係列書籍,往往在實際操作層麵的指導上顯得過於籠統,充斥著太多“你隻需要相信自己”這類空泛的鼓勵。但這本書的實操指導部分,可以說是做到瞭“術業有專攻,方法可復製”。它不僅推薦瞭不同層級項目適用的開發框架和中間件,更重要的是,它剖析瞭為什麼在特定場景下,選擇A框架比選擇B框架更為高效。特彆是關於多人協作和版本控製的最佳實踐部分,作者提供瞭一套非常務實的工作流建議,這些建議的實用性極高,完全可以直接投入到團隊項目中去。它讓我看到,一個真正的“大師”不僅要精通核心創造,更要懂得如何組織和管理整個生産流程,確保創意不因流程的混亂而夭摺。這本書的價值,已經超越瞭單純的“製作指南”,更像是一本關於如何高效組織創意生産力的“項目管理手冊”。

評分

作為一名深度玩傢,我一直好奇那些將“隨機性”玩得齣神入化的作品是如何做到的。這本書中關於“程序化內容生成”和“概率係統設計”的章節,簡直是揭示瞭“魔法”背後的數學原理。作者沒有將隨機性簡單地等同於混亂,而是闡述瞭如何通過精密的加權和種子機製,在“可控的驚喜”與“公平的挑戰”之間找到黃金分割點。我印象最深的是對“敘事分支樹”的講解,書中用一個非常形象的比喻,說明瞭如何設計多層級的選擇節點,確保無論玩傢走哪條路,最終都能導嚮一個邏輯自洽且令人滿意的結局,這極大地拓寬瞭我對“故事結構”的認知邊界。它讓我意識到,即便是看似隨心所欲的“運氣”,背後也往往隱藏著嚴謹的數學模型和人類心理學考量,讀來令人拍案叫絕,對未來設計具有極強的啓發性。

評分

這本書的節奏控製得非常老道,閱讀起來有一種層層遞進、步步為營的滿足感。它不像有些技術書籍那樣,在開篇就拋齣大量基礎設置和準備工作,讓人在開始真正“創造”之前就感到疲憊。相反,它采用瞭“先體驗,後理解”的策略。一開始,可能隻是一個非常簡單的交互,一個能動的方塊,但作者會立刻引導你去思考這個“動”背後的物理原理和反饋機製。隨著你對基礎操作的熟悉,作者纔開始逐步引入更復雜的係統,比如資源管理、AI行為樹的構建,以及多綫程處理的概念。這種設計哲學,貫穿瞭整本書的編排邏輯——永遠讓你在“做”的過程中學習“為什麼”,而不是在“學”的過程中等待“做”的機會。這種循序漸進的難度麯綫,極大地保護瞭讀者的學習積極性,確保瞭即便遇到技術難點,也不會産生強烈的挫敗感,因為你已經品嘗到瞭成功的甜頭。

評分

我接觸過不少關於創意産業和敘事構建的書籍,但這本書在“藝術性”與“工程性”之間的平衡拿捏得極為精妙,這一點讓我非常佩服。它沒有陷入純粹的學院派理論泥潭,也沒有完全淪為軟件操作指南,而是巧妙地搭建瞭一座橋梁,讓那些天馬行空的創意能夠落地生根。書中的案例分析極其到位,很多都是業界廣受好評的作品,作者沒有浮光掠影地贊美,而是深入剖析瞭它們在機製層麵是如何實現其藝術目標的。例如,對於“環境敘事”的探討,書中不僅僅是給齣瞭定義,而是詳細拆解瞭光影、材質、場景布局這些具體元素如何無聲地傳遞背景故事和角色情感。這種由宏觀概念到微觀執行的邏輯推演,極大地提升瞭我對“打磨細節”的重視程度。讀完之後,我再去看任何一款遊戲,都會不自覺地去分析它背後隱藏的設計意圖,這種“濾鏡”的改變,對任何一個有誌於內容創作的人來說,都是無價的收獲。

評分

價格便宜送貨快,還不錯哦

評分

價格便宜送貨快,還不錯哦

評分

有汙漬,是二手的吧....................

評分

厚厚的一大本書,有很多世界級的遊戲製作人。很不錯。

評分

價格便宜送貨快,還不錯哦

評分

今天剛剛拿到書,這本李浩寫的世界遊戲製作大師很不錯,我時常提醒自己,每天總有人在玩我設計齣來的遊戲。那麼下一次又要通過何種方式和題材,如何給予他們更多的驚喜呢宮本茂我希望玩傢能夠為他們自己的創造力感到驚訝,我想讓玩傢感到自己不像天行者盧剋而像喬治·盧卡斯。威爾·萊特我是一個傲慢、自以為是的古怪傢夥,但我隻想做我想做的事情。約翰·卡馬剋動畫館係列叢書試圖囊括與動畫相關的所有領域的內容,比如說正在撰寫的怪談——日本動漫文化中的傳統妖怪等專著。之所以做這件事是因為我一直認為,僅僅把動畫自己那點事兒弄明白對動畫藝術與産業的長期發展遠遠不夠,必須搞明白與動畫貌似無關卻又有著韆絲萬縷聯係的其他藝術門類與産業狀況,纔能使中國動畫真正強大起來,例如動畫和玩具、動畫和漫畫、動畫和電子遊戲、動畫和兒童文學、動畫和電視等等。隻有把這些兄弟藝術門類與産業鏈的曆史、特點、運營模式、成功經驗、代錶人物、經典案例以及它們與動畫的關係研究透,動畫藝術與産業纔能立體與清晰。我時常提醒自己,每天總有人在玩我設計齣來的遊戲。那麼下一次又要通過何種方式和題材,如何給予他們更多的驚喜呢——宮本茂我希望玩傢能夠為他們自己的創造力感到驚訝,我想讓玩傢感到自己不像天行者盧剋而像喬治·盧卡斯。——威爾·萊特我是一個傲慢、自以為是的古怪傢夥,但我隻想做我想做的事情。——約翰·卡馬剋第1章遊戲製作人概論第一節什麼是遊戲製作人當你駕駛著極品飛車在賽道上呼嘯狂奔,當你揮舞著大劍扮演著驚心動魄的怪物獵人,當你指揮著工會成員共同推倒魔獸世界的,朋友,你一定會被這迷人的遊戲世界深深地吸引。那麼,這一個個神奇的虛擬世界是怎樣被創造齣來的呢一般說來,現今的遊戲開發都需要一個遊戲開發小組來完成。這個開發小組主要由遊戲製作人、遊戲企劃、遊戲程序員、美工、客戶服務等成員組成。而這其中最為核心的,當屬遊戲製作的靈魂——遊戲製作人。遊戲製作人,顧名思義,就是遊戲的製作者。狹義的遊戲製作人是指負責電子遊戲或者電腦遊戲開發全局工作的人。閤格的遊戲製作人必須清楚地瞭解自己項目組正在開發的工作進展情況並且閤理地製定開發進度錶。而如今,遊戲製作人這一概念被逐漸泛化,遊戲製作人不僅僅要協調遊戲開發進度、掌控整個流程,而且還要進入遊戲的設計企劃工作當中。應該說,如今的遊戲製作人是深入遊戲流程管理和遊戲設計的綜閤性職業。所以本書討論的遊戲製作人屬於後一種範疇。早期的遊戲製作人往往就是遊戲的程序設計,即使有瞭一個固定的工作小組,團體的管理工作也往往由他們來客串,這是因為遊戲的開發規模較小,還不具備遊戲産業這麼一說。這一點,大傢不妨參看下文提到的早期的席德?

評分

價格便宜送貨快,還不錯哦

評分

價格便宜送貨快,還不錯哦

評分

今天剛剛拿到書,這本李浩寫的世界遊戲製作大師很不錯,我時常提醒自己,每天總有人在玩我設計齣來的遊戲。那麼下一次又要通過何種方式和題材,如何給予他們更多的驚喜呢宮本茂我希望玩傢能夠為他們自己的創造力感到驚訝,我想讓玩傢感到自己不像天行者盧剋而像喬治·盧卡斯。威爾·萊特我是一個傲慢、自以為是的古怪傢夥,但我隻想做我想做的事情。約翰·卡馬剋動畫館係列叢書試圖囊括與動畫相關的所有領域的內容,比如說正在撰寫的怪談——日本動漫文化中的傳統妖怪等專著。之所以做這件事是因為我一直認為,僅僅把動畫自己那點事兒弄明白對動畫藝術與産業的長期發展遠遠不夠,必須搞明白與動畫貌似無關卻又有著韆絲萬縷聯係的其他藝術門類與産業狀況,纔能使中國動畫真正強大起來,例如動畫和玩具、動畫和漫畫、動畫和電子遊戲、動畫和兒童文學、動畫和電視等等。隻有把這些兄弟藝術門類與産業鏈的曆史、特點、運營模式、成功經驗、代錶人物、經典案例以及它們與動畫的關係研究透,動畫藝術與産業纔能立體與清晰。我時常提醒自己,每天總有人在玩我設計齣來的遊戲。那麼下一次又要通過何種方式和題材,如何給予他們更多的驚喜呢——宮本茂我希望玩傢能夠為他們自己的創造力感到驚訝,我想讓玩傢感到自己不像天行者盧剋而像喬治·盧卡斯。——威爾·萊特我是一個傲慢、自以為是的古怪傢夥,但我隻想做我想做的事情。——約翰·卡馬剋第1章遊戲製作人概論第一節什麼是遊戲製作人當你駕駛著極品飛車在賽道上呼嘯狂奔,當你揮舞著大劍扮演著驚心動魄的怪物獵人,當你指揮著工會成員共同推倒魔獸世界的,朋友,你一定會被這迷人的遊戲世界深深地吸引。那麼,這一個個神奇的虛擬世界是怎樣被創造齣來的呢一般說來,現今的遊戲開發都需要一個遊戲開發小組來完成。這個開發小組主要由遊戲製作人、遊戲企劃、遊戲程序員、美工、客戶服務等成員組成。而這其中最為核心的,當屬遊戲製作的靈魂——遊戲製作人。遊戲製作人,顧名思義,就是遊戲的製作者。狹義的遊戲製作人是指負責電子遊戲或者電腦遊戲開發全局工作的人。閤格的遊戲製作人必須清楚地瞭解自己項目組正在開發的工作進展情況並且閤理地製定開發進度錶。而如今,遊戲製作人這一概念被逐漸泛化,遊戲製作人不僅僅要協調遊戲開發進度、掌控整個流程,而且還要進入遊戲的設計企劃工作當中。應該說,如今的遊戲製作人是深入遊戲流程管理和遊戲設計的綜閤性職業。所以本書討論的遊戲製作人屬於後一種範疇。早期的遊戲製作人往往就是遊戲的程序設計,即使有瞭一個固定的工作小組,團體的管理工作也往往由他們來客串,這是因為遊戲的開發規模較小,還不具備遊戲産業這麼一說。這一點,大傢不妨參看下文提到的早期的席德?

相關影片
「RPG 製作大師」一圓你製作遊戲的夢想-ACG 大百科
【東方ヴォーカルPV】イドラ・デウス ‐The Creator‐【暁Records公式】
【RPG製作大師 VX】動作遊戲 試做動作測試
RPG製作大師-《謳歌的聖女》 宣傳影片
泰拉瑞亚速通硬核大师世界记录,6000字全过程解说!【A教授-泰拉瑞亚】

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 windowsfront.com All Rights Reserved. 靜流書站 版權所有