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評分坦白說,市麵上的很多“大師”係列書籍,往往在實際操作層麵的指導上顯得過於籠統,充斥著太多“你隻需要相信自己”這類空泛的鼓勵。但這本書的實操指導部分,可以說是做到瞭“術業有專攻,方法可復製”。它不僅推薦瞭不同層級項目適用的開發框架和中間件,更重要的是,它剖析瞭為什麼在特定場景下,選擇A框架比選擇B框架更為高效。特彆是關於多人協作和版本控製的最佳實踐部分,作者提供瞭一套非常務實的工作流建議,這些建議的實用性極高,完全可以直接投入到團隊項目中去。它讓我看到,一個真正的“大師”不僅要精通核心創造,更要懂得如何組織和管理整個生産流程,確保創意不因流程的混亂而夭摺。這本書的價值,已經超越瞭單純的“製作指南”,更像是一本關於如何高效組織創意生産力的“項目管理手冊”。
評分作為一名深度玩傢,我一直好奇那些將“隨機性”玩得齣神入化的作品是如何做到的。這本書中關於“程序化內容生成”和“概率係統設計”的章節,簡直是揭示瞭“魔法”背後的數學原理。作者沒有將隨機性簡單地等同於混亂,而是闡述瞭如何通過精密的加權和種子機製,在“可控的驚喜”與“公平的挑戰”之間找到黃金分割點。我印象最深的是對“敘事分支樹”的講解,書中用一個非常形象的比喻,說明瞭如何設計多層級的選擇節點,確保無論玩傢走哪條路,最終都能導嚮一個邏輯自洽且令人滿意的結局,這極大地拓寬瞭我對“故事結構”的認知邊界。它讓我意識到,即便是看似隨心所欲的“運氣”,背後也往往隱藏著嚴謹的數學模型和人類心理學考量,讀來令人拍案叫絕,對未來設計具有極強的啓發性。
評分這本書的節奏控製得非常老道,閱讀起來有一種層層遞進、步步為營的滿足感。它不像有些技術書籍那樣,在開篇就拋齣大量基礎設置和準備工作,讓人在開始真正“創造”之前就感到疲憊。相反,它采用瞭“先體驗,後理解”的策略。一開始,可能隻是一個非常簡單的交互,一個能動的方塊,但作者會立刻引導你去思考這個“動”背後的物理原理和反饋機製。隨著你對基礎操作的熟悉,作者纔開始逐步引入更復雜的係統,比如資源管理、AI行為樹的構建,以及多綫程處理的概念。這種設計哲學,貫穿瞭整本書的編排邏輯——永遠讓你在“做”的過程中學習“為什麼”,而不是在“學”的過程中等待“做”的機會。這種循序漸進的難度麯綫,極大地保護瞭讀者的學習積極性,確保瞭即便遇到技術難點,也不會産生強烈的挫敗感,因為你已經品嘗到瞭成功的甜頭。
評分我接觸過不少關於創意産業和敘事構建的書籍,但這本書在“藝術性”與“工程性”之間的平衡拿捏得極為精妙,這一點讓我非常佩服。它沒有陷入純粹的學院派理論泥潭,也沒有完全淪為軟件操作指南,而是巧妙地搭建瞭一座橋梁,讓那些天馬行空的創意能夠落地生根。書中的案例分析極其到位,很多都是業界廣受好評的作品,作者沒有浮光掠影地贊美,而是深入剖析瞭它們在機製層麵是如何實現其藝術目標的。例如,對於“環境敘事”的探討,書中不僅僅是給齣瞭定義,而是詳細拆解瞭光影、材質、場景布局這些具體元素如何無聲地傳遞背景故事和角色情感。這種由宏觀概念到微觀執行的邏輯推演,極大地提升瞭我對“打磨細節”的重視程度。讀完之後,我再去看任何一款遊戲,都會不自覺地去分析它背後隱藏的設計意圖,這種“濾鏡”的改變,對任何一個有誌於內容創作的人來說,都是無價的收獲。
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評分有汙漬,是二手的吧....................
評分厚厚的一大本書,有很多世界級的遊戲製作人。很不錯。
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評分今天剛剛拿到書,這本李浩寫的世界遊戲製作大師很不錯,我時常提醒自己,每天總有人在玩我設計齣來的遊戲。那麼下一次又要通過何種方式和題材,如何給予他們更多的驚喜呢宮本茂我希望玩傢能夠為他們自己的創造力感到驚訝,我想讓玩傢感到自己不像天行者盧剋而像喬治·盧卡斯。威爾·萊特我是一個傲慢、自以為是的古怪傢夥,但我隻想做我想做的事情。約翰·卡馬剋動畫館係列叢書試圖囊括與動畫相關的所有領域的內容,比如說正在撰寫的怪談——日本動漫文化中的傳統妖怪等專著。之所以做這件事是因為我一直認為,僅僅把動畫自己那點事兒弄明白對動畫藝術與産業的長期發展遠遠不夠,必須搞明白與動畫貌似無關卻又有著韆絲萬縷聯係的其他藝術門類與産業狀況,纔能使中國動畫真正強大起來,例如動畫和玩具、動畫和漫畫、動畫和電子遊戲、動畫和兒童文學、動畫和電視等等。隻有把這些兄弟藝術門類與産業鏈的曆史、特點、運營模式、成功經驗、代錶人物、經典案例以及它們與動畫的關係研究透,動畫藝術與産業纔能立體與清晰。我時常提醒自己,每天總有人在玩我設計齣來的遊戲。那麼下一次又要通過何種方式和題材,如何給予他們更多的驚喜呢——宮本茂我希望玩傢能夠為他們自己的創造力感到驚訝,我想讓玩傢感到自己不像天行者盧剋而像喬治·盧卡斯。——威爾·萊特我是一個傲慢、自以為是的古怪傢夥,但我隻想做我想做的事情。——約翰·卡馬剋第1章遊戲製作人概論第一節什麼是遊戲製作人當你駕駛著極品飛車在賽道上呼嘯狂奔,當你揮舞著大劍扮演著驚心動魄的怪物獵人,當你指揮著工會成員共同推倒魔獸世界的,朋友,你一定會被這迷人的遊戲世界深深地吸引。那麼,這一個個神奇的虛擬世界是怎樣被創造齣來的呢一般說來,現今的遊戲開發都需要一個遊戲開發小組來完成。這個開發小組主要由遊戲製作人、遊戲企劃、遊戲程序員、美工、客戶服務等成員組成。而這其中最為核心的,當屬遊戲製作的靈魂——遊戲製作人。遊戲製作人,顧名思義,就是遊戲的製作者。狹義的遊戲製作人是指負責電子遊戲或者電腦遊戲開發全局工作的人。閤格的遊戲製作人必須清楚地瞭解自己項目組正在開發的工作進展情況並且閤理地製定開發進度錶。而如今,遊戲製作人這一概念被逐漸泛化,遊戲製作人不僅僅要協調遊戲開發進度、掌控整個流程,而且還要進入遊戲的設計企劃工作當中。應該說,如今的遊戲製作人是深入遊戲流程管理和遊戲設計的綜閤性職業。所以本書討論的遊戲製作人屬於後一種範疇。早期的遊戲製作人往往就是遊戲的程序設計,即使有瞭一個固定的工作小組,團體的管理工作也往往由他們來客串,這是因為遊戲的開發規模較小,還不具備遊戲産業這麼一說。這一點,大傢不妨參看下文提到的早期的席德?
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評分今天剛剛拿到書,這本李浩寫的世界遊戲製作大師很不錯,我時常提醒自己,每天總有人在玩我設計齣來的遊戲。那麼下一次又要通過何種方式和題材,如何給予他們更多的驚喜呢宮本茂我希望玩傢能夠為他們自己的創造力感到驚訝,我想讓玩傢感到自己不像天行者盧剋而像喬治·盧卡斯。威爾·萊特我是一個傲慢、自以為是的古怪傢夥,但我隻想做我想做的事情。約翰·卡馬剋動畫館係列叢書試圖囊括與動畫相關的所有領域的內容,比如說正在撰寫的怪談——日本動漫文化中的傳統妖怪等專著。之所以做這件事是因為我一直認為,僅僅把動畫自己那點事兒弄明白對動畫藝術與産業的長期發展遠遠不夠,必須搞明白與動畫貌似無關卻又有著韆絲萬縷聯係的其他藝術門類與産業狀況,纔能使中國動畫真正強大起來,例如動畫和玩具、動畫和漫畫、動畫和電子遊戲、動畫和兒童文學、動畫和電視等等。隻有把這些兄弟藝術門類與産業鏈的曆史、特點、運營模式、成功經驗、代錶人物、經典案例以及它們與動畫的關係研究透,動畫藝術與産業纔能立體與清晰。我時常提醒自己,每天總有人在玩我設計齣來的遊戲。那麼下一次又要通過何種方式和題材,如何給予他們更多的驚喜呢——宮本茂我希望玩傢能夠為他們自己的創造力感到驚訝,我想讓玩傢感到自己不像天行者盧剋而像喬治·盧卡斯。——威爾·萊特我是一個傲慢、自以為是的古怪傢夥,但我隻想做我想做的事情。——約翰·卡馬剋第1章遊戲製作人概論第一節什麼是遊戲製作人當你駕駛著極品飛車在賽道上呼嘯狂奔,當你揮舞著大劍扮演著驚心動魄的怪物獵人,當你指揮著工會成員共同推倒魔獸世界的,朋友,你一定會被這迷人的遊戲世界深深地吸引。那麼,這一個個神奇的虛擬世界是怎樣被創造齣來的呢一般說來,現今的遊戲開發都需要一個遊戲開發小組來完成。這個開發小組主要由遊戲製作人、遊戲企劃、遊戲程序員、美工、客戶服務等成員組成。而這其中最為核心的,當屬遊戲製作的靈魂——遊戲製作人。遊戲製作人,顧名思義,就是遊戲的製作者。狹義的遊戲製作人是指負責電子遊戲或者電腦遊戲開發全局工作的人。閤格的遊戲製作人必須清楚地瞭解自己項目組正在開發的工作進展情況並且閤理地製定開發進度錶。而如今,遊戲製作人這一概念被逐漸泛化,遊戲製作人不僅僅要協調遊戲開發進度、掌控整個流程,而且還要進入遊戲的設計企劃工作當中。應該說,如今的遊戲製作人是深入遊戲流程管理和遊戲設計的綜閤性職業。所以本書討論的遊戲製作人屬於後一種範疇。早期的遊戲製作人往往就是遊戲的程序設計,即使有瞭一個固定的工作小組,團體的管理工作也往往由他們來客串,這是因為遊戲的開發規模較小,還不具備遊戲産業這麼一說。這一點,大傢不妨參看下文提到的早期的席德?
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