编辑推荐
我时常提醒自己,每天总有人在玩我设计出来的游戏。那么下一次又要通过何种方式和题材,如何给予他们更多的惊喜呢?
宫本茂
我希望玩家能够为他们自己的创造力感到惊讶,我想让玩家感到自己不像天行者卢克而像乔治·卢卡斯。
威尔·莱特
我是一个傲慢、自以为是的古怪家伙,但我只想做我想做的事情。
约翰·卡马克
内容简介
《动画馆》系列丛书试图囊括与动画相关的所有领域的内容,比如说正在撰写的《“怪”谈——日本动漫文化中的传统妖怪》等专著。之所以做这件事是因为我一直认为,仅仅把动画自己那点事儿弄明白对动画艺术与产业的长期发展远远不够,必须搞明白与动画貌似无关却又有着千丝万缕联系的其他艺术门类与产业状况,才能使中国动画真正强大起来,例如动画和玩具、动画和漫画、动画和电子游戏、动画和儿童文学、动画和电视等等。只有把这些兄弟艺术门类与产业链的历史、特点、运营模式、成功经验、代表人物、经典案例以及它们与动画的关系研究透,动画艺术与产业才能立体与清晰。
作者简介
李浩,1982年生于江苏省徐州市,2005年毕业于中国传媒大学设计艺术学专业,获得硕士学位,现在奥美互动北京(Ogivy One Beijing)工作,任交互设计师。
内页插图
精彩书评
我时常提醒自己,每天总有人在玩我设计出来的游戏。那么下一次又要通过何种方式和题材,如何给予他们更多的惊喜呢?
——宫本茂
我希望玩家能够为他们自己的创造力感到惊讶,我想让玩家感到自己不像天行者卢克而像乔治·卢卡斯。
——威尔·莱特
我是一个傲慢、自以为是的古怪家伙,但我只想做我想做的事情。
——约翰·卡马克
目录
主编的话/1
第1章 游戏制作人概论/1
第一节 什么是游戏制作人/1
第二节 游戏制作人在游戏开发中的意义/2
第三节 培养中国自己的游戏制作人/3
第四节 游戏制作大师的选择标准/4
第2章 宫本茂/6
第一节 生平简介/6
第二节 代表作品/38
梦幻的童话世界一一《超级马里奥》系列/38
来自内心的感动——《塞尔达传说》系列/42
掀起掌上的娱乐风暴——《任天狗》系列/50
第三节 游戏制作理念总结/51
第四节 附录/56
附录1 宫本茂的主要作品/56
附录2 任天堂大事年表/60
第3章 PC游戏教父——席德·梅尔(SidMeier)/65
第一节 生平事迹/65
第二节 代表作品/79
电脑上的历史巨作——《文明》系列/79
第三节 游戏制作理念总结/90
第四节 附录/93
附录1 席德·梅尔作品表/93
附录2 席德·梅尔自述/94
附录3《文明2》主设计师席德·梅尔的学生布莱恩·
雷诺德谈电脑游戏行业/95
附录4 席德·梅尔访谈/98
第4章 让玩家成为上帝的人——威尔·莱特(willWright)/110
第一节 生平事迹/111
第二节 代表作品/131
模拟经营游戏的开山之作——《模拟城市》系列/131
电脑空间里的第二人生——《模拟人生》系列/143
你就是上帝——《孢子》/148
第三节 游戏制作理念总结/151
第四节 附录/153
附录1 模拟系列游戏大事记/153
附录2 《造梦机器》/155
附录3 关于《模拟人生》制作的采访/157
第5章 幻想的编制者——坂口博信/161
第一节 生平事迹/161
第二节 代表作品/192
如梦似幻的角色扮演游戏——《最终幻想》系列/192
第三节 游戏制作理念总结/211
第四节 附录/212
附录l 坂口博信访谈录之一/212
附录2 坂口博信在GDC勺访谈/214
第6章 三维技术的弄潮天才——约翰·卡马克(JohnCarmack)/219
第一节 生平事迹/220
第二节 代表作品/234
如WindOWS般地位的游戏——《毁灭战士》系列/234
FPS游戏的集大成作——《雷神之锤》系列/243
第三节 游戏制作理念总结/249
第四节 附录/251
附录1 约翰·卡马克编程逸事/252
附录2 传奇程序员约翰·卡马克访谈实录/253
第7章 游戏界的电影天才——小岛秀夫/273
第一节 生平事迹/273
第二节 代表作品/280
互动的动作电影——《潜龙谍影Solid》系列/280
第三节 游戏制作理念总结/286
第四节 附录/287
附录1 小岛秀夫访谈/287
附录2 小岛秀夫的电子游戏是如何征服美国的/294
参考文献/298
后记/302
精彩书摘
第1章 游戏制作人概论
第一节 什么是游戏制作人
当你驾驶着《极品飞车》在赛道上呼啸狂奔,当你挥舞着大剑扮演着惊心动魄的《怪物猎人》,当你指挥着工会成员共同推倒《魔兽世界》的Boss,朋友,你一定会被这迷人的游戏世界深深地吸引。那么,这一个个神奇的虚拟世界是怎样被创造出来的呢?
一般说来,现今的游戏开发都需要一个游戏开发小组来完成。这个开发小组主要由游戏制作人、游戏企划、游戏程序员、美工、客户服务等成员组成。而这其中最为核心的,当属游戏制作的灵魂——游戏制作人。
游戏制作人,顾名思义,就是游戏的制作者。狭义的游戏制作人是指负责电子游戏或者电脑游戏开发全局工作的人。合格的游戏制作人必须清楚地了解自己项目组正在开发的工作进展情况并且合理地制定开发进度表。而如今,游戏制作人这一概念被逐渐泛化,游戏制作人不仅仅要协调游戏开发进度、掌控整个流程,而且还要进入游戏的设计企划工作当中。应该说,如今的游戏制作人是深入游戏流程管理和游戏设计的综合性职业。所以本书讨论的游戏制作人属于后一种范畴。
早期的游戏制作人往往就是游戏的程序设计,即使有了一个固定的工作小组,团体的管理工作也往往由他们来客串,这是因为游戏的开发规模较小,还不具备游戏产业这么一说。这一点,大家不妨参看下文提到的早期的席德?梅尔和威尔?莱特。这里值得注意的是一家叫做克利克(COleco)的公司,它提出了将游戏设计和游戏程序分开的设想。随着游戏开发工作变得越来越复杂、开发平台变得越来越强大,游戏制作人开始从原有的游戏开发团队中分离出来。最早出现的“游戏制作人”这个职位源于特里普?霍金斯,他在1982年创立电子艺界(Electronic Arts,简称EA)的时候定下了这个职位。依照他的想法,游戏制作人有点类似唱片的制作人,所以他聘请了A&M;唱片的制作人来培训最早的一批游戏制作人。
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今天刚刚拿到书,这本李浩写的世界游戏制作大师很不错,我时常提醒自己,每天总有人在玩我设计出来的游戏。那么下一次又要通过何种方式和题材,如何给予他们更多的惊喜呢宫本茂我希望玩家能够为他们自己的创造力感到惊讶,我想让玩家感到自己不像天行者卢克而像乔治·卢卡斯。威尔·莱特我是一个傲慢、自以为是的古怪家伙,但我只想做我想做的事情。约翰·卡马克动画馆系列丛书试图囊括与动画相关的所有领域的内容,比如说正在撰写的怪谈——日本动漫文化中的传统妖怪等专著。之所以做这件事是因为我一直认为,仅仅把动画自己那点事儿弄明白对动画艺术与产业的长期发展远远不够,必须搞明白与动画貌似无关却又有着千丝万缕联系的其他艺术门类与产业状况,才能使中国动画真正强大起来,例如动画和玩具、动画和漫画、动画和电子游戏、动画和儿童文学、动画和电视等等。只有把这些兄弟艺术门类与产业链的历史、特点、运营模式、成功经验、代表人物、经典案例以及它们与动画的关系研究透,动画艺术与产业才能立体与清晰。我时常提醒自己,每天总有人在玩我设计出来的游戏。那么下一次又要通过何种方式和题材,如何给予他们更多的惊喜呢——宫本茂我希望玩家能够为他们自己的创造力感到惊讶,我想让玩家感到自己不像天行者卢克而像乔治·卢卡斯。——威尔·莱特我是一个傲慢、自以为是的古怪家伙,但我只想做我想做的事情。——约翰·卡马克第1章游戏制作人概论第一节什么是游戏制作人当你驾驶着极品飞车在赛道上呼啸狂奔,当你挥舞着大剑扮演着惊心动魄的怪物猎人,当你指挥着工会成员共同推倒魔兽世界的,朋友,你一定会被这迷人的游戏世界深深地吸引。那么,这一个个神奇的虚拟世界是怎样被创造出来的呢一般说来,现今的游戏开发都需要一个游戏开发小组来完成。这个开发小组主要由游戏制作人、游戏企划、游戏程序员、美工、客户服务等成员组成。而这其中最为核心的,当属游戏制作的灵魂——游戏制作人。游戏制作人,顾名思义,就是游戏的制作者。狭义的游戏制作人是指负责电子游戏或者电脑游戏开发全局工作的人。合格的游戏制作人必须清楚地了解自己项目组正在开发的工作进展情况并且合理地制定开发进度表。而如今,游戏制作人这一概念被逐渐泛化,游戏制作人不仅仅要协调游戏开发进度、掌控整个流程,而且还要进入游戏的设计企划工作当中。应该说,如今的游戏制作人是深入游戏流程管理和游戏设计的综合性职业。所以本书讨论的游戏制作人属于后一种范畴。早期的游戏制作人往往就是游戏的程序设计,即使有了一个固定的工作小组,团体的管理工作也往往由他们来客串,这是因为游戏的开发规模较小,还不具备游戏产业这么一说。这一点,大家不妨参看下文提到的早期的席德?
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有污渍,是二手的吧....................
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