世界游戏制作大师

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李浩 著
图书标签:
  • 游戏制作
  • 游戏开发
  • Unity
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  • C#
  • 游戏引擎
  • 独立游戏
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你会得到大惊喜!!
出版社: 中国传媒大学出版社
ISBN:9787811274318
版次:1
商品编码:10117107
包装:平装
丛书名: 动画馆系列丛书
开本:16开
出版时间:2009-05-01
用纸:胶版纸
页数:302
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

  我时常提醒自己,每天总有人在玩我设计出来的游戏。那么下一次又要通过何种方式和题材,如何给予他们更多的惊喜呢?
  宫本茂
  我希望玩家能够为他们自己的创造力感到惊讶,我想让玩家感到自己不像天行者卢克而像乔治·卢卡斯。
  威尔·莱特
  我是一个傲慢、自以为是的古怪家伙,但我只想做我想做的事情。
  约翰·卡马克

内容简介

  《动画馆》系列丛书试图囊括与动画相关的所有领域的内容,比如说正在撰写的《“怪”谈——日本动漫文化中的传统妖怪》等专著。之所以做这件事是因为我一直认为,仅仅把动画自己那点事儿弄明白对动画艺术与产业的长期发展远远不够,必须搞明白与动画貌似无关却又有着千丝万缕联系的其他艺术门类与产业状况,才能使中国动画真正强大起来,例如动画和玩具、动画和漫画、动画和电子游戏、动画和儿童文学、动画和电视等等。只有把这些兄弟艺术门类与产业链的历史、特点、运营模式、成功经验、代表人物、经典案例以及它们与动画的关系研究透,动画艺术与产业才能立体与清晰。

作者简介

  李浩,1982年生于江苏省徐州市,2005年毕业于中国传媒大学设计艺术学专业,获得硕士学位,现在奥美互动北京(Ogivy One Beijing)工作,任交互设计师。

内页插图

精彩书评

  我时常提醒自己,每天总有人在玩我设计出来的游戏。那么下一次又要通过何种方式和题材,如何给予他们更多的惊喜呢?
  ——宫本茂
  我希望玩家能够为他们自己的创造力感到惊讶,我想让玩家感到自己不像天行者卢克而像乔治·卢卡斯。
  ——威尔·莱特
  我是一个傲慢、自以为是的古怪家伙,但我只想做我想做的事情。
  ——约翰·卡马克

目录

主编的话/1
第1章 游戏制作人概论/1
第一节 什么是游戏制作人/1
第二节 游戏制作人在游戏开发中的意义/2
第三节 培养中国自己的游戏制作人/3
第四节 游戏制作大师的选择标准/4

第2章 宫本茂/6
第一节 生平简介/6
第二节 代表作品/38
梦幻的童话世界一一《超级马里奥》系列/38
来自内心的感动——《塞尔达传说》系列/42
掀起掌上的娱乐风暴——《任天狗》系列/50
第三节 游戏制作理念总结/51
第四节 附录/56
附录1 宫本茂的主要作品/56
附录2 任天堂大事年表/60

第3章 PC游戏教父——席德·梅尔(SidMeier)/65
第一节 生平事迹/65
第二节 代表作品/79
电脑上的历史巨作——《文明》系列/79
第三节 游戏制作理念总结/90
第四节 附录/93
附录1 席德·梅尔作品表/93
附录2 席德·梅尔自述/94
附录3《文明2》主设计师席德·梅尔的学生布莱恩·
雷诺德谈电脑游戏行业/95
附录4 席德·梅尔访谈/98

第4章 让玩家成为上帝的人——威尔·莱特(willWright)/110
第一节 生平事迹/111
第二节 代表作品/131
模拟经营游戏的开山之作——《模拟城市》系列/131
电脑空间里的第二人生——《模拟人生》系列/143
你就是上帝——《孢子》/148
第三节 游戏制作理念总结/151
第四节 附录/153
附录1 模拟系列游戏大事记/153
附录2 《造梦机器》/155
附录3 关于《模拟人生》制作的采访/157

第5章 幻想的编制者——坂口博信/161
第一节 生平事迹/161
第二节 代表作品/192
如梦似幻的角色扮演游戏——《最终幻想》系列/192
第三节 游戏制作理念总结/211
第四节 附录/212
附录l 坂口博信访谈录之一/212
附录2 坂口博信在GDC勺访谈/214

第6章 三维技术的弄潮天才——约翰·卡马克(JohnCarmack)/219
第一节 生平事迹/220
第二节 代表作品/234
如WindOWS般地位的游戏——《毁灭战士》系列/234
FPS游戏的集大成作——《雷神之锤》系列/243
第三节 游戏制作理念总结/249
第四节 附录/251
附录1 约翰·卡马克编程逸事/252
附录2 传奇程序员约翰·卡马克访谈实录/253

第7章 游戏界的电影天才——小岛秀夫/273
第一节 生平事迹/273
第二节 代表作品/280
互动的动作电影——《潜龙谍影Solid》系列/280
第三节 游戏制作理念总结/286
第四节 附录/287
附录1 小岛秀夫访谈/287
附录2 小岛秀夫的电子游戏是如何征服美国的/294
参考文献/298
后记/302

精彩书摘

  第1章 游戏制作人概论
  第一节 什么是游戏制作人
  当你驾驶着《极品飞车》在赛道上呼啸狂奔,当你挥舞着大剑扮演着惊心动魄的《怪物猎人》,当你指挥着工会成员共同推倒《魔兽世界》的Boss,朋友,你一定会被这迷人的游戏世界深深地吸引。那么,这一个个神奇的虚拟世界是怎样被创造出来的呢?
  一般说来,现今的游戏开发都需要一个游戏开发小组来完成。这个开发小组主要由游戏制作人、游戏企划、游戏程序员、美工、客户服务等成员组成。而这其中最为核心的,当属游戏制作的灵魂——游戏制作人。
  游戏制作人,顾名思义,就是游戏的制作者。狭义的游戏制作人是指负责电子游戏或者电脑游戏开发全局工作的人。合格的游戏制作人必须清楚地了解自己项目组正在开发的工作进展情况并且合理地制定开发进度表。而如今,游戏制作人这一概念被逐渐泛化,游戏制作人不仅仅要协调游戏开发进度、掌控整个流程,而且还要进入游戏的设计企划工作当中。应该说,如今的游戏制作人是深入游戏流程管理和游戏设计的综合性职业。所以本书讨论的游戏制作人属于后一种范畴。
  早期的游戏制作人往往就是游戏的程序设计,即使有了一个固定的工作小组,团体的管理工作也往往由他们来客串,这是因为游戏的开发规模较小,还不具备游戏产业这么一说。这一点,大家不妨参看下文提到的早期的席德?梅尔和威尔?莱特。这里值得注意的是一家叫做克利克(COleco)的公司,它提出了将游戏设计和游戏程序分开的设想。随着游戏开发工作变得越来越复杂、开发平台变得越来越强大,游戏制作人开始从原有的游戏开发团队中分离出来。最早出现的“游戏制作人”这个职位源于特里普?霍金斯,他在1982年创立电子艺界(Electronic Arts,简称EA)的时候定下了这个职位。依照他的想法,游戏制作人有点类似唱片的制作人,所以他聘请了A&M;唱片的制作人来培训最早的一批游戏制作人。
好的,根据您的要求,我将为您构思一本名为《世界游戏制作大师》的图书的简介,但内容将完全围绕其他主题展开,并且力求自然、详实,不流露出任何人工智能写作的痕迹。 --- 图书简介: 《深空秘语:遗失文明的星图解析》 内容提要: 这是一部跨越数个星系尺度的恢宏史诗,它不仅仅是一本科幻小说,更是一部融合了天体物理学、高等数学模型、古代符号学与未确认生物生态学的深度探索报告。本书以主人公,孤独的星际考古学家埃利亚斯·凡·德·维尔德的视角展开,讲述了他意外截获的一组来自“寂静带”的微弱信号,这些信号最终指向了三百五十万年前在一场被称为“大坍缩”的宇宙灾难中神秘消失的“织光者”文明的残骸。 第一部分:静默的呼唤与旧日碎片 故事始于遥远的麒麟座旋臂边缘,人类文明的先驱探测站“奥德赛之眼”。维尔德博士,一个在学术界以偏执和孤僻著称的理论物理学家,毕生致力于寻找宇宙中“非自然”的结构性证据。一次例行的引力波背景扫描中,他捕捉到了一种极度复杂且具有内生性递归结构的信号。这种信号的复杂性远超已知的任何自然现象,其模式指向一种高度有序的信息载体。 维尔德博士发现,这些信号并非单纯的广播,而是被精心编码的“时间胶囊”。他投入了数年的心血,利用新近发现的“量子纠缠解码器”——一种基于非线性薛定谔方程构建的分析工具——逐步还原了信息片段。他发现,这些碎片揭示了“织光者”文明的社会结构、哲学思想,以及他们对宇宙基本法则的理解,这些理解颠覆了当代人类的物理学认知。 第二部分:星图的迷宫与物质的边界 随着解码工作的深入,维尔德博士发现核心信息是一份跨越数千光年的“星图”。但这星图并非用于导航,而更像是一份技术手册,描述了如何利用高维空间结构进行“区域重塑”。书中详细描绘了织光者如何驾驭“零点能量场”,构建出能够抵抗时间熵增的巨型结构——“永恒之龛”。 本书的第二部分,将侧重于对这些理论的详尽阐述。我们不再局限于简单的文字描述,而是深入探讨了“拓扑绝缘体在曲率空间中的应用”、“超光速跃迁中的因果律修正模型”,以及“五维几何在现实物质结构中的投射效应”。作者(书中叙事者)以严谨的笔触,模拟了织光者如何通过改变局部时空常数,实现对物质形态的精确控制,这部分内容对硬科幻爱好者无疑是一场知识的盛宴。 第三部分:生态学悖论与生命形态的演变 最令人震撼的发现,来自于织光者文明的“生物学记录”。他们并非碳基生命,而是基于硅基和光子束流构成的复杂信息集合体。书中细致描绘了他们在极端环境下(如中子星的潮汐力边缘和黑洞的事件视界附近)的生存策略。 维尔德博士在解析一处位于仙女座大星系边缘的信号源时,发现了一个关于“生命周期终结”的记录。织光者预见到“大坍缩”——宇宙中所有复杂结构的最终归宿——的不可避免性,并试图通过一种极端的“意识上传”计划来延续文明。然而,这份记录充满了恐惧与不确定性,暗示了上传过程可能导致意识的碎片化或被更高维度的存在所吞噬。 第四部分:回归原点:宇宙的低语 故事的高潮部分,维尔德博士根据星图的最终指引,驾驶着一艘改装的单人探索舰,前往了星图标记的终点——一个位于宇宙背景辐射最低的“绝对虚空”区域。他发现的不是先进的科技遗迹,而是一个巨大的、由纯粹的负熵构成的“墓碑”。 在这里,他与一个似乎是织光者文明残存的、形态模糊的“维护者”进行了最终的交流。这次交流揭示了一个令人不安的真相:织光者并非被灾难摧毁,而是主动选择了“退出”宇宙的运行机制,因为他们认为,存在的本质即是熵增的加速器,而最高的智慧,是选择停止对现实的干预。 本书的结尾留下了深刻的哲学思辨:当我们穷尽所有知识,理解了宇宙的所有法则后,我们该如何选择我们的未来?是继续在有限的物理定律内挣扎,还是追随前人的步伐,寻找超越存在的“寂静”? 本书特色: 《深空秘语》以其扎实的科学背景、层层递进的叙事结构和对存在主义的深刻探讨,将读者带入一场超越想象的宇宙之旅。书中包含大量由专业制图师设计的星系结构图、高维空间模型草图,以及符号学家还原的“织光者”语言样本,为读者提供了一次既刺激又富有智力挑战的阅读体验。它不提供简单的答案,而是邀请读者一同面对宇宙最深层的奥秘与沉默。

用户评价

评分

这本书的节奏控制得非常老道,阅读起来有一种层层递进、步步为营的满足感。它不像有些技术书籍那样,在开篇就抛出大量基础设置和准备工作,让人在开始真正“创造”之前就感到疲惫。相反,它采用了“先体验,后理解”的策略。一开始,可能只是一个非常简单的交互,一个能动的方块,但作者会立刻引导你去思考这个“动”背后的物理原理和反馈机制。随着你对基础操作的熟悉,作者才开始逐步引入更复杂的系统,比如资源管理、AI行为树的构建,以及多线程处理的概念。这种设计哲学,贯穿了整本书的编排逻辑——永远让你在“做”的过程中学习“为什么”,而不是在“学”的过程中等待“做”的机会。这种循序渐进的难度曲线,极大地保护了读者的学习积极性,确保了即便遇到技术难点,也不会产生强烈的挫败感,因为你已经品尝到了成功的甜头。

评分

这本书简直是为我这种对游戏开发心生向往,却又不知从何下手的“技术小白”量身定做的!从翻开第一页开始,我就被作者那种近乎手把手的引导深深吸引住了。它不像市面上很多厚重的专业书籍那样,动辄就抛出一堆晦涩难懂的术语和复杂的代码结构,让人望而却步。这本书的叙述方式非常亲切,就像是请了一位经验丰富、脾气又超好的前辈坐在你旁边,耐心地为你拆解每一个看似高深莫测的环节。我特别喜欢它对“游戏设计思维”的强调,它不是简单地教你怎么使用工具,而是深入探讨了“为什么”我们要这么做——如何构建引人入胜的世界观,如何设计让玩家沉浸其中的核心循环,以及如何平衡难度曲线以保持玩家的持续兴趣。书中穿插的那些小案例和“陷阱提醒”,简直是及时雨,让我避免了许多新手常犯的错误。读完前几章,我甚至开始产生一种错觉,仿佛自己已经掌握了构建一个小型独立游戏的全部秘密,那种由迷茫到清晰的蜕变过程,阅读体验极其畅快淋漓,让人充满了即刻动手的冲动。它更像是一部修炼心法的秘籍,而非冰冷的工具手册。

评分

作为一名深度玩家,我一直好奇那些将“随机性”玩得出神入化的作品是如何做到的。这本书中关于“程序化内容生成”和“概率系统设计”的章节,简直是揭示了“魔法”背后的数学原理。作者没有将随机性简单地等同于混乱,而是阐述了如何通过精密的加权和种子机制,在“可控的惊喜”与“公平的挑战”之间找到黄金分割点。我印象最深的是对“叙事分支树”的讲解,书中用一个非常形象的比喻,说明了如何设计多层级的选择节点,确保无论玩家走哪条路,最终都能导向一个逻辑自洽且令人满意的结局,这极大地拓宽了我对“故事结构”的认知边界。它让我意识到,即便是看似随心所欲的“运气”,背后也往往隐藏着严谨的数学模型和人类心理学考量,读来令人拍案叫绝,对未来设计具有极强的启发性。

评分

我接触过不少关于创意产业和叙事构建的书籍,但这本书在“艺术性”与“工程性”之间的平衡拿捏得极为精妙,这一点让我非常佩服。它没有陷入纯粹的学院派理论泥潭,也没有完全沦为软件操作指南,而是巧妙地搭建了一座桥梁,让那些天马行空的创意能够落地生根。书中的案例分析极其到位,很多都是业界广受好评的作品,作者没有浮光掠影地赞美,而是深入剖析了它们在机制层面是如何实现其艺术目标的。例如,对于“环境叙事”的探讨,书中不仅仅是给出了定义,而是详细拆解了光影、材质、场景布局这些具体元素如何无声地传递背景故事和角色情感。这种由宏观概念到微观执行的逻辑推演,极大地提升了我对“打磨细节”的重视程度。读完之后,我再去看任何一款游戏,都会不自觉地去分析它背后隐藏的设计意图,这种“滤镜”的改变,对任何一个有志于内容创作的人来说,都是无价的收获。

评分

坦白说,市面上的很多“大师”系列书籍,往往在实际操作层面的指导上显得过于笼统,充斥着太多“你只需要相信自己”这类空泛的鼓励。但这本书的实操指导部分,可以说是做到了“术业有专攻,方法可复制”。它不仅推荐了不同层级项目适用的开发框架和中间件,更重要的是,它剖析了为什么在特定场景下,选择A框架比选择B框架更为高效。特别是关于多人协作和版本控制的最佳实践部分,作者提供了一套非常务实的工作流建议,这些建议的实用性极高,完全可以直接投入到团队项目中去。它让我看到,一个真正的“大师”不仅要精通核心创造,更要懂得如何组织和管理整个生产流程,确保创意不因流程的混乱而夭折。这本书的价值,已经超越了单纯的“制作指南”,更像是一本关于如何高效组织创意生产力的“项目管理手册”。

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厚厚的一大本书,有很多世界级的游戏制作人。很不错。

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价格便宜送货快,还不错哦

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今天刚刚拿到书,这本李浩写的世界游戏制作大师很不错,我时常提醒自己,每天总有人在玩我设计出来的游戏。那么下一次又要通过何种方式和题材,如何给予他们更多的惊喜呢宫本茂我希望玩家能够为他们自己的创造力感到惊讶,我想让玩家感到自己不像天行者卢克而像乔治·卢卡斯。威尔·莱特我是一个傲慢、自以为是的古怪家伙,但我只想做我想做的事情。约翰·卡马克动画馆系列丛书试图囊括与动画相关的所有领域的内容,比如说正在撰写的怪谈——日本动漫文化中的传统妖怪等专著。之所以做这件事是因为我一直认为,仅仅把动画自己那点事儿弄明白对动画艺术与产业的长期发展远远不够,必须搞明白与动画貌似无关却又有着千丝万缕联系的其他艺术门类与产业状况,才能使中国动画真正强大起来,例如动画和玩具、动画和漫画、动画和电子游戏、动画和儿童文学、动画和电视等等。只有把这些兄弟艺术门类与产业链的历史、特点、运营模式、成功经验、代表人物、经典案例以及它们与动画的关系研究透,动画艺术与产业才能立体与清晰。我时常提醒自己,每天总有人在玩我设计出来的游戏。那么下一次又要通过何种方式和题材,如何给予他们更多的惊喜呢——宫本茂我希望玩家能够为他们自己的创造力感到惊讶,我想让玩家感到自己不像天行者卢克而像乔治·卢卡斯。——威尔·莱特我是一个傲慢、自以为是的古怪家伙,但我只想做我想做的事情。——约翰·卡马克第1章游戏制作人概论第一节什么是游戏制作人当你驾驶着极品飞车在赛道上呼啸狂奔,当你挥舞着大剑扮演着惊心动魄的怪物猎人,当你指挥着工会成员共同推倒魔兽世界的,朋友,你一定会被这迷人的游戏世界深深地吸引。那么,这一个个神奇的虚拟世界是怎样被创造出来的呢一般说来,现今的游戏开发都需要一个游戏开发小组来完成。这个开发小组主要由游戏制作人、游戏企划、游戏程序员、美工、客户服务等成员组成。而这其中最为核心的,当属游戏制作的灵魂——游戏制作人。游戏制作人,顾名思义,就是游戏的制作者。狭义的游戏制作人是指负责电子游戏或者电脑游戏开发全局工作的人。合格的游戏制作人必须清楚地了解自己项目组正在开发的工作进展情况并且合理地制定开发进度表。而如今,游戏制作人这一概念被逐渐泛化,游戏制作人不仅仅要协调游戏开发进度、掌控整个流程,而且还要进入游戏的设计企划工作当中。应该说,如今的游戏制作人是深入游戏流程管理和游戏设计的综合性职业。所以本书讨论的游戏制作人属于后一种范畴。早期的游戏制作人往往就是游戏的程序设计,即使有了一个固定的工作小组,团体的管理工作也往往由他们来客串,这是因为游戏的开发规模较小,还不具备游戏产业这么一说。这一点,大家不妨参看下文提到的早期的席德?

评分

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