这本书的节奏控制得非常老道,阅读起来有一种层层递进、步步为营的满足感。它不像有些技术书籍那样,在开篇就抛出大量基础设置和准备工作,让人在开始真正“创造”之前就感到疲惫。相反,它采用了“先体验,后理解”的策略。一开始,可能只是一个非常简单的交互,一个能动的方块,但作者会立刻引导你去思考这个“动”背后的物理原理和反馈机制。随着你对基础操作的熟悉,作者才开始逐步引入更复杂的系统,比如资源管理、AI行为树的构建,以及多线程处理的概念。这种设计哲学,贯穿了整本书的编排逻辑——永远让你在“做”的过程中学习“为什么”,而不是在“学”的过程中等待“做”的机会。这种循序渐进的难度曲线,极大地保护了读者的学习积极性,确保了即便遇到技术难点,也不会产生强烈的挫败感,因为你已经品尝到了成功的甜头。
评分这本书简直是为我这种对游戏开发心生向往,却又不知从何下手的“技术小白”量身定做的!从翻开第一页开始,我就被作者那种近乎手把手的引导深深吸引住了。它不像市面上很多厚重的专业书籍那样,动辄就抛出一堆晦涩难懂的术语和复杂的代码结构,让人望而却步。这本书的叙述方式非常亲切,就像是请了一位经验丰富、脾气又超好的前辈坐在你旁边,耐心地为你拆解每一个看似高深莫测的环节。我特别喜欢它对“游戏设计思维”的强调,它不是简单地教你怎么使用工具,而是深入探讨了“为什么”我们要这么做——如何构建引人入胜的世界观,如何设计让玩家沉浸其中的核心循环,以及如何平衡难度曲线以保持玩家的持续兴趣。书中穿插的那些小案例和“陷阱提醒”,简直是及时雨,让我避免了许多新手常犯的错误。读完前几章,我甚至开始产生一种错觉,仿佛自己已经掌握了构建一个小型独立游戏的全部秘密,那种由迷茫到清晰的蜕变过程,阅读体验极其畅快淋漓,让人充满了即刻动手的冲动。它更像是一部修炼心法的秘籍,而非冰冷的工具手册。
评分作为一名深度玩家,我一直好奇那些将“随机性”玩得出神入化的作品是如何做到的。这本书中关于“程序化内容生成”和“概率系统设计”的章节,简直是揭示了“魔法”背后的数学原理。作者没有将随机性简单地等同于混乱,而是阐述了如何通过精密的加权和种子机制,在“可控的惊喜”与“公平的挑战”之间找到黄金分割点。我印象最深的是对“叙事分支树”的讲解,书中用一个非常形象的比喻,说明了如何设计多层级的选择节点,确保无论玩家走哪条路,最终都能导向一个逻辑自洽且令人满意的结局,这极大地拓宽了我对“故事结构”的认知边界。它让我意识到,即便是看似随心所欲的“运气”,背后也往往隐藏着严谨的数学模型和人类心理学考量,读来令人拍案叫绝,对未来设计具有极强的启发性。
评分我接触过不少关于创意产业和叙事构建的书籍,但这本书在“艺术性”与“工程性”之间的平衡拿捏得极为精妙,这一点让我非常佩服。它没有陷入纯粹的学院派理论泥潭,也没有完全沦为软件操作指南,而是巧妙地搭建了一座桥梁,让那些天马行空的创意能够落地生根。书中的案例分析极其到位,很多都是业界广受好评的作品,作者没有浮光掠影地赞美,而是深入剖析了它们在机制层面是如何实现其艺术目标的。例如,对于“环境叙事”的探讨,书中不仅仅是给出了定义,而是详细拆解了光影、材质、场景布局这些具体元素如何无声地传递背景故事和角色情感。这种由宏观概念到微观执行的逻辑推演,极大地提升了我对“打磨细节”的重视程度。读完之后,我再去看任何一款游戏,都会不自觉地去分析它背后隐藏的设计意图,这种“滤镜”的改变,对任何一个有志于内容创作的人来说,都是无价的收获。
评分坦白说,市面上的很多“大师”系列书籍,往往在实际操作层面的指导上显得过于笼统,充斥着太多“你只需要相信自己”这类空泛的鼓励。但这本书的实操指导部分,可以说是做到了“术业有专攻,方法可复制”。它不仅推荐了不同层级项目适用的开发框架和中间件,更重要的是,它剖析了为什么在特定场景下,选择A框架比选择B框架更为高效。特别是关于多人协作和版本控制的最佳实践部分,作者提供了一套非常务实的工作流建议,这些建议的实用性极高,完全可以直接投入到团队项目中去。它让我看到,一个真正的“大师”不仅要精通核心创造,更要懂得如何组织和管理整个生产流程,确保创意不因流程的混乱而夭折。这本书的价值,已经超越了单纯的“制作指南”,更像是一本关于如何高效组织创意生产力的“项目管理手册”。
评分厚厚的一大本书,有很多世界级的游戏制作人。很不错。
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评分价格便宜送货快,还不错哦
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评分今天刚刚拿到书,这本李浩写的世界游戏制作大师很不错,我时常提醒自己,每天总有人在玩我设计出来的游戏。那么下一次又要通过何种方式和题材,如何给予他们更多的惊喜呢宫本茂我希望玩家能够为他们自己的创造力感到惊讶,我想让玩家感到自己不像天行者卢克而像乔治·卢卡斯。威尔·莱特我是一个傲慢、自以为是的古怪家伙,但我只想做我想做的事情。约翰·卡马克动画馆系列丛书试图囊括与动画相关的所有领域的内容,比如说正在撰写的怪谈——日本动漫文化中的传统妖怪等专著。之所以做这件事是因为我一直认为,仅仅把动画自己那点事儿弄明白对动画艺术与产业的长期发展远远不够,必须搞明白与动画貌似无关却又有着千丝万缕联系的其他艺术门类与产业状况,才能使中国动画真正强大起来,例如动画和玩具、动画和漫画、动画和电子游戏、动画和儿童文学、动画和电视等等。只有把这些兄弟艺术门类与产业链的历史、特点、运营模式、成功经验、代表人物、经典案例以及它们与动画的关系研究透,动画艺术与产业才能立体与清晰。我时常提醒自己,每天总有人在玩我设计出来的游戏。那么下一次又要通过何种方式和题材,如何给予他们更多的惊喜呢——宫本茂我希望玩家能够为他们自己的创造力感到惊讶,我想让玩家感到自己不像天行者卢克而像乔治·卢卡斯。——威尔·莱特我是一个傲慢、自以为是的古怪家伙,但我只想做我想做的事情。——约翰·卡马克第1章游戏制作人概论第一节什么是游戏制作人当你驾驶着极品飞车在赛道上呼啸狂奔,当你挥舞着大剑扮演着惊心动魄的怪物猎人,当你指挥着工会成员共同推倒魔兽世界的,朋友,你一定会被这迷人的游戏世界深深地吸引。那么,这一个个神奇的虚拟世界是怎样被创造出来的呢一般说来,现今的游戏开发都需要一个游戏开发小组来完成。这个开发小组主要由游戏制作人、游戏企划、游戏程序员、美工、客户服务等成员组成。而这其中最为核心的,当属游戏制作的灵魂——游戏制作人。游戏制作人,顾名思义,就是游戏的制作者。狭义的游戏制作人是指负责电子游戏或者电脑游戏开发全局工作的人。合格的游戏制作人必须清楚地了解自己项目组正在开发的工作进展情况并且合理地制定开发进度表。而如今,游戏制作人这一概念被逐渐泛化,游戏制作人不仅仅要协调游戏开发进度、掌控整个流程,而且还要进入游戏的设计企划工作当中。应该说,如今的游戏制作人是深入游戏流程管理和游戏设计的综合性职业。所以本书讨论的游戏制作人属于后一种范畴。早期的游戏制作人往往就是游戏的程序设计,即使有了一个固定的工作小组,团体的管理工作也往往由他们来客串,这是因为游戏的开发规模较小,还不具备游戏产业这么一说。这一点,大家不妨参看下文提到的早期的席德?
评分厚厚的一大本书,有很多世界级的游戏制作人。很不错。
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