书名:Unity5 X游戏开发技术与实例
定价:32.00元
售价:24.0元,便宜8.0元,折扣75
作者:程明智著
出版社:电子工业出版社
出版日期:2016-08-01
ISBN:9787121295737
字数:236000
页码:188
版次:1
装帧:平装
开本:16开
商品重量:0.4kg
本书强调实用性和可操作性,书中结合大量Unity应用开发实例,并以配套资源形式提供丰富的案例素材文件,以介绍Unity应用实例开发为主线,涵盖了Unity应用开发过程中需要掌握的相应知识点。
本书主要讲述Unity5.X版本软件使用的基本方法,并以几个Unity实际应用的开发过程为例,系统地介绍Unity应用开发的实践经验。书中内容可以分为两大部分,前半部分是基础知识介绍,包括Unity3D引擎基础、基于Unity3D创建3D场景、Unity3D脚本基础、Unity3D所涉及的物理引擎、后处理特效及高级渲染、Unity网络通信、跨平台发布;后半部分是实际案例介绍,包括VR射击游戏案例、赛车游戏制作案例、AR增强现实开发案例。通过学习本书,读者可以在掌握Unity3D基本概念的基础上,通过实际案例的学习,熟悉并掌握基于Unity3D的虚拟现实内容开发的实际技能。本书的主要特点是注重实用性和可操作性,配套资源包括书中所涉及的素材和案例工程文件,既可作为高校数字媒体相关专业本/专科、职业教育相关专业的游戏开发相关课程教材,也可以作为虚拟现实内容开发人员的学习参考书。
程明智,男,1974年3月出生,湖北咸宁人,工学博士,北京印刷学院信息工程学院讲师,中国人工智能学会智能数字内容安全专业委员会委员、副秘书长,具有电子商务系统设计及开发从业经验10余年。
2010年在北京邮电大学网络与交换国家重点实验室及北京邮电大学信息安全中心取得博士学位,期间参加国家发改委中国下一代互联网应用示范项目(GI项目)中子项目“下一代互联网舆情管理系统应用示范项目”;参加横向项目“电子商务环境中内容安全管理项目”,熟悉电子商务环境中用户行为动态统计特性建模工作。
目前在研项目3项:
(1)主持 2012年北京市教委面上项目“数字出版应用中数字内容所有权管理关键技术研究”, (编号:18190112007);
(2)主持2012年北京市自然基金面上项目“基于图像渲染的多视点视频自适应水印关键技术研究”,(编号:4122026);
(3)参与2012年国家自然基金面上项目“基于数字印刷的半色调网点防伪印刷和信息隐藏技术研究”,(编号:61170259)。
初次拿到这本《Unity5 X游戏开发技术与实例》,就被其厚重的篇幅和精美的封面所吸引。迫不及待地翻开,我最关心的还是那些能够切实提升开发效率的技巧和窍门。书的开篇部分,对Unity 5 X版本的一些核心特性进行了详尽的介绍,比如光照系统的革新、物理引擎的优化以及对新一代图形API的支持。这一点我非常赞赏,因为很多教程往往停留在旧版本,无法跟上技术迭代的步伐。特别是关于全局光照和烘焙技术的讲解,作者给出了非常细致的参数设置指导和应用场景分析,这对于追求真实感场景的开发者来说,无疑是雪中送炭。我一直在寻找如何更有效地管理和优化场景中的光照,以达到最佳的视觉效果,而本书在这方面提供了宝贵的参考。此外,对于物理引擎的改进,书中也进行了深入的剖析,包括刚体、碰撞体以及关节的设置,并结合了一些实际的物理效果案例,例如角色碰撞、车辆模拟等,这些内容帮助我理解了如何在游戏中构建更逼真、更具交互性的物理世界。虽然我还没有深入到实例部分,但仅从基础技术讲解的深度和广度来看,这本书已经展现出了其专业性和实用性。我尤其关注它对性能优化方面的讨论,毕竟在游戏开发中,性能始终是绕不开的难题。
评分拿到《Unity5 X游戏开发技术与实例》这本书,我最期待的就是它能提供一些真正具有启发性的开发思路和解决复杂问题的实操方法。书中的第三章,关于AI(人工智能)在游戏中的应用,给我留下了深刻的印象。作者并没有仅仅停留在讲解寻路算法或者简单的状态机,而是深入探讨了更高级的AI技术,例如行为树(Behavior Tree)的应用,以及如何利用NavMesh Agent进行路径规划和避障。书中通过几个具体的NPC(非玩家角色)行为示例,详细展示了如何构建一个具有层次感和智能性的AI系统。我一直在思考如何在我的项目中实现更复杂的敌人AI,让玩家感受到挑战和乐趣,而本书提供的行为树解析和实际代码片段,为我提供了清晰的实现路径。特别是关于如何设计敌人的感知系统(Sight and Hearing)以及决策逻辑,内容详尽且易于理解。此外,书中还触及了一些关于程序化生成(Procedural Generation)的内容,虽然这部分篇幅不算特别长,但其对地形、关卡甚至是游戏元素的自动生成原理和方法的介绍,让我看到了游戏开发中更多可能性。我一直对如何用程序化的方式创造出丰富多样的游戏内容感到好奇,而本书在这方面提供了一些入门级的指导和方向。
评分作为一名对游戏美术和用户体验有着较高要求的开发者,在阅读《Unity5 X游戏开发技术与实例》时,我特别留意了书中关于图形渲染和UI(用户界面)设计的相关章节。本书对Unity 5 X版本在图形渲染方面的能力进行了深入挖掘,包括对Shader(着色器)编写的介绍,以及如何利用Unity内置的渲染管线(Render Pipeline)来优化画面表现。我一直在寻找更有效的方式来创建出令人惊艳的视觉效果,而书中关于自定义Shader的讲解,以及对后处理效果(Post-processing Effects)的应用,给了我很大的启发。例如,书中对于后期泛光(Bloom)、运动模糊(Motion Blur)以及色调映射(Tonemapping)等效果的调整方法,结合实际的截图对比,让我能够直观地理解它们如何影响游戏的整体氛围。在UI设计方面,本书也提供了一些实用的技巧,比如如何使用Unity的UGUI系统来创建响应式布局,如何设计更具交互性和美观度的游戏菜单和HUD(平视显示器)。我尤其关注书中关于如何优化UI性能,避免卡顿的部分,这对于保证流畅的游戏体验至关重要。书中通过一些案例分析,展示了如何有效地管理UI元素,减少绘制开销,这些内容对我来说非常有价值。
评分最近在钻研《Unity5 X游戏开发技术与实例》时,我被书中关于网络多人游戏开发的章节深深吸引。我一直对构建在线游戏充满热情,但苦于缺乏系统性的指导,尤其是在处理网络同步、服务器架构以及客户端-服务器通信等方面。本书在这方面的内容,可以说是一场及时雨。它不仅仅是简单地介绍了Unity内置的网络API,而是深入探讨了诸如TCP/IP和UDP协议在游戏开发中的选择与应用,以及如何构建一个健壮的网络层。书中通过一个简单的多人射击游戏实例,详细讲解了状态同步(State Synchronization)、指令同步(Command Synchronization)以及服务器权威(Server Authority)等核心概念,这让我对如何实现多人游戏中的数据一致性有了全新的认识。我一直在思考如何才能有效地处理玩家输入、游戏状态的同步以及延迟问题,而本书提供的解决方案,无论是关于帧同步还是状态同步的权衡,都让我受益匪浅。此外,书中还触及了关于反作弊机制的初步探讨,虽然这部分内容可能不够深入,但已经为我提供了思考的方向。
评分随着我对《Unity5 X游戏开发技术与实例》的深入阅读,我发现本书在项目管理和开发流程优化方面也提供了一些非常有价值的见解。我一直深知,一个良好的开发流程是保证项目顺利进行的关键,但如何在实际操作中落地,却常常让我感到困惑。本书的后期章节,重点讨论了版本控制(Version Control)在Unity项目中的应用,特别是Git与Unity的结合使用,以及如何进行有效的团队协作。书中通过一个实际的团队开发案例,展示了如何利用Unity Cloud Build进行自动化构建和部署,以及如何通过Git LFS(Large File Storage)来管理大型资源文件。我一直在寻找一种能够提高团队开发效率、减少冲突的协作方式,而本书提供的建议,例如如何进行代码规范化、如何使用Pull Request进行代码审查,都让我看到了曙光。此外,书中还强调了单元测试(Unit Testing)和集成测试(Integration Testing)的重要性,并提供了一些关于如何在Unity中实现这些测试的基本方法。我一直认为,扎实的测试是保证游戏质量的基石,而本书在这方面的内容,为我打开了新的视角。
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