{RT}精通Cocos2d-x游戏开发:进阶卷-王永宝 清华大学出版社 978730246

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王永宝 著
图书标签:
  • Cocos2d-x
  • 游戏开发
  • 进阶
  • 王永宝
  • 清华大学出版社
  • 游戏引擎
  • C++
  • 移动游戏
  • 图形编程
  • 游戏设计
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店铺: 华裕京通图书专营店
出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302461258
商品编码:29780857187
包装:平装-胶订
出版时间:2017-03-01

具体描述

   图书基本信息
图书名称 精通Cocos2d-x游戏开发:进阶卷 作者 王永宝
定价 99.80元 出版社 清华大学出版社
ISBN 9787302461258 出版日期 2017-03-01
字数 页码
版次 1 装帧 平装-胶订

   内容简介
《精通Cocos2d-x游戏开发》分为《基础卷》和《进阶卷》两册。这两册都有明确的写作目的。《基础卷》专注于Cocos2d-x引擎基础,致力于让Cocos2d-x初学者成为一个基础扎实、靠谱的程序员。《进阶卷》专注于各种实用技术,是作者多年开发经验的结晶,书中的技术点大多是从实际工作中碰到的问题提炼而来的,从问题的本质出发到解决问题的思路,提供了多种解决方案,并对比各方案的优缺点,启发读者思考。
本书为《精通Cocos2d-x游戏开发》的《进阶卷》,共36章,分为4篇。篇为“实用技术篇”,主要内容有加密解密、增量更新、分辨率适配、调试技巧、Shader特效、裁剪遮罩、物理引擎、骨骼动画、CocoStudio*实践等实用技术。第2篇为“Lua篇”,主要内容有Lua的基础知识、Lua的table与面向对象、C/C 与Lua的通信、Cocos2d-x原生Lua框架与Quick-Cocos2d-x Lua框架等。第3篇为“网络篇”,主要内容有网络基础、select IO复用、Socket和Libcurl等基础知识,以及弱联网、强联网、局域网等网络游戏的客户端和服务端开发。第4篇为“跨平台篇”,主要内容有Android和iOS平台的开发和打包知识,以及如何使用AnySDK快速接入第三方SDK。
本书适合使用Cocos2d-x进行游戏开发的中高级读者阅读,尤其适合在使用Cocos2d-x开发过程中碰到问题的程序员,以及希望学习一些实用技术,从而丰富自身经验的程序员。对于大院校的学生和社会培训班的学员,本书也是一本不可多得的学习教程。

《精通Cocos2d-x游戏开发》分为《基础卷》和《进阶卷》两册。这两册都有明确的写作目的。《基础卷》专注于Cocos2d-x引擎基础,致力于让Cocos2d-x初学者成为一个基础扎实、靠谱的程序员。《进阶卷》专注于各种实用技术,是作者多年开发经验的结晶,书中的技术点大多是从实际工作中碰到的问题提炼而来的,从问题的本质出发到解决问题的思路,提供了多种解决方案,并对比各方案的优缺点,启发读者思考。

本书为《精通Cocos2d-x游戏开发》的《进阶卷》,共36章,分为4篇。篇为“实用技术篇”,主要内容有加密解密、增量更新、分辨率适配、调试技巧、Shader特效、裁剪遮罩、物理引擎、骨骼动画、CocoStudio*实践等实用技术。第2篇为“Lua篇”,主要内容有Lua的基础知识、Lua的table与面向对象、C/C 与Lua的通信、Cocos2d-x原生Lua框架与Quick-Cocos2d-x Lua框架等。第3篇为“网络篇”,主要内容有网络基础、select IO复用、Socket和Libcurl等基础知识,以及弱联网、强联网、局域网等网络游戏的客户端和服务端开发。第4篇为“跨平台篇”,主要内容有Android和iOS平台的开发和打包知识,以及如何使用AnySDK快速接入第三方SDK。

本书适合使用Cocos2d-x进行游戏开发的中高级读者阅读,尤其适合在使用Cocos2d-x开发过程中碰到问题的程序员,以及希望学习一些实用技术,从而丰富自身经验的程序员。对于大院校的学生和社会培训班的学员,本书也是一本不可多得的学习教程。

   作者简介

王永宝,自高一起就自学编程,至今已经10年有余。酷爱游戏开发。熟练掌握C/C 、Lua和C#等编程语言。擅长网络编程、高并发服务端架构设计、客户端框架设计和OpenGL等技术。2010年参加了广东省专业杯软件设计大赛,在31所院校的86支队伍的激烈竞争中,凭借一个月内使用三门语言开发的塔防游戏而获得一等奖。同年进入深圳市饭后科技有限公司,陆续担任C 服务端主程、Unity3D主程和Cocos2d-x主程,并作为技术负责人负责了多款游戏的开发。业余时间潜心研究游戏开发,编写了多款游戏作品。


   目录

篇 实用技术篇

章 文件读写

1.1 使用UserDefault

1.2 读写XML文件

1.2.1 XML格式简介

1.2.2 使用TinyXML读取XML

1.2.3 使用TinyXML写入XML

1.3 读写Plist文件

1.3.1 Plist格式简介

1.3.2 读写Plist文件

1.4 读取CSV文件

1.4.1 解析CSV

1.4.2 描述复杂结构

1.5 读写二进制文件

第2章 加密解密

2.1 加密解密基础

2.1.1 公钥/私钥与非对称加密

2.1.2 信息摘要与数字

2.1.3 数字证书

2.2 防止内存修改

2.3 对资源的加密解密

2.3.1 使用TexturePacker加密纹理

2.3.2 对Lua脚本进行加密

2.3.3 自定义Lua脚本加密解密

2.3.4 自定义图片加密解密

2.4 使用加固工具

2.4.1 360加固保加固步骤

2.4.2 Android应用

第3章 增量更新

3.1 使用AssetsManagerEx

3.2 搭建增量更新服务器

3.3 Manifest文件详解

3.4 AssetsManagerEx内部实现流程简析

3.5 自动打包工具

第4章 声音与音效

4.1 选择音频格式

4.2 使用SimpleAudioEngine

4.3 使用AudioEngine

4.4 声音音效相关的经验和技巧

第5章 分辨率适配

5.1 Cocos2d-x适配策略

5.1.1 分辨率适配策略

5.1.2 坐标编码

5.1.3 OpenGL窗口与可视化窗口

5.1.4 setDesignResolutionSize详解

5.2 分辨率适配经验

5.2.1 宽度或高度锁定

5.2.2 计算设计分辨率

5.2.3 场景固定内容

5.2.4 经验小结

5.3 CocoStudio分辨率适配

第6章 CocoStudio佳实践

6.1 高效创建CSB

6.1.1 简单方案

6.1.2 缓存方案

6.1.3 克隆方案

6.2 异步加载CSB

6.3 高效播放CSB动画

第7章 调试Cocos2d-x

7.1 控制台调试

7.2 使用KxDebuger调试Cocos2d-x

第8章 调试技巧总结

8.1 初级调试技巧

8.1.1 基础操作

8.1.2 启动调试

8.1.3 条件断点

8.1.4 监视技巧

8.2 高级调试技巧

8.2.1 远程调试

8.2.2 coredump调试

8.2.3 使用Bugly捕获崩溃堆栈

8.2.4 命中断点

8.2.5 数据断点

8.2.6 即时窗口

8.2.7 多线程调试

8.2.8 性能调试

8.3 记一次内存泄漏调试

8.3.1 内存泄漏表象

8.3.2 初步分析

8.3.3 排查问题

8.3.4 修改代码定位泄漏点

8.3.5 开始调试

第9章 物理引擎——Box2d基础

9.1 核心概念

9.2 工作流程

9.3 物理世界World

9.4 Body和Shape

9.4.1 刚体的碰撞

9.4.2 创建刚体

9.5 关节Joint

9.5.1 使用关节

9.5.2 旋转关节RevoluteJoint

9.5.3 平移关节PrismaticJoint

9.5.4 距离关节DistanceJoint

9.5.5 滑轮关节PulleyJoint

9.5.6 鼠标关节MouseJoint

9.5.7 齿轮关节GearJoint

9.5.8 滚轮关节WheelJoint

9.5.9 焊接关节WeldJoint

9.5.10 摩擦关节FrictionJoint

9.5.11 绳索关节RopeJoint

0章 物理引擎——应用到Cocos2d-x

10.1 物体的运动

10.1.1 施加力和冲量

10.1.2 角力矩和角冲量

10.2 碰撞检测

10.2.1 碰撞监听

10.2.2 碰撞过滤

10.3 Box2d的调试渲染

10.4 在Cocos2d-x中使用Box2d

10.4.1 物理世界

10.4.2 物理Sprite

10.4.3 碰撞处理

10.5 Box2d的相关工具

10.5.1 PhysicsEditor介绍

10.5.2 BoxCAD介绍

10.5.3 Physics Body Editor介绍

10.5.4 Vertex Helper介绍

1章 图元渲染

11.1 使用DrawingPrimitives接口绘制图元

11.1.1 如何绘制图元

11.1.2 半透明效果

11.1.3 抗锯齿

11.2 使用DrawNode绘制图元

11.3 渲染接口详解

11.3.1 绘制点

11.3.2 绘制线段、矩形、多边形与圆形

11.3.3 绘制贝塞尔曲线

11.3.4 绘制CardinalSpline

11.3.5 绘制凯特摩曲线

11.3.6 绘制实心图元

11.4 小结

2章 Spine骨骼动画

12.1 Spine功能简介

12.2 Spine结构

12.3 使用Spine

12.3.1 加载Spine

12.3.2 播放动画

12.3.3 动画回调

12.3.4 显示控制

12.4 Spine高级技巧

12.4.1 混合动画

12.4.2 缓存Spine骨骼动画

12.4.3 异步加载Spine骨骼

12.4.4 Spine的性能优化

3章 2D、3D粒子特效

13.1 2D粒子特效

13.1.1 粒子系统简介

13.1.2 手动创建粒子系统

13.1.3 使用Cocos2d-x内置的粒子系统

13.1.4 使用Plist文件加载粒子系统

13.1.5 操作粒子系统

13.2 2D粒子系统运行流程

13.2.1 流程简介

13.2.2 粒子的更新和渲染

13.3 3D粒子特效

13.3.1 组件系统

13.3.2 Particle Universe支持的组件

13.4 使用Particle Universe粒子系统

13.4.1 使用PUParticleSystem3D

13.4.2 PUParticleSystem3D相关接口

13.5 3D粒子系统源码简析

13.5.1 ParticleSystem3D结构

13.5.2 初始化流程

4章 裁剪与遮罩

14.1 片段测试

14.1.1 裁剪测试

14.1.2 Alpha测试

14.1.3 模板测试

14.1.4 深度测试

14.2 裁剪

14.2.1 使用ClippingRectangleNode

14.2.2 ClippingRectangleNode的实现

14.3 遮罩

14.3.1 ScrollViewDemo示例

14.3.2 HoleDemo示例

14.3.3 详解HoleDemo示例

14.3.4 ClippingNode的实现

5章 使用Shader——GLSL基础

15.1 Shader简介

15.2 图形渲染管线

15.2.1 顶点处理器

15.2.2 片段处理器

15.2.3 插值计算

15.3 GLSL基础语法

15.3.1 数据类型和变量

15.3.2 操作符

15.3.3 变量修饰符、统一变量和属性变量

15.3.4 易变变量

15.3.5 语句与函数

15.3.6 Shader简单示例

15.4 在OpenGL中使用Shader

15.4.1 在OpenGL中创建Shader

15.4.2 属性变量

15.4.3 统一变量

15.4.4 错误处理

15.4.5 清理工作

15.5 在Cocos2d-x中使用Shader

15.5.1 Cocos2d-x的Shader架构

15.5.2 Cocos2d-x内置Shader规则

15.5.3 编写Shader

15.5.4 使用Shader的步骤

6章 使用Shader——常用特效

16.1 Blur模糊效果

16.2 OutLine描边效果

16.3 RGB、HSV与HSL效果

16.4 调整色相

16.5 流光效果

第2篇 Lua篇

7章 Lua基础概述

17.1 类型与值

17.2 操作符

17.2.1 算术操作符

17.2.2 关系操作符

17.2.3 逻辑操作符

17.2.4 其他操作符

17.3 语句

17.3.1 赋值语句

17.3.2 语句块

17.3.3 条件语句

17.3.4 循环语句

17.4 函数

17.4.1 定义函数

17.4.2 调用函数

17.4.3 函数参数

17.4.4 尾调用

17.5 闭包与泛型for

17.5.1 闭包

17.5.2 泛型for

8章 Lua——table

18.1 使用table

18.1.1 创建table

18.1.2 访问table

18.1.3 修改table

18.1.4 删除table

18.1.5 遍历table

18.2 元表metatable

18.2.1 元方法

18.2.2 算术、关系与连接元方法

18.2.3 特殊的元方法

18.2.4 __index元方法

18.2.5 __newindex元方法

18.2.6 __mode元方法

18.3 packages介绍

18.3.1 require()方法

18.3.2 编写模块

18.4 面向对象

18.4.1 定义类

18.4.2 实例化

18.4.3 继承

18.5 table库

18.5.1 插入

18.5.2 排序

18.5.3 pack()和unpack()方法

18.5.4 table长度

9章 Lua与C的通信

19.1 准备工作

19.1.1 头文件与链接库

19.1.2 lua_State指针

19.1.3 堆栈

19.1.4 压入堆栈

19.1.5 访问堆栈

19.1.6 堆栈的其他操作

19.2 操作table

19.2.1 如何将table传入Lua

19.2.2 如何获取Lua返回的table

19.3 C/C 中调用Lua

19.3.1 执行Lua片段

19.3.2 执行Lua脚本文件

19.3.3 调用Lua函数

19.4 注册C/C 函数给Lua调用

19.5 将C 的类传给Lua

第20章 Cocos2d-x原生Lua框架详解

20.1 Cocos2d-x原生Lua框架结构

20.1.1 Lua核心层

20.1.2 Lua脚本引擎

20.1.3 Cocos2d-x到Lua的转换层

20.1.4 Lua辅助层

20.2 使用Cocos2d-x原生Lua框架

20.2.1 在Cocos2d-x中调用Lua

20.2.2 在Lua中操作Cocos2d-x

20.3 Cocos2d-x原生Lua框架运行流程

20.3.1 LuaEngine初始化流程

20.3.2 加载Lua脚本

20.3.3 Cocos2d-x到Lua的事件分发

20.3.4 Lua辅助层初始化流程

20.3.5 Lua辅助层的实用工具

20.4 使用genbindings.py导出自定义类

20.4.1 各个平台的环境搭建

20.4.2 编写要导出的C 的类

20.4.3 编写ini配置文件

20.4.4 修改并执行genbindings.py

20.4.5 注册并在Lua中使用

20.5 扩展Cocos2d-x Lua

20.5.1 编写扩展方法

20.5.2 注册到类中

20.6 lua-tests导读

第21章 Cocos2d-x Quick框架详解

21.1 Quick简介

21.2 Quick框架结构

21.3 使用Quick

21.3.1 创建Quick项目

21.3.2 个Quick程序

21.3.3 开发工具

21.4 Quick运行流程分析

21.4.1 初始化流程

21.4.2 MVC框架运行流程

21.5 Quick脚本框架详解

21.5.1 Quick脚本框架整体结构

21.5.2 Quick框架基础模块

21.5.3 Quick脚本框架初始化流程

第22章 Quick框架实践——MVC框架

22.1 组件系统详解

22.1.1 EventProtocol事件组件

22.1.2 StateMachine状态机组件

22.2 ModelBase详解

22.3 MVC示例详解

22.3.1 代码结构简介

22.3.2 启动流程详解

22.3.3 发射子弹

22.3.4 命中目标

22.4 小结

第3篇 网络篇

第23章 网络游戏——网游开发概述

23.1 弱联网游戏

23.2 强联网游戏

23.3 局域网游戏

第24章 弱联网游戏——Cocos2d-x客户端实现

24.1 客户端请求流程

24.2 Libcurl easy接口详解

24.2.1 关于请求链接

24.2.2 关于Post提交表单

24.2.3 关于读写

24.3 使用多线程执行请求

第25章 弱联网游戏——PHP服务器实现... 362

25.1 环境搭建... 362

25.1.1 安装PHP. 362

25.1.2 安装Nginx. 363

25.1.3 安装MySQL. 363

25.1.4 启动服务... 364

25.2 编写PHP. 365

25.2.1 基本语法... 365

25.2.2 表单处理... 366

25.2.3 操作MySQL. 366

25.3 实现签到服务... 366

第26章 强联网游戏——TCP和Socket 369

26.1 Socket接口与TCP. 369

26.1.1 TCP服务器与客户端交互流程... 370

26.1.2 Socket API 详解... 372

26.1.3 Windows Socket API详解... 376

26.2 简单的TCP服务器端与客户端... 376

26.2.1 TCP服务器实现... 377

26.2.2 TCP客户端实现... 379

26.3 非阻塞Socket与select()函数... 380

26.3.1 非阻塞Socket 380

26.3.2 select()函数的使用... 380

26.3.3 调整TCP服务器为Select模型... 382

26.4 半包粘包... 384

26.4.1 什么是半包粘包... 384

26.4.2 处理半包粘包... 385

26.5 心跳与超时... 387

26.5.1 TCP的死连接... 388

26.5.2 检测死连接... 389

第27章强联网游戏——单机版动作游戏... 390

27.1 需求分析与类设计... 390

27.2 创建工程和场景... 393

27.3 添加实体... 396

27.4 实体显示组件... 399

27.5 消息定义... 400

27.6 添加SingleProxy. 401

27.7 游戏的主逻辑... 402

第28章强联网游戏——C 服务器实现... 404

28.1 服务端需求分析... 404

28.2 kxServer的使用... 404

28.3 NetDemoServer服务器... 405

28.4 接收客户端请求... 409

28.5 移植前端代码... 412

28.6 梳理流程和总结... 412

第29章网络游戏——前后端网络同步... 414

29.1 整理入口场景... 414

29.2 连接服务器... 416

29.3 添加OnlineProxy. 416

29.4 打包与恢复场景... 418

29.5 实时同步... 419

第30章局域网游戏——使用UDP. 423

30.1 使用UDP. 423

30.2 UDP通信流程... 424

30.2.1 sendto()函数... 424

30.2.2 recvfrom()函数... 425

30.3 UDP广播... 425

30.3.1 什么是网络号和主机号... 426

30. 3.2 A 类、B类、C类地址与广播地址... 426

30.3.3 什么是子网和子网掩码... 426

30.3.4 本地网络的定义是什么... 427

30.3.5 发送广播... 427

30.4 简单的UDP服务器... 428

30.5 简单的UDP客户端... 429

第31章局域网游戏——建立、搜索、加入房间... 430

31.1 建立房间... 430

31.2 移植后端代码... 432

31.3 搜索房间... 434

第4篇 跨平台篇

第32章Android环境搭建... 440

32.1 Android环境搭建基础... 440

32.1.1 K和JRE. 440

32.1.2 关于ADK. 442

32.1.3 关于NDK. 443

32.2 使用Eclipse打包... 443

32.2.1 打开Android项目... 443

32.2.2 解决Java报错... 444

32.2.3 设置NDK. 448

32.2.4 解决打包报错... 450

32.2.5 解决运行报错... 451

32.3 使用Android Studio打包... 453

32.3.1 cocos pile命令... 453

32.3.2 编译打包Android Studio. 454

32.3.3 打包遇到的问题... 455

32.4 新建Android项目... 456

32.5 实用技巧... 458

32.5.1 关于版本问题... 458

32.5.2 关于减少包体积... 459

第33章使用JNI实现C 与Java互调... 461

33.1 Android基本概念... 461

33.1.1 Activity简介... 461

33.1.2 Intent简介... 463

33.1.3 资源与R.java. 463

33.1.4 AndroidManifest.xml简介... 463

33.2 Hello JNI项目... 463

33.2.1 使用Eclipse创建项目... 463

33.2.2 使用Android Studio创建项目... 465

33.3 编写JNI的C 代码... 467

33.3.1 为Eclipse添加Android.mk和hello.c. 467

33.3.2 在Android Studio下编写JNI 468

33. 3.3 C 的函数原型... 471

33. 3.4 C 调用Java. 472

33.4 Java调用C . 473

33.5 在C 程序中使用Java. 474

33.6 在Cocos2d-x中实现Java和C 的互调... 479

33.6.1 Cocos2d-x的JNI初始化... 480

33.6.2 在Cocos2d-x中调用Java. 480

33.6.3 在Java中调用Cocos2d-x. 481

33.7 Android.mk和Application.mk详解... 481

33.7.1 认识Android.mk. 481

33.7.2 用Android.mk添加源文件以及指定头文件目录... 482

33.7.3 在Android.mk中引用其他模块(第三方库)... 482

33.7.4 Android.mk的一些变量和函数... 484

33.7.5 关于Application.mk. 484

33.8 ABI详解... 485

33.8.1 常见的ABI 485

33.8.2 如何选择ABI 485

33.8.3 如何生成对应ABI的so. 486

33.9 调试JNI代码... 486

33.9.1 Android Studio JNI 调试环境搭建... 487

33.9.2 Android Studio 的断点调试... 490

第34章iOS环境搭建与真机调试... 492

34.1 iOS环境搭建... 492

34.1.1 环境搭建... 492

34.1.2 Windows移植iOS. 493

34.2 iOS证书... 494

34.2.1 Mac的证书... 495

34.2.2 注册开发者... 495

34.2.3 如何获得证书... 495

34.2.4 创建证书... 496

34.2.5 关于证书密钥... 498

34.3 iOS真机调试... 500

34.3.1 无证书调试... 500

34.3.2 使用证书调试... 502

34.4 打包IPA. 505

34.4.1 正确设置证书与授权文件... 505

34.4.2 使用Xcode打包... 506

34.4.3 其他打包方式... 509

第35章Objective-C与C 互调... 511

35.1 Objective-C基础语法... 511

35.1.1 Objective-C的一些特性... 511

35.1.2 Objective-C的类... 512

35.2 Objective-C与C 混编... 514

第36章接入AnySDK. 515

36.1 AnySDK概述... 515

36.1.1 为什么要接入AnySDK. 515

36.1.2 AnySDK架构简介... 516

36.1.3 AnySDK快速接入指引... 517

36.2 接入AnySDK Android框架... 520

36.2.1 导入Android AnySDK Framework. 521

36.2.2 初始化AnySDK Framework. 522

36.3 接入AnySDK iOS 框架... 526

36.3.1 导入AnySDK Framework. 527

36.3.2 初始化AnySDK Framework. 530

36.4 登录流程... 531

36.4.1 登录流程简介... 531

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36.8 小结... 543


   编辑推荐
Cocos2d-x创始人王哲先生倾情推荐!Cocos2d-x实用技术 → Lua技术 → 网络游戏开发 → 跨平台开发;专注于Cocos2d-x引擎的实际应用,致力于让你成为一个高水平的程序员;紧跟技术趋势,以当前主流的Cocos2d-x游戏引擎版本3.x进行讲解;重点介绍实际开发中碰到的各种问题的不同解决思路及其优缺点;用简洁和通俗易懂的语言写作,读者阅读起来不会枯燥乏味;深入介绍热更新、加密与解密、骨骼动画、调试技巧、Shader特效及物理引擎等实用技术;详解在Cocos2d-x中使用Lua的技巧,以及Quick-Cocos2d-x框架和原生Lua框架的区别;详解网络及实时同步技术,涵盖弱联网、强联网和局域网三种网络游戏的前后端开发;详解iOS和Android平台下的开发和打包,涵盖证书、ABI和JNI等实用技术;详解如何使用AnySDK在iOS和Android下快速接入第三方SDK;提供交流群和E-mail等交流方式,为读者答疑解惑。

   文摘

   序言
精彩内容敬请期待

{RT}精通Cocos2d-x游戏开发:进阶卷 是一部深度探索Cocos2d-x引擎高级特性的技术专著,旨在帮助开发者在掌握基础知识后,迈向更复杂、更精妙的游戏开发领域。本书并非从零开始介绍Cocos2d-x,而是假定读者已具备Cocos2d-x的基本概念、常用API以及一定的项目开发经验。它将带领读者深入剖析引擎的核心机制,解锁更高级的开发技巧,从而提升游戏的性能、表现力和用户体验。 本书的写作风格严谨而富有实践性,力求在理论与实践之间取得最佳平衡。每一章节都建立在前面知识的基础上,层层递进,确保读者能够系统地构建起对Cocos2d-x高级开发的全面理解。作者以其丰富的实战经验,将复杂的技术原理转化为清晰易懂的阐述,并通过大量的代码示例和项目实践来巩固和验证所学内容。 第一部分:深入理解Cocos2d-x核心架构与性能优化 在这一部分,我们将以前所未有的深度审视Cocos2d-x的底层架构。首先,会深入解析Cocos2d-x的渲染管线,包括其在不同平台上的具体实现、纹理管理、批处理机制以及如何利用GPU的强大能力。读者将学习到如何通过优化渲染流程,如合批、剔除(culling)等技术,显著提升游戏的帧率和流畅度。 接着,本书将重点关注内存管理和性能分析。我们将探讨Cocos2d-x的内存分配机制,讲解如何避免内存泄漏,以及如何利用Profiling工具(如Instruments, Xcode自带的性能分析工具等)精确地定位和解决性能瓶颈。这包括对CPU和GPU使用率的监控,对内存使用的分析,以及对游戏逻辑执行效率的评估。 数据结构与算法的优化也是性能提升的关键。本书将引导读者了解Cocos2d-x内部使用的数据结构,并教授如何根据具体游戏需求选择或设计更高效的数据结构,以减少搜索、插入和删除操作的时间复杂度。同时,也会触及一些适用于游戏开发的常用算法,例如寻路算法、碰撞检测算法等,并讲解如何在Cocos2d-x中高效实现它们。 第二部分:高级场景管理与资源控制 场景的切换和管理是任何游戏的核心。本书将超越简单的`Scene`切换,深入讲解更复杂的场景加载与卸载策略,如异步加载、资源预加载、分层场景管理等,以减少玩家在场景切换时的等待时间,并优化内存占用。我们将学习如何构建更加灵活和可扩展的场景管理系统,以适应不同规模和复杂度的游戏。 资源的管理是游戏开发中的另一大挑战。本书将详细介绍Cocos2d-x的资源加载机制,并指导读者如何有效地管理纹理、音频、plist文件等资源。这包括使用资源管理器(`ResourceManager`)进行统一管理,利用`SpriteFrameCache`进行纹理图集的优化,以及如何实现资源的动态加载和卸载,以平衡内存使用和加载速度。 对于大型项目,资源的打包和分发也至关重要。本书将探讨如何使用Cocos2d-x提供的工具或第三方工具对资源进行打包、压缩和加密,以减小安装包体积,提高下载速度,并保护游戏资源不被轻易破解。 第三部分:精通Cocos2d-x的交互与动画系统 本书将深入剖析Cocos2d-x的触摸、鼠标事件以及键盘输入等交互事件的处理机制。读者将学习如何实现多点触控、手势识别,以及如何设计响应式、流畅的用户界面。我们会探讨事件分发机制,如何自定义输入事件,以及如何处理复杂的UI交互逻辑。 动画是赋予游戏生命力的重要手段。除了Cocos2d-x自带的`Action`系统,本书还将带领读者探索更高级的动画技术。我们将讲解如何使用骨骼动画(如Spine, DragonBones等)实现复杂角色动画,如何利用帧动画编辑器制作精美的UI动画,以及如何通过代码动态生成和控制动画,实现更具表现力的视觉效果。 物理引擎的集成与运用也是游戏交互的重要组成部分。本书将详细讲解如何集成并配置Box2D或Chipmunk等物理引擎,包括刚体、关节、碰撞检测等核心概念,并指导读者如何在Cocos2d-x场景中实现真实的物理模拟,创造出更具沉浸感的游戏体验。 第四部分:网络通信与多人游戏开发 对于需要联网功能的游戏,网络通信是必不可少的。本书将深入讲解Cocos2d-x的网络通信模块,包括TCP和UDP协议的原理与应用,如何使用WebSocket实现实时通信,以及如何设计高效的网络数据传输协议。 多人游戏的开发涉及诸多挑战,本书将为你一一解答。我们将探讨客户端与服务器架构的设计,如何处理网络延迟,如何实现游戏状态的同步,以及如何应对常见的网络安全问题。读者将学习到如何构建一个稳定、可靠的多人游戏框架,并理解其背后复杂的同步机制。 第五部分:高级图形渲染与特效 Cocos2d-x提供了强大的图形渲染能力,本书将带领你深入探索其高级特性。我们将讲解如何使用着色器(Shader)来创造出惊艳的视觉效果,例如光照、阴影、粒子系统、后处理效果(如模糊、辉光、景深等)。读者将学习GLSL语言的基础,并能够根据需求编写自定义着色器,为游戏增添独特的艺术风格。 粒子系统的优化与高级应用也是本书的重点。我们将深入讲解Cocos2d-x粒子编辑器,教授如何创建更逼真、更具表现力的粒子效果,例如火焰、烟雾、魔法特效等,并指导读者如何通过代码精细控制粒子行为,实现动态的粒子系统。 第六部分:游戏打包、发布与跨平台开发 最后,本书将涵盖游戏开发流程的最后阶段:打包、发布与跨平台开发。我们将详细讲解如何使用Cocos2d-x的打包工具将游戏发布到iOS、Android等主流平台,并探讨不同平台的适配和优化技巧。 对于希望覆盖更广泛用户的开发者,本书还将介绍如何进行跨平台开发,包括代码复用、平台差异处理等关键技术。我们还将触及一些游戏发布的注意事项,如App Store和Google Play的审核要求,以及如何进行游戏的版本更新和维护。 目标读者 本书适合已经掌握Cocos2d-x基础,希望深入了解引擎底层机制,提升游戏开发技能,制作出更具竞争力、更优化的游戏产品的游戏开发者。无论是独立开发者还是团队成员,都能从本书中受益匪浅。 本书的价值 通过学习本书,你将能够: 深刻理解Cocos2d-x的底层工作原理: 告别“知其然,不知其所以然”的开发模式,真正掌控引擎。 掌握性能优化的关键技术: 显著提升游戏帧率,改善用户体验,解决卡顿问题。 构建更复杂、更精妙的游戏系统: 轻松应对大型项目和复杂的游戏机制。 创造出令人惊叹的视觉效果: 利用高级渲染技术和粒子系统,赋予游戏独特的艺术风格。 开发稳定可靠的网络多人游戏: 掌握联机游戏的核心技术。 自信地发布游戏到多个平台: 了解跨平台开发的技巧和发布流程。 本书将是你从Cocos2d-x入门者迈向精通之路的得力助手,助你打造出令人赞叹的优秀游戏作品。

用户评价

评分

我一直对游戏引擎的底层运作机制充满了好奇,也试图通过阅读相关的技术文档和开源代码来理解它们的工作原理。《{RT}精通Cocos2d-x游戏开发:进阶卷》这本书,在我看来,很有可能就是我探索Cocos2d-x深度奥秘的一扇窗户。我希望这本书能够揭示一些隐藏在API之下的关键概念,例如渲染管线的具体流程,内存分配和回收的细节,以及事件处理机制是如何工作的。对于一些我曾经感到困惑的现象,比如帧率不稳定、响应延迟高等,我希望这本书能提供深入的解释和可行的解决方案。同时,我也非常关注书中是否会涉及到如何扩展Cocos2d-x引擎本身,例如如何编写自定义的渲染器,如何集成第三方插件,或者如何为引擎贡献代码。掌握这些底层知识,不仅能帮助我更好地解决开发中的难题,更能培养我从更宏观的视角去理解和设计游戏系统。我深信,只有真正理解了引擎的“骨骼和内脏”,才能创造出更具创新性和生命力的游戏作品。

评分

坦白说,我最近在接触一些需要处理大量动态加载资源和复杂UI交互的项目,过程中遇到了一些性能瓶颈,尤其是在移动端设备上,优化是永恒的课题。当我看到《{RT}精通Cocos2d-x游戏开发:进阶卷》的推荐时,我脑海里立刻浮现出许多亟待解决的问题。例如,如何更高效地管理内存,避免内存泄漏?如何设计更优的资源加载和卸载策略,减少卡顿?在处理粒子特效、骨骼动画等性能敏感的部分,有哪些鲜为人知的优化技巧?这本书的“进阶卷”定位,让我对其内容有了更高的期待,我希望能从中找到关于这些痛点的深度解析和实操建议。我尤其感兴趣的是书中是否会讲解如何利用C++的特性来提升性能,例如智能指针的使用、内存池的实现,以及如何规避一些常见的C++陷阱。此外,对于服务器与客户端的通信优化,以及如何设计一套健壮的网络同步机制,如果书中也有所涉及,那将是锦上添花。我深信,一款优秀的游戏,除了创意和美术,背后强大的技术支撑是必不可少的,而《{RT}精通Cocos2d-x游戏开发:进阶卷》正是为寻求这种技术支撑的开发者量身打造的。

评分

作为一名独立游戏开发者,资源和时间总是非常宝贵的。我一直在寻找能够最大化利用现有资源,并且能够帮助我快速迭代和优化的方法。《{RT}精通Cocos2d-x游戏开发:进阶卷》这本书,在我看来,可能是一本能够助我一臂之力的宝典。我之前接触过一些Cocos2d-x的入门教程,但很多时候,在实际开发中会遇到很多意想不到的问题,尤其是在处理性能、跨平台兼容性以及一些复杂的原生功能调用时。这本书的“进阶卷”定位,让我觉得它可能包含了许多关于如何深入挖掘Cocos2d-x潜力的技巧,例如如何针对不同平台进行精细化的性能调优,如何更好地利用C++的强大能力来封装原生功能,以及如何设计出能够轻松适配各种分辨率和屏幕尺寸的UI系统。我非常期待书中能有关于如何优化游戏逻辑、脚本与C++的交互,以及如何进行高效的资源打包和加载的章节。如果这本书还能提供一些关于如何处理游戏中的物理引擎、AI系统等复杂模块的进阶技巧,那就太棒了。

评分

最近我一直在思考如何将一些比较前沿的游戏开发理念融入到Cocos2d-x的项目中,比如数据驱动设计、事件驱动架构,以及如何构建更具扩展性的游戏框架。我知道Cocos2d-x本身是一个非常灵活的引擎,但如何充分发挥其潜力,让它能够支持大型、复杂、长周期开发的项目,是我一直在探索的方向。这本书的“进阶卷”名称,让我觉得它不仅仅停留在API的使用层面,更有可能深入探讨游戏架构设计、设计模式在游戏开发中的应用,以及如何组织代码,使其易于维护和迭代。我特别希望书中能够提供一些关于如何构建可插拔的模块化系统,如何实现热更新机制,以及如何利用C++的面向对象特性来设计出清晰、高内聚、低耦合的代码。如果书中还能介绍一些常用的第三方库的集成方法,以及在实际项目中如何进行单元测试和集成测试,那将极大地提升我项目开发的效率和质量。毕竟,技术的高低,最终体现在项目的可维护性和可扩展性上,而这正是“进阶”所必须达到的高度。

评分

作为一名在游戏开发领域摸爬滚打多年的开发者,我一直在寻找能够帮助我突破瓶颈、提升技术深度的书籍,尤其是在Cocos2d-x这个我赖以生存的引擎上。偶然间,我看到了《{RT}精通Cocos2d-x游戏开发:进阶卷》这本书,虽然当时还没来得及深入翻阅,但“进阶卷”这个名字就足以勾起我的兴趣,它似乎预示着将要揭示更多高级的、我可能尚未涉足的开发技巧和设计理念。我一直觉得,掌握一门技术,从入门到精通,再到真正“精通”并能进行创新,这中间需要一个不断深入和拓展的过程。尤其是像Cocos2d-x这样庞大的引擎,想要完全吃透其底层的运行机制,掌握各种优化策略,以及如何构建可维护、高性能的项目架构,绝非易事。我期待这本书能为我提供一条清晰的进阶路径,让我能够跳出浅尝辄止的层面,真正理解引擎的精髓,并在实际项目中运用的游刃有余。我特别关注的是那些关于性能优化、内存管理、多线程处理以及复杂游戏逻辑构建的章节,这些往往是决定项目成败的关键因素,也是许多开发者容易遇到的难点。如果这本书能在这方面提供深入的见解和实用的解决方案,那将对我个人的职业发展带来巨大的帮助。

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