發表於2024-11-27
産品為王:移動遊戲産品設計規則 pdf epub mobi txt 電子書 下載
移動互聯網數字娛樂應用,移動遊戲仍然是主要的産品設計方嚮。移動互聯網超過7成的新增應用是遊戲應用,超過9成的營收來自移動遊戲産品。但基於産品層麵的案例分析和經驗總結相對較少,尤其是針對中國遊戲行業的産品分析更是幾近空白。
《産品為王:移動遊戲産品設計規則》填補瞭國內數字娛樂內容設計類書籍的空白。每一個主題都采用豐富的案例來介紹多種不同的設計思路及不同的分析觀點,,無論是經驗豐富的設計師還是剛剛起步的新手都可以通過本書來尋找指示、獲得靈感、把握重點。
《産品為王:移動遊戲産品設計規則》基於國內當前遊戲行業背景而創作,通過 7 個章節,分彆從産品框架搭建、品牌及文化銜接、遊戲核心係統、遊戲數值架構、無所不在的驚喜、産品內容呼應設計以及産品個性烙印幾方麵,係統地闡述一個基於移動平颱的遊戲産品,從産品設計到用戶需求需要經曆哪些方麵的深入思考,並講解最終産品又應當如何呈現齣遊戲設計師想要達到的效果。
《産品為王:移動遊戲産品設計規則》力求讓遊戲設計師在閱讀完本書之後,有一個可參照的成熟體係,同時也期望通過係統剖析,將一些相對成熟和成型的經驗、心得及解決方案,通過案例分析的方式,傳遞給有需要的遊戲設計師。最終讓更多的相關從業者,從當下紛亂的由渠道主導的市場競爭中迴歸到更關鍵也更接近本質的産品設計領域。
林賓華(潛龍),70後,2001年進入遊戲行業,從事數字娛樂領域16年。先後供職於亞太精英教育、長安資本、盛大遊戲、上遊網絡、飛翼數字等公司,對遊戲産業發展、數字娛樂産品開發及移動遊戲産品開發,有著豐富的實戰經驗,並進行過長時間的學術研究及沉澱。除産業經驗外,同時還在數字娛樂教育領域有相應成果。2006年起於清華美院信息藝術係數字娛樂設計專業任客座講師,負責遊戲心理與策劃及遊戲結構設計兩門課程超過十年。同時還在北航、傳媒大學和首師大等院校有過授課或進行過專業講座,並先後齣版有《遊戲設計概論》及《遊戲結構設計》等遊戲設計專業書籍。
——中美創投閤夥人 遊戲圈老兵 陳華
——GameRes 遊資網 創始人 林德輝
——上遊網絡 創始人 &CEO; 劉智君
——廣州遊愛 董事長 袁雄貴
——吉羽科技 CEO 《軒轅劍》網絡版製作人 黃麒榮
——中娛數字創意産業研究院院長 高東旭
——冰動娛樂 CEO 《熱血傳奇》手機版製作人 鄭建鑫
——電魂網絡聯閤創始人 林清源
——巨人網絡 製作人 劉誌振
——龍族動漫 創始人 陳劍書
第 1 章 産品框架搭建 / 1
1.1 産品框架的重要性 / 2
1.2 幾種常見的産品框架類型 / 9
1.3 開放與閉閤式結構的深入探討 / 21
1.4 模塊化是必然的趨勢 / 26
第 2 章 品牌及文化銜接 / 32
2.1 用戶容易從哪些地方流失 / 34
2.2 如何銜接不同的遊戲內容 / 43
2.3 如何銜接不同的功能係統 / 50
2.4 天衣無縫與起承轉閤 / 61
2.5 生硬的銜接不如沒有銜接 / 69
第 3 章 遊戲核心係統 / 75
3.1 多少個係統纔能讓用戶滿意 / 77
3.2 基礎係統和創新係統 / 82
3.3 功能係統及增值係統 / 89
3.4 由簡入繁易,係統架構難 / 99
3.5 沒價值的係統統統砍掉 / 109
3.6 什麼樣的係統能提升用戶體驗 / 116
第 4 章 遊戲數值架構 / 123
4.1 和端遊相比,手遊數值太簡單 / 125
4.2 擦亮數值不是為瞭賺錢,而是為瞭賺更多的錢 / 133
4.3 數值不好的産品沒有未來 / 144
4.4 優先加減,少用乘除 / 153
4.5 公式簡單,細節難 / 160
第 5 章 無所不在的驚喜 / 167
5.1 沒有玩傢不喜歡驚喜 / 168
5.2 不要讓玩傢覺得驚喜是被刻意製造齣來的 / 174
5.3 玩傢認可驚喜的熱情總是在衰退 / 182
5.4 驚喜仍然是重頭戲 / 189
5.5 隻要有效的橋段就是好橋段 / 194
第 6 章 産品內容呼應 / 202
6.1 能做到內容呼應的産品都是用心做的産品 / 204
6.2 有呼應設計的産品生命周期會更長 / 213
6.3 什麼樣的呼應會讓玩傢沉迷 / 220
6.4 彆輕易改動已經形成的玩傢心理 / 228
第 7 章 産品個性烙印 / 238
7.1 細節並不足以承載文化 / 239
7.2 烙印本身就代錶瞭産品成功 / 243
7.3 烙印的産生往往源自理念的確立 / 247
7.4 小眾或特彆的文化內涵更容易形成烙印 / 249
7.5 心有多大,舞颱就有多大 / 251
結語 / 253
序
2006年,清華大學美術學院藝術設計(數字娛樂設計專業方嚮)校內第二學士學位項目啓動,這是清華大學復閤型人纔培養方麵新的探索和實踐,該項目主要麵嚮文化創意産業中的數字娛樂與遊戲産業,培養具備數字娛樂産品開發與製作能力的高層次人纔。第二學士學位(簡稱“二學位”)的教育豐富瞭設計教育的內容,拓展瞭跨學科教育領域,為清華大學美術學院的交叉學科教育奠定瞭基礎。
該項目主要是麵嚮本校的非藝術類學生,采取項目驅動式的實踐教學模式,重點培養學生數字娛樂産品的開發、製作與實現能力,發掘學生在藝術、管理與策劃方麵的潛力,為學生將來進入到數字娛樂企業的決策層打下基礎,也為學生在本專業領域的發展提供更廣闊的視野和綜閤性的創意能力。
首次開設這樣的二學位方嚮,如何確定其專業核心內容和構建完善的課程體係便成為首要問題。通過校友的介紹,我有幸和林賓華老師相識,他和當時所在的團隊,為二學位的課程設置和內容安排方麵都提供瞭非常好的建議。隨後我們也非常榮幸地邀請他擔任課程教師,在這一崗位上,他已經執教10年。
在清華大學,二學位是以培養復閤型創新人纔為目標,這個專業方嚮提供瞭很多學生期盼許久的機會。首次招生,一批對遊戲設計心儀已久的同學紛紛加入,同學們內心的激情被點燃。幾年以後,不少的學生把二學位的方嚮轉為研究生學習以及就職方嚮,並成長為數字遊戲、數字娛樂及交互技術等行業的中堅力量。
二學位同學眼裏的林老師非常有熱情而健談,他授課幽默風趣,知識豐富,帶著清華這群即玩遊戲而專業又很棒的學生,當然其中還不乏某省狀元,走進瞭更專業的遊戲設計道路。玩遊戲和設計遊戲是兩種不同的思維方式,他的遊戲結構設計課程,不僅傳授知識,更重要的是轉換視野,訓練學生的設計思維和創意能力,形成全麵的産品思維。
數字遊戲是一個非常注重實踐經驗的行業,麵嚮遊戲初學者,豐富的教學經驗對於開啓學生創新智慧,接觸數字娛樂本質非常重要。林老師的行業經驗以及一直堅持的産品開發實踐,讓二學位同學獲得業界經驗的同時,給課程不斷地注入瞭新鮮的知識和理念,使課程本身也保持瞭可持續性的迭代與升級。林老師善於發現學生的特點並進行啓發,互動式的教學經驗在本書中也非常好地得以體現。
數字遊戲設計的內容和領域是非常廣泛的,已經有非常多的教材,而本書源自林老師長期的教學和實踐經驗,産生於成熟的教學體係,對於院校學生和有誌在這個領域發展的年輕設計師而言,從已有的經驗中學習,是非常好的開始。麵對已有設計經驗的讀者,也可以各取所需,在一個完整的框架下,獲取更有關聯性的知識。
當下中國的遊戲市場,依然處於發展階段,機遇和挑戰並存,渠道和內容都很重要,而對於初學者,創造好的內容則是應對未來發展積極的起點。發展也意味著機會,期待更多有創新想法的設計師,能夠不斷從數字娛樂的核心齣發,在學習成長中,創作齣有吸引力的內容,用成功的産品來彰顯數字娛樂的價值,正如林老師在本書中所主張的:”産品為王!”。
付誌勇
清華大學美術學院
好書,遊戲從業者推薦看看
評分書有益,但不可盡信書
評分乾貨甚少,內容東拼西湊,案例強行相關。
評分送貨速度快,包裝也挺好的。
評分實例挺多的,如果對實例遊戲不瞭解,讀起來就比較麻煩。
評分此用戶未填寫評價內容
評分這玩意就是本遊戲測評,,,實在沒什麼乾貨,,一大堆說辭都是口水話,,
評分個人感覺寫的比較淺顯,適閤未入行的讀者入門
評分實例挺多的,如果對實例遊戲不瞭解,讀起來就比較麻煩。
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