移动互联网数字娱乐应用,移动游戏仍然是主要的产品设计方向。移动互联网超过7成的新增应用是游戏应用,超过9成的营收来自移动游戏产品。但基于产品层面的案例分析和经验总结相对较少,尤其是针对中国游戏行业的产品分析更是几近空白。
《产品为王:移动游戏产品设计规则》填补了国内数字娱乐内容设计类书籍的空白。每一个主题都采用丰富的案例来介绍多种不同的设计思路及不同的分析观点,,无论是经验丰富的设计师还是刚刚起步的新手都可以通过本书来寻找指示、获得灵感、把握重点。
《产品为王:移动游戏产品设计规则》基于国内当前游戏行业背景而创作,通过 7 个章节,分别从产品框架搭建、品牌及文化衔接、游戏核心系统、游戏数值架构、无所不在的惊喜、产品内容呼应设计以及产品个性烙印几方面,系统地阐述一个基于移动平台的游戏产品,从产品设计到用户需求需要经历哪些方面的深入思考,并讲解最终产品又应当如何呈现出游戏设计师想要达到的效果。
《产品为王:移动游戏产品设计规则》力求让游戏设计师在阅读完本书之后,有一个可参照的成熟体系,同时也期望通过系统剖析,将一些相对成熟和成型的经验、心得及解决方案,通过案例分析的方式,传递给有需要的游戏设计师。最终让更多的相关从业者,从当下纷乱的由渠道主导的市场竞争中回归到更关键也更接近本质的产品设计领域。
林宾华(潜龙),70后,2001年进入游戏行业,从事数字娱乐领域16年。先后供职于亚太精英教育、长安资本、盛大游戏、上游网络、飞翼数字等公司,对游戏产业发展、数字娱乐产品开发及移动游戏产品开发,有着丰富的实战经验,并进行过长时间的学术研究及沉淀。除产业经验外,同时还在数字娱乐教育领域有相应成果。2006年起于清华美院信息艺术系数字娱乐设计专业任客座讲师,负责游戏心理与策划及游戏结构设计两门课程超过十年。同时还在北航、传媒大学和首师大等院校有过授课或进行过专业讲座,并先后出版有《游戏设计概论》及《游戏结构设计》等游戏设计专业书籍。
——中美创投合伙人 游戏圈老兵 陈华
——GameRes 游资网 创始人 林德辉
——上游网络 创始人 &CEO; 刘智君
——广州游爱 董事长 袁雄贵
——吉羽科技 CEO 《轩辕剑》网络版制作人 黄麒荣
——中娱数字创意产业研究院院长 高东旭
——冰动娱乐 CEO 《热血传奇》手机版制作人 郑建鑫
——电魂网络联合创始人 林清源
——巨人网络 制作人 刘志振
——龙族动漫 创始人 陈剑书
第 1 章 产品框架搭建 / 1
1.1 产品框架的重要性 / 2
1.2 几种常见的产品框架类型 / 9
1.3 开放与闭合式结构的深入探讨 / 21
1.4 模块化是必然的趋势 / 26
第 2 章 品牌及文化衔接 / 32
2.1 用户容易从哪些地方流失 / 34
2.2 如何衔接不同的游戏内容 / 43
2.3 如何衔接不同的功能系统 / 50
2.4 天衣无缝与起承转合 / 61
2.5 生硬的衔接不如没有衔接 / 69
第 3 章 游戏核心系统 / 75
3.1 多少个系统才能让用户满意 / 77
3.2 基础系统和创新系统 / 82
3.3 功能系统及增值系统 / 89
3.4 由简入繁易,系统架构难 / 99
3.5 没价值的系统统统砍掉 / 109
3.6 什么样的系统能提升用户体验 / 116
第 4 章 游戏数值架构 / 123
4.1 和端游相比,手游数值太简单 / 125
4.2 擦亮数值不是为了赚钱,而是为了赚更多的钱 / 133
4.3 数值不好的产品没有未来 / 144
4.4 优先加减,少用乘除 / 153
4.5 公式简单,细节难 / 160
第 5 章 无所不在的惊喜 / 167
5.1 没有玩家不喜欢惊喜 / 168
5.2 不要让玩家觉得惊喜是被刻意制造出来的 / 174
5.3 玩家认可惊喜的热情总是在衰退 / 182
5.4 惊喜仍然是重头戏 / 189
5.5 只要有效的桥段就是好桥段 / 194
第 6 章 产品内容呼应 / 202
6.1 能做到内容呼应的产品都是用心做的产品 / 204
6.2 有呼应设计的产品生命周期会更长 / 213
6.3 什么样的呼应会让玩家沉迷 / 220
6.4 别轻易改动已经形成的玩家心理 / 228
第 7 章 产品个性烙印 / 238
7.1 细节并不足以承载文化 / 239
7.2 烙印本身就代表了产品成功 / 243
7.3 烙印的产生往往源自理念的确立 / 247
7.4 小众或特别的文化内涵更容易形成烙印 / 249
7.5 心有多大,舞台就有多大 / 251
结语 / 253
序
2006年,清华大学美术学院艺术设计(数字娱乐设计专业方向)校内第二学士学位项目启动,这是清华大学复合型人才培养方面新的探索和实践,该项目主要面向文化创意产业中的数字娱乐与游戏产业,培养具备数字娱乐产品开发与制作能力的高层次人才。第二学士学位(简称“二学位”)的教育丰富了设计教育的内容,拓展了跨学科教育领域,为清华大学美术学院的交叉学科教育奠定了基础。
该项目主要是面向本校的非艺术类学生,采取项目驱动式的实践教学模式,重点培养学生数字娱乐产品的开发、制作与实现能力,发掘学生在艺术、管理与策划方面的潜力,为学生将来进入到数字娱乐企业的决策层打下基础,也为学生在本专业领域的发展提供更广阔的视野和综合性的创意能力。
首次开设这样的二学位方向,如何确定其专业核心内容和构建完善的课程体系便成为首要问题。通过校友的介绍,我有幸和林宾华老师相识,他和当时所在的团队,为二学位的课程设置和内容安排方面都提供了非常好的建议。随后我们也非常荣幸地邀请他担任课程教师,在这一岗位上,他已经执教10年。
在清华大学,二学位是以培养复合型创新人才为目标,这个专业方向提供了很多学生期盼许久的机会。首次招生,一批对游戏设计心仪已久的同学纷纷加入,同学们内心的激情被点燃。几年以后,不少的学生把二学位的方向转为研究生学习以及就职方向,并成长为数字游戏、数字娱乐及交互技术等行业的中坚力量。
二学位同学眼里的林老师非常有热情而健谈,他授课幽默风趣,知识丰富,带着清华这群即玩游戏而专业又很棒的学生,当然其中还不乏某省状元,走进了更专业的游戏设计道路。玩游戏和设计游戏是两种不同的思维方式,他的游戏结构设计课程,不仅传授知识,更重要的是转换视野,训练学生的设计思维和创意能力,形成全面的产品思维。
数字游戏是一个非常注重实践经验的行业,面向游戏初学者,丰富的教学经验对于开启学生创新智慧,接触数字娱乐本质非常重要。林老师的行业经验以及一直坚持的产品开发实践,让二学位同学获得业界经验的同时,给课程不断地注入了新鲜的知识和理念,使课程本身也保持了可持续性的迭代与升级。林老师善于发现学生的特点并进行启发,互动式的教学经验在本书中也非常好地得以体现。
数字游戏设计的内容和领域是非常广泛的,已经有非常多的教材,而本书源自林老师长期的教学和实践经验,产生于成熟的教学体系,对于院校学生和有志在这个领域发展的年轻设计师而言,从已有的经验中学习,是非常好的开始。面对已有设计经验的读者,也可以各取所需,在一个完整的框架下,获取更有关联性的知识。
当下中国的游戏市场,依然处于发展阶段,机遇和挑战并存,渠道和内容都很重要,而对于初学者,创造好的内容则是应对未来发展积极的起点。发展也意味着机会,期待更多有创新想法的设计师,能够不断从数字娱乐的核心出发,在学习成长中,创作出有吸引力的内容,用成功的产品来彰显数字娱乐的价值,正如林老师在本书中所主张的:”产品为王!”。
付志勇
清华大学美术学院
在阅读《产品为王:移动游戏产品设计规则》之前,我所接触的关于游戏设计的内容,大多集中在技术层面,比如引擎的使用、代码的编写,亦或是美术风格的探讨。这本书的出现,则将我的关注点从“如何做”转向了“为何做”和“为谁做”。作者以极其精炼的笔触,勾勒出了移动游戏产品设计的全貌,强调了产品本身的生命力和核心竞争力才是决定其能否在激烈市场中脱颖而出的关键。我特别赞赏书中对于“用户生命周期管理”和“商业化模式选择”的深入分析,这部分内容对于我这样希望将游戏作为事业来发展的人来说,无疑是宝贵的财富。它不仅仅是理论上的指导,更是实践层面的操作指南,帮助我理解如何在保证用户体验的前提下,实现游戏的商业价值最大化。书中对于不同类型游戏的设计逻辑的区分,以及针对性建议,也让我受益匪浅。这本书的逻辑性非常强,每一章的内容都像是为前一章的内容做了铺垫,最终汇聚成一套完整而有效的游戏产品设计方法论。读完后,我感觉自己对移动游戏行业的理解上升到了一个新的高度。
评分这本书的价值,远超我最初的预期。作为一个曾经尝试过开发几款小游戏的独立开发者,我深知产品从概念到落地的艰辛,也常常因为数据不理想而陷入困境。 《产品为王:移动游戏产品设计规则》为我提供了一个非常清晰的“导航图”。它不是那种只会告诉你“应该怎么做”的书,而是深入剖析了“为什么”这样做,以及“这样做”背后所蕴含的用户心理和市场逻辑。我尤其喜欢书中关于“产品定位”和“核心玩法的打磨”的讨论,这部分内容帮助我找到了之前忽视的关键点。作者以一种极其务实和以终为始的视角,带领读者一步步拆解优秀移动游戏产品的构成要素,并提供了切实可行的设计原则和方法。读这本书的过程,就像是与一位经验极其丰富的产品大师在进行一对一的交流,他不仅能指出问题的症结所在,更能提供解决问题的思路和方法。这本让我对“好产品”有了更深刻的认识,也让我对未来的产品开发方向有了更坚定的信心。我将这本书视为我个人游戏开发道路上的一个重要里程碑,相信在未来的实践中,它将继续发挥重要的指导作用。
评分坦白说,在翻开《产品为王:移动游戏产品设计规则》之前,我对“产品设计”这个词的理解可能还停留在比较表面的层次,认为就是美化UI、调整数值之类的工作。然而,这本书彻底颠覆了我的认知。它让我明白,优秀的产品设计,其本质是一种对人性的洞察和对用户需求的深刻理解。作者并没有上来就讲那些晦涩难懂的理论,而是从游戏最核心的用户体验入手,层层递进地剖析了产品设计的方方面面。我尤其对书中关于“沉浸感构建”和“情感连接”的论述印象深刻。它不仅仅是告诉你游戏要好玩,更重要的是,它教你如何让玩家在游戏中找到归属感、成就感,甚至是一种精神上的共鸣。读这本书的过程中,我常常会想起自己玩过的那些让我久久不能忘怀的游戏,原来它们之所以能打动我,是因为在设计之初,就融入了作者所强调的这些“为王”的规则。这本书为我提供了一个全新的思考框架,让我能够更系统、更全面地审视一款移动游戏,从而更好地理解其成功或失败的原因。它就像一位经验丰富的老者,在娓娓道来,将毕生的游戏设计智慧毫无保留地传授给你。
评分这本书绝对是我近期最惊喜的发现之一!作为一名在游戏行业摸爬滚打多年的策划,我一直深陷于各种产品上线后的数据分析和版本迭代中,有时甚至会感觉灵感枯竭,对“好产品”的标准也变得有些模糊。拿到《产品为王:移动游戏产品设计规则》的时候,我本以为又是一本堆砌理论、空洞无物的“教科书”,但事实证明我错了。这本书的切入点非常独特,它不是泛泛而谈,而是深入到产品设计的最核心——“为什么”要做这个设计,以及“如何”让用户真正买单。作者用非常贴近实际案例的语言,拆解了许多当下热门手游的成功逻辑,让我恍然大悟,原来那些让我们爱不释手的游戏,背后藏着如此精妙的设计巧思。特别是关于用户留存和付费点设计的几章,简直是干货满满,我尝试着将书中的一些理念应用到目前负责的项目中,短短几周就看到了积极的反馈,数据有了明显的提升。这本书不是那种让你看了就想写点什么来夸奖一番的“快餐式”读物,而是需要你反复品味、深入思考、并付诸实践的“良药”。它教会我如何从用户视角出发,去审视产品的每一个细节,如何通过巧妙的设计,让用户在不知不觉中爱上你的游戏,并愿意为之付费。这是一种由内而外的、深层次的产品力提升,而不是简单的表面优化。
评分作为一个对游戏充满热情,但缺乏专业背景的玩家,我一直对游戏开发背后的逻辑感到好奇。我经常在想,为什么有些游戏一上手就让人着迷,而另一些游戏则很快就被我抛之脑后?《产品为王:移动游戏产品设计规则》这本书就像一盏明灯,为我揭示了游戏产品设计的奥秘。作者用非常通俗易懂的语言,结合生动的案例,深入浅出地讲解了游戏产品设计的关键要素。我特别喜欢其中关于“用户动机”和“游戏循环”的分析,让我明白了为什么玩家会持续地投入时间和精力在某个游戏里。以前玩游戏,我只是被动地接受,现在读了这本书,我开始主动地去思考游戏的设计者是如何引导我的行为的,他们是如何通过各种机制让我们产生“想要”的欲望,以及如何让我们在游戏中获得满足感。这本书让我对游戏有了更深的理解,也让我更加欣赏那些能够做出优秀游戏产品的团队。虽然我不是开发者,但阅读这本书的过程本身就是一种非常愉悦的学习体验。它拓宽了我的视野,让我能够以一个更具洞察力的角度去审视我所玩过的每一款游戏,甚至让我对未来游戏的发展趋势有了更清晰的预判。
评分感觉还行
评分赞 彩色内容。
评分赞 彩色内容。
评分非常好
评分龙哥的书写的很棒,对我帮助很大
评分字迹清晰,质量可以,很好。
评分这玩意就是本游戏测评,,,实在没什么干货,,一大堆说辞都是口水话,,
评分送货速度快,包装也挺好的。
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