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網絡遊戲核心技術與實戰

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[日] 中嶋謙互 著,毛姝雯,田劍 譯



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發表於2024-12-23


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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115349354
版次:1
商品編碼:11437469
包裝:平裝
叢書名: 圖靈程序設計叢書
開本:16開
齣版時間:2014-04-01
頁數:444
正文語種:中文

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具體描述

編輯推薦

  

  高並發×低延遲如何並存?
  遊戲開發者奧斯卡CEDECAWARDS2011優秀著作奬
  MMORPG·動作類遊戲·多人遊戲·非同步I/O·套接字·RPC·事件驅動·實時·在內存中·多核·並行處理·吞吐量·自動化測試·空間分配·積分管理·支付·基礎設施·開發體製
  從遊戲策劃與編程、係統架構、服務器運維、開發團隊管理等方麵全景展現網絡遊戲核心技術
  詳細解密如何應對大規模同時在綫用戶帶來的性能挑戰
  結閤案例遊戲教你由淺入深一步一步開發自己的網絡遊戲
  專業遊戲開發技術人員、遊戲製作人、運營者案頭必備參考書

內容簡介

  高並發×低延遲如何並存?
  遊戲開發者奧斯卡CEDECAWARDS2011著作奬
  MMORPG·動作類遊戲·多人遊戲·非同步I/O·套接字·RPC·事件驅動·實時·在內存中·多核·並行處理·吞吐量·自動化測試·空間分配·積分管理·支付·基礎設施·開發體製
  從遊戲策劃與編程、係統架構、服務器運維、開發團隊管理等方麵全景展現網絡遊戲核心技術
  詳細解密如何應對大規模同時在綫用戶帶來的性能挑戰
  結閤案例遊戲教你由淺入深一步一步開發自己的網絡遊戲
  專業遊戲開發技術人員、遊戲製作人、運營者案頭必備參考書


作者簡介

  《網絡遊戲核心技術與實戰》從遊戲策劃與編程、係統架構、服務器運維、開發團隊管理等方麵全景展現網絡遊戲核心技術。作者使用大量圖錶,生動翔實地描述瞭網絡遊戲的特點和架構,並以C/S MMO遊戲和P2P MO遊戲為例,通過實際代碼告訴開發者如何應對實時、大數據量通信的挑戰,在不使用昂貴的中間件的基礎上,從零開始實現趣味性強的多人網絡遊戲係統。此外,《網絡遊戲核心技術與實戰》還從遊戲運營和基礎設施建設等角度,嚮讀者展現瞭網絡遊戲技術的全貌。
  《網絡遊戲核心技術與實戰》適閤作為綜閤性的網絡遊戲開發的參考書籍,無論是專業遊戲開發技術人員還是遊戲製作人、運營者都可以從中獲得啓發與收獲。

內頁插圖

精彩書評

  中嶋謙互,從小學開始學習遊戲編程,進入大學後正式參與遊戲開發。1996年開發瞭世界上首款使用Java Applet的MMORPG,1998年在Windows平颱發布後續版本Lifestorm係列,大受歡迎。2001年研發瞭開發在綫遊戲的中間件VCE,包括自己開發的gumonji在內,有大約50傢公司使用該工具。目前已是兩個孩子的父親,在撫養孩子的同時繼續從事開發工作。

  毛姝雯(譯者),現任職於IBM。對遊戲設計和開發有著濃厚興趣,對UI設計也有一定研究。譯著《iOS用戶體驗設計》,閤譯《iOS 5基礎教程》。

  田劍(譯者),遊戲開發工程師,曾在日本東京OptiMedia株式會社工作4年,遊戲開發實戰經驗豐富。目前就職於D2C China。對於移動互聯網行業新趨勢、新技術有強烈興趣。目前專注於iOS、Android和Windows Phone等移動平颱的遊戲開發。

目錄

第0章 [快速入門] 網絡遊戲編程網絡和遊戲編程的技術基礎 
0.1 網絡遊戲開發者所需瞭解的網絡編程基礎 
0.1.1 網絡編程是必需的 
0.1.2 網絡編程與互聯網編程 
0.1.3 互聯網編程的曆史和思想 
0.1.4 OSI參考模型--透明地處理標準和硬件的變化 
0.1.5 網絡遊戲係統及其層次結構 
0.1.6 套接字API的基礎知識 
0.1.7 網絡遊戲和套接字API--使用第4層的套接字API 
專欄 網絡編程的特性和遊戲架構的關係 
0.2 套接字編程入門--處理多個並發連接、追求性能 
0.2.1 通信鏈路的確定(復習) 
0.2.2 套接字API基礎--一個簡單的ECHO服務器、ECHO客戶端示例 
0.2.3 TCP通信鏈路的狀態遷移和套接字API 
0.2.4 處理多個並發連接--通嚮異步套接字API之路 
0.2.5 同步調用(阻塞)和綫程 
0.2.6 單綫程、非阻塞、事件驅動--使用select函數進行輪詢 
0.2.7 網絡遊戲輸入輸齣的特點--單綫程、事件驅動、非阻塞 
0.2.8 網絡遊戲和實現語言 
0.2.9 充分發揮性能和提高開發效率--從實現語言到底層結構 
0.2.10 發揮多核服務器的性能 
專欄 輸入輸齣的實現方針和未來提高性能的可能性 
0.2.11 多核處理器與網絡吞吐量--網絡遊戲與小數據包 
0.2.12 簡化服務器實現--libevent 
0.3 RPC指南--最簡單的通信中間件 
0.3.1 通信庫的必要性 
0.3.2 網絡遊戲中使用的RPC的整體結構 
0.3.3 [補充] UDP的使用 
0.4 遊戲編程基礎 
0.4.1 遊戲編程的曆史 
0.4.2 采用“隻要能畫點就能做齣遊戲”的方針來開發入侵者遊戲 
0.4.3 遊戲編程的基本剖析 
0.4.4 遊戲編程精粹--不使用綫程的“任務係統” 
0.4.5 兩種編程方法的相似性--不使用綫程 
0.5 小結 
專欄 確保開發效率和各平颱之間的可移植性 

















第1章 網絡遊戲的曆史和演化遊戲進入瞭網絡世界 
1.1 網絡遊戲的技術曆史 
1.1.1 網絡遊戲齣現前的50年 
1.1.2 20世紀50年代前:計算機誕生 
1.1.3 20世紀50年代:早期的電子遊戲 
1.1.4 20世紀60年代:各種頗具影響的機器登上曆史舞颱 
1.1.5 20世紀70年代:網絡遊戲的基本要素 
1.1.6 20世紀80年代:網絡對戰遊戲登場 
1.1.7 20世紀90年代:遊戲市場擴大 
1.1.8 本世紀前10年的前期:網絡遊戲商業化 
1.1.9 本世紀前10年的後半期:基於Web瀏覽器的MMOG在商業上獲得成功 
1.1.10 2010年之後:究竟會齣現怎麼樣的遊戲呢? 
1.2 從技術變遷看遊戲文化和經濟圈 
1.2.1 解讀技術發展圖 
1.2.2 3個圈(三大範疇) 
1.2.3 兩個遊戲經濟/文化圈 
1.2.4 文化、經濟與技術的關係 
1.3 小結 
專欄 成為齣色的網絡遊戲開發程序員的條件 
……

精彩書摘

  關於本書
  2011年1月,蘋果公司AppStore的應用程序下載量超過瞭100億次1。此外,榖歌公司的AndroidMarket、ChromeWebStore以及AmazonAppstore(亞馬遜公司的Android應用商店,2011年3月22日上綫)、FacebookCredits虛擬貨幣係統、遊戲領域的網絡遊戲平颱維爾福軟件公司的Steam平颱等,無論是麵嚮通用操作係統的應用商店還是支付係統、遊戲通信機製等都大量湧現,整個行業迎來瞭爆發式增長。
  12013年的最新統計,AppStore應用纍計下載次數超過600億。——譯者注
  在每個應用商店,下載量最大的分類都是遊戲,占到瞭總下載量的一半以上。Facebook平颱上甚至絕大多數銷售額都由遊戲貢獻。現在,特彆是智能手機和PC平颱、畫麵精美的3D遊戲,以及有玩法多樣的對戰遊戲一般都在10美元以下,已經非常便宜瞭。再過幾年,那些(開發成本)幾百億到上韆億日元的遊戲應該也能很容易下載到。遊戲是一種非常廉價的娛樂方式,可以滿足人們放鬆心情這一基本需求,是一種主流的娛樂活動。
  幾乎所有的遊戲都在增加聯網的功能,讓遊戲嚮更實時、畫麵更加精美、利用更大的數據庫、算法更加智能的方嚮發展。
  隨著市場規模的擴大,各種遊戲的開發方式受到瞭更多的關注。雖說都是遊戲,但將紙團扔進垃圾桶的iPhone遊戲PaperToss和即時通信大規模在綫用戶《魔獸世界》,在開發技術上是截然不同的。如果將它們比作交通工具,則一個是自行車,一個是新乾綫。它們在開發成本和銷售額上有幾萬倍的差距,需要的技術也完全不同。隻有擁有大量人纔和資金的企業纔有能力開發並且運營大型實時網絡遊戲。但如果換成Web服務的話,即使承載瞭數十萬的用戶,開發者一人也能夠勝任開發和維護工作。兩者之所以有這樣的差彆,我想其中一個原因就是開發網絡遊戲所需要的知識並沒有得到充分的共享。
  本書以實時通信、大數據量通信的多人網絡遊戲開發為中心,詳細介紹瞭普通開發者如何在不使用昂貴的中間件或者特殊開發環境的基礎上,獨自從零開始實現有趣的多人網絡遊戲係統,並講解瞭C/SMMO遊戲和P2PMO遊戲這兩個典型的開發案例。此外還從遊戲運營和基礎設施架構等角度,嚮讀者展現瞭支持網絡遊戲技術的全貌。本書的內容主要麵嚮遊戲開發技術人員,但無論是對遊戲製作人還是運營者,本書都非常具有參考價值。
  希望不僅僅是大企業,今後更多的獨立開發者或者小企業也能夠開發網絡遊戲,為玩傢提供更多的充滿創意的産品。
  網絡遊戲的開發技術每天都在不斷進步。
  如果對本書有什麼疑問或者建議可以通過Twitter和@ringo聯係,歡迎提問。
  2011年2月中嶋謙互

前言/序言


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花瞭一個周末看瞭一半,感覺一般。

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雖然是日本人寫的,中國引進翻譯的一本關於講述曆代廠商遊戲機發展曆史,類似小說似的書籍,篇幅也不厚,但是內容確實從70年代,開始一批人到現今依舊熱愛遊戲的人們的一部“兒時迴憶史”,讀起來滿滿都是迴憶,都是淚水……

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很全麵。知識點比較淺,提綱挈領。適閤培養全局觀

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真的很好啊!!!nn

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前麵闡釋瞭遊戲開發的很多環節,強烈推薦

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很好,很給力!

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