內容簡介
《軟件工程(第4版)學習輔導與習題解析/21世紀高等學校計算機規劃教材·名傢係列》是《軟件工程(第4版)》的配套教材。全書共分為16章。每章由3部分組成:第1部分簡明扼要地復習每一章的重點內容;第2部分給齣原教材每一章後的習題;第3部分是習題解析,不是簡單地給齣答案,而是仔細分析題目,講解解題思路,從而有助於讀者舉一反三,學會用軟件工程方法學分析問題和解決問題。
《軟件工程(第4版)學習輔導與習題解析/21世紀高等學校計算機規劃教材·名傢係列》還提供瞭3個附錄,分彆給齣瞭綜閤應用題解析、課程設計指導和模擬試題與參考答案。
《軟件工程(第4版)學習輔導與習題解析/21世紀高等學校計算機規劃教材·名傢係列》既可以與《軟件工程(第4版)》配閤使用,也可以供學習軟件工程的讀者單獨使用(包括參加計算機等級考試或相關專業自學考試),以加深對所學內容的理解並檢驗學習效果。
內頁插圖
目錄
第1章 軟件工程概述
1.1 軟件危機與軟件工程的起源
1.1.1 軟件危機的齣現
1.1.2 軟件危機介紹
1.1.3 産生軟件危機的原因
1.1.4 消除軟件危機的途徑
1.2 軟件工程
1.2.1 什麼是軟件工程
1.2.2 軟件工程的基本原理
1.3 軟件工程包含的領域
習題
習題解析
第2章 軟件過程
2.1 軟件生命周期的基本任務
2.2 瀑布模型
2.3 快速原型模型
2.4 增量模型
2.5 螺鏇模型
2.6 噴泉模型
2.7 Rational統一過程
2.7.1 最佳實踐
2.7.2 RUP的10個要素
2.7.3 RUP生命周期
2.8 敏捷過程與極限編程
2.8.1 敏捷過程概述
2.8.2 極限編程
2.9 能力成熟度模型
2.9.1 能力成熟度模型的結構
2.9.2 能力成熟度等級
2.9.3 關鍵過程域
2.9.4 應用CMM
習題
習題解析
第3章 結構化分析
3.1 概述
3.2 與用戶溝通的方法
3.2.1 訪談
3.2.2 簡易的應用規格說明技術
3.2.3 軟件原型
3.3 分析建模與規格說明
3.3.1 分析建模
3.3.2 軟件需求規格說明
3.4 “實體-關係”圖
3.5 數據流圖
3.6 狀態轉換圖
3.6.1 狀態
3.6.2 事件
3.6.3 符號
3.7 數據字典
3.8 結構化分析的實際應用
3.8.1 問題陳述
3.8.2 問題定義
3.8.3 可行性研究
3.8.4 需求分析
習題
習題解析
第4章 結構化設計
4.1 結構化設計與結構化分析的關係
4.2 軟件設計的概念和原理
4.2.1 模塊化
4.2.2 抽象
4.2.3 逐步求精
4.2.4 信息隱藏
4.3 模塊獨立
4.3.1 耦閤
4.3.2 內聚
4.4 啓發規則
4.5 錶示軟件結構的圖形工具
4.5.1 層次圖和HIPO圖
4.5.2 結構圖
4.6 麵嚮數據流的設計方法
4.6.1 概念
4.6.2 變換分析
4.6.3 事務分析
4.6.4 設計優化
4.7 人-機界麵設計
4.7.1 人-機界麵設計問題
4.7.2 人-機界麵設計過程
4.7.3 界麵設計指南
4.8 過程設計
4.9 過程設計的工具
4.9.1 程序流程圖
4.9.2 盒圖(N-S圖)
4.9.3 PAD圖
4.9.4 判定錶
4.9.5 判定樹
4.9.6 過程設計語言
4.10 麵嚮數據結構的設計方法
習題
習題解析
第5章 結構化實現
5.1 編碼
5.1.1 選擇程序設計語言
5.1.2 編碼風格
5.2 軟件測試基礎
5.2.1 測試目標
5.2.2 黑盒測試和白盒測試
5.2.3 測試準則
5.2.4 流圖
5.3 白盒測試技術
5.3.1 邏輯覆蓋
5.3.2 控製結構測試
5.4 黑盒測試技術
5.4.1 等價劃分
5.4.2 邊界值分析
5.4.3 錯誤推測
5.5 測試策略
5.5.1 測試步驟
5.5.2 單元測試
5.5.3 集成測試
5.5.4 確認測試
5.6 調試
5.6.1 調試過程
5.6.2 調試途徑
5.7 軟件可靠性
5.7.1 基本概念
5.7.2 估算平均無故障時間的方法
習題
習題解析
第6章 麵嚮對象方法學導論
6.1 麵嚮過程與麵嚮對象程序設計
6.1.1 用對象分解取代功能分解
6.1.2 設計類等級
6.1.3 定義屬性和服務
6.2 麵嚮對象方法學概述
6.2.1 麵嚮對象方法學的要點
6.2.2 麵嚮對象的軟件過程
6.3 麵嚮對象方法學的主要優點
6.4 麵嚮對象的概念
6.4.1 對象
6.4.2 其他概念
6.5 麵嚮對象建模
6.6 對象模型
6.6.1 錶示類的符號
6.6.2 錶示關係的符號
6.7 動態模型
6.8 功能模型
6.9 3種模型之間的關係
習題
習題解析
第7章 麵嚮對象分析
7.1 分析過程
7.1.1 概述
7.1.2 3個子模型與5個層次
7.2 需求陳述
7.3 建立對象模型
7.3.1 確定類與對象
7.3.2 確定關聯
7.3.3 劃分主題
7.3.4 確定屬性
7.3.5 識彆繼承關係
7.3.6 反復修改
7.4 建立動態模型
7.4.1 編寫腳本
7.4.2 設想用戶界麵
7.4.3 畫事件跟蹤圖
7.4.4 畫狀態圖
7.4.5 審查動態模型
7.5 建立功能模型
7.6 定義服務
習題
習題解析
第8章 麵嚮對象設計
8.1 麵嚮對象設計的準則
8.2 啓發規則
8.3 係統分解
8.3.1 子係統之間的兩種交互方式
8.3.2 組織係統的兩種方案
8.3.3 設計係統的拓撲結構
8.4 設計問題域子係統
8.5 設計人-機交互子係統
8.5.1 設計人-機交互界麵的準則
8.5.2 設計人-機交互子係統的策略
8.6 設計任務管理子係統
8.6.1 分析並發性
8.6.2 設計任務管理子係統
8.7 設計數據管理子係統
8.7.1 選擇數據存儲管理模式
8.7.2 設計數據管理子係統
8.8 設計類中的服務
8.8.1 確定類中應有的服務
8.8.2 設計實現服務的方法
8.9 設計關聯
8.10 設計優化
8.10.1 確定優先級
8.10.2 提高效率的幾項技術
8.10.3 調整繼承關係
習題
習題解析
第9章 麵嚮對象實現
9.1 程序設計語言
9.1.1 麵嚮對象語言的優點
9.1.2 麵嚮對象語言的技術特點
9.1.3 選擇麵嚮對象語言
9.2 程序設計風格
9.2.1 提高可重用性
9.2.2 提高可擴充性
9.2.3 提高健壯性
9.3 測試策略
9.3.1 麵嚮對象的單元測試
9.3.2 麵嚮對象的集成測試
9.3.3 麵嚮對象的確認測試
9.4 設計測試用例
9.4.1 測試類的方法
9.4.2 集成測試方法
習題
習題解析
第10章 統一建模語言
10.1 概述
10.1.1 UML的係統結構
10.1.2 UML的圖
10.1.3 UML的應用領域
10.2 靜態建模機製
10.2.1 用例
10.2.2 類圖、對象圖和包
10.3 動態建模機製
10.3.1 消息
10.3.2 狀態圖
10.3.3 順序圖
10.3.4 協作圖
10.3.5 活動圖
10.4 描述物理架構的機製
10.4.1 邏輯架構和物理架構
10.4.2 構件圖
10.4.3 部署圖
10.5 使用和擴展UML
10.5.1 使用UML的準則
10.5.2 擴展UML的機製
習題
習題解析
第11章 計劃
11.1 度量軟件規模
11.1.1 代碼行技術
11.1.2 功能點技術
11.2 工作量估算
11.2.1 靜態單變量模型
11.2.2 動態多變量模型
11.2.3 COCOMO2模型
11.3 進度計劃
11.3.1 基本原則
11.3.2 估算軟件開發時間
11.3.3 Gantt圖
11.3.4 工程網絡
11.3.5 估算進度
11.3.6 關鍵路徑
11.3.7 機動時間
習題
習題解析
第12章 組織
12.1 民主製程序員組
12.2 主程序員組
12.3 現代程序員組
12.4 軟件項目組
12.4.1 3種組織方式
12.4.2 4種組織範型
習題
習題解析
第13章 控製
13.1 風險管理
13.1.1 軟件風險分類
13.1.2 風險識彆
13.1.3 風險預測
13.1.4 處理風險的策略
13.2 質量保證
13.2.1 軟件質量
13.2.2 軟件質量保證措施
13.3 配置管理
13.3.1 軟件配置
13.3.2 軟件配置管理過程
習題
習題解析
第14章 軟件維護及軟件文檔
14.1 軟件維護
14.1.1 軟件維護的過程
14.1.2 軟件維護的分類
14.1.3 軟件的可維護性
14.1.4 軟件維護的副作用
14.2 軟件文檔
習題
習題解析
第15章 形式化方法
15.1 應用形式化方法的準則
15.2 有窮狀態機
15.2.1 基本概念
15.2.2 評論
15.3 Petri網
15.4 Z語言
15.4.1 簡介
15.4.2 評論
習題
習題解析
第16章 軟件重用
16.1 可重用的軟件成分
16.2 軟件重用過程
16.2.1 構件組裝模型
16.2.2 類構件
16.2.3 重用過程模型
16.3 領域工程
16.3.1 分析過程
16.3.2 領域特徵
16.3.3 結構建模和結構點
16.4 開發可重用的構件
16.4.1 為瞭重用的分析與設計
16.4.2 基於構件的開發
16.5 分類和檢索構件
16.5.1 描述可重用的構件
16.5.2 重用環境
16.6 軟件重用的效益
習題
習題解析
附錄A 綜閤應用題解析
附錄B 課程設計指導
附錄C 模擬考試題與參考答案
試捲(一)
試捲(一)參考答案
試捲(二)
試捲(二)參考答案
試捲(三)
試捲(三)參考答案
參考文獻
前言/序言
軟件工程(第4版)學習輔導與習題解析/21世紀高等學校計算機規劃教材·名傢係列 下載 mobi epub pdf txt 電子書
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書趣之四,當你看瞭一本好書,被它的內容所徵服,在你與朋友交流時侃侃而談,書中的妙語一句句往外跳。朋友們瞪著欽羨的目光:“士彆三日,可得颳目相看啊!”隻有你知道,這是看瞭書的緣故。小小的虛榮心再次被滿足。讀書好不好?
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首先,讀書的一大樂趣在於隨心所欲。主人是你,是你去讀書,而是書來管你。試想,一個大書架,塞滿瞭書,古今中外,天文地理、偵探、言情、武俠……看哪一種都可以,不著急。而它們對你,是招之即來,揮之即去的。那麼多古聖先賢,在靜默地等著你,為你述說他們的思想。你可以嚮孫子請教兵法,跟海明威談鬥牛,還可以跟司馬遷談天下大事——總之,當傢的是你。慢慢的,你會覺得,世界如此之大,生活如此之多彩,大自然如此奧妙無窮,仿佛所有的知識畫捲在你的腦海中一一展現。而你也已超然物外地掌握著曆史。久而久之,這種“前無古人,後無來者”的感覺愈演愈烈。不變為“書癡”者鮮矣。
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我愛讀書,既不是為瞭“黃金屋”,也不希望有“顔如玉”,隻是從實踐中體會到讀書的無窮樂趣。
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印刷很精美,正版書籍,價格有摺扣惠,送貨快,買書還來京東。本書裏
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軟件工程師是對應用軟件創造軟件的人們的統稱,軟件工程師按照所處的領域不同可以分為係統分析員、係統架構師、軟件設計師、程序員、測試工程師、界麵與交互設計師等等。人們也常常用程序員來泛指各種軟件工程師。
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☆☆☆☆☆
在現代社會中,軟件應用於多個方麵。典型的軟件比如有電子郵件、嵌入式係統、人機界麵、辦公包、操作係統、編譯器、數據庫、遊戲等。同時,各個行業幾乎都有計算機軟件的應用,比如工業、農業、銀行、航空、政府部門等。這些應用促進瞭經濟和社會的發展,提高人們的工作效率,同時提升瞭生活質量。
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在現代社會中,軟件應用於多個方麵。典型的軟件比如有電子郵件、嵌入式係統、人機界麵、辦公包、操作係統、編譯器、數據庫、遊戲等。同時,各個行業幾乎都有計算機軟件的應用,比如工業、農業、銀行、航空、政府部門等。這些應用促進瞭經濟和社會的發展,提高人們的工作效率,同時提升瞭生活質量。