书名: | 【正版】用户体验要素:以用户为中心的产品设计(原书第2版)(UI设计丛书)(全彩印刷)|194000 |
图书定价: | 39元 |
图书作者: | (美)Jesse James Garrett |
出版社: | 机械工业出版社 |
出版日期: | 2011/7/1 0:00:00 |
ISBN号: | 9787111348665 |
开本: | 32开 |
页数: | 172 |
版次: | 1-1 |
作者简介 |
Jesse James Garrett是Adaptive Path的创始人之一。Adaptive Path是一家位于美国旧金山(San Francisco)的用户体验咨询公司。从1995年开始,Jesse帮助一些企业改进他们的网站,其中包括AT&T;、Intel、Boeing、Motorola、Hewlett-Packard和美国国家公众广播等。他在用户体验领域的贡献,包括“视觉辞典(The Visual Vocabulary)”─一个为规范信息架构文档而建立的开放符号系统─现在这个系统在全球各个企业中得到了广泛的应用。他的个人网站www.jjg.net是提供信息架构资源的网站中最受欢迎的一个,他同时也是信息架构和用户体验的积极倡导者。 2005年2月,Jesse James Garrett发表了《Ajax:A New Approach to Web Applications》一文,标志着Ajax的诞生。由此,他被称为“Ajax之父”。 译者简介 范晓燕,UCDChina发起人,从1997开始从事互联网相关工作,拥有超过10年的互联网从业经验;现从事用户体验研究、分析,以及互联网产品的设计和管理工作。推崇“以用户为中心(UCD)”的设计思想,是用户体验设计的积极推广者和实践者。个人博客:http://angela.ucdchina.com/,电子邮箱:angela.fan@msn.com。 |
内容简介 |
《用户体验要素:以用户为中心的产品设计(原书第2版)》是AJAX之父Jesse James Garrett的经典之作。本书用简洁的语言系统化地诠释了设计、技术和商业融合是最重要的发展趋势。全书共8章,包括关于用户体验以及为什么它如此重要、认识这些要素、战略层、范围层、结构层、框架层、表现层以及要素的应用。 《用户体验要素:以用户为中心的产品设计(原书第2版)》用清晰的说明和生动的图形分析了以用户为中心的设计方法(UCD)来进行网站设计的复杂内涵,并关注于思路而不是工具或技术,从而使你的网站具备高质量体验的流程。 |
目录 |
目录 《用户体验要素:以用户为中心的产品设计(原书第2版)》 作者简介 译者简介 译者序 第1版 致谢 第2版 致谢 第1版 前言 第2版 前言 第1章 用户体验为什么如此重要 2 日常生活中的遭遇 3 什么是用户体验 4 从产品设计到用户体验设计 7 为体验而设计:使用第一 8 用户体验和网站 9 用户体验就是商机 12 在乎你的用户 17 第2章 认识这些要素 18 五个层面 19 表现层 20 框架层 20 结构层 20 范围层 21 战略层 21 自下而上地建设 21 基本的双重性 25 用户体验的要素 28 战略层 28 范围层 29 结构层 30 框架层 30 表现层 30 应用这些要素 31 第3章 战略层 产品目标和用户需求 34 战略层定义 36 产品目标 37 商业目标 37 品牌识别 38 成功标准 39 用户需求 42 用户细分 42 可用性和用户研究 46 创建人物角色 49 团队角色和流程 52 第4章 范围层 功能规格和内容需求 56 范围层定义 58 原因#1:这样你才知道你正在建设什么 59 原因#2:这样你才知道你不需要建设什么 60 功能和内容 61 定义需求 65 功能规格说明 68 记下来 69 内容需求 72 确定需求优先级 74 第5章 结构层 交互设计与信息架构 78 结构层定义 80 交互设计 81 概念模型 83 错误处理 86 信息架构 88 结构化内容 89 结构方法 92 组织原则 96 语言和元数据 98 团队角色和流程 101 第6章 框架层 界面设计、导航设计和信息设计 106 框架层定义 108 习惯和比喻 110 界面设计 114 导航设计 118 信息设计 124 指示标识 127 线框图 128 第7章 表现层 感知设计 132 表现层定义 134 合理设计感知 135 嗅觉和味觉 135 触觉 135 听觉 136 视觉 136 忠于眼睛 137 对比和一致性 139 内部和外部的一致性 143 配色方案和排版 145 设计合成品和风格指南 148 第8章 要素的应用 152 提出正确的问题 157 马拉松和短跑 159 索引 164 |
基本信息
书名:About Face 4: 交互设计精髓
定价:118.0元
作者:Alan.cooper(艾伦.库伯) 著,倪卫国 刘松涛 薛菲 杭
出版社:电子工业出版社
出版日期:2015-09-01
ISBN:9787121266133
字数:741000
页码:
版次:1
装帧:平装
开本:16开
商品重量:
编辑推荐
About Face 4的新特征:
更新了交互设计原则、模式和实践。
移动平台及各类屏幕尺寸的新内容。
更新为反映当前潮流的界面案例。
Cooper的目标导向设计方法近迭代更新。
目录
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内容提要
本书是《About Face 3交互设计精髓》的升级版,此次升级把全书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实 例,文字重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加了移动和触屏平台交互设计,其实本书多数内容适用于多种平台。本书结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。本书的读者对象括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、 可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计专业的本科和研究生等。
基本信息 | |||
书 名 | 绝密原型档案 看看专业产品经理的原型是什么样 | ||
组 编 | Gara 著 | 出版社 | 人民邮电出版社 |
出版时间 | 2016年6月 | 版 次 | 第1版 |
印刷时间 | 2016年6月 | 印 次 | 第1次 |
字 数 | 422 千字 | 页 数 | 247页 |
I S B N | 9787115421562 | 开 本 | 16 开 |
装 帧 | 平装 | 重 量 |
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原 价 | 69.00元 | 折后价 |
目录简介 | |||
1 创意收集/IDEA 欲擒故纵 /25 1.1 寻找创意的起点 /27 1.1.1 需要—需求分析 /28 1.1.2 方案再生 /28 1.1.3 叛逆—颠覆性思维 /29 1.1.4 人性化 /30 1.1.5 科学推论 /31 1.2 制造创意的过程 /32 1.2.1 观察 /32 1.2.2 解构对象 /33 1.2.3 联想 /34 1.2.4 重组—再创造 /35 1.3 创意的结果 /36 2 用户画像/USER 神探 /37 2.1 步骤一:划定用户群 /41 2.2 步骤二:线索与推理 /42 2.2.1 收集线索 /42 2.2.2 线索筛选 /46 2.3 步骤三:提取总结 /47 2.3.1 画像 /48 2.3.2 用户故事 /52 2.4 后记 /52 2.4.1 本章节产出物 /52 2.4.2 验证结果 /53 2.4.3 思维方式 /53 2.4.4 局限 /53 2.4.5 其他知识点 /53 3 任务与流程/FLOW 步步逼近 /55 3.1 步骤一:拆分任务 /58 3.1.1 基于真实场景 /59 3.1.2 调整任务时间轴 /61 3.1.3 转化成为线上任务 /62 3.2 步骤二:任务流程推理 /64 3.2.1 角色和行为 /64 3.2.2 必要条件与必然结果 /68 3.2.3 进阶:必要条件的必要条件的必要条件 /70 3.3 步骤三:串联事件画面 /71 3.3.1 流程转化界面 /72 3.3.2 把界面合并到流程中 /73 3.4 后记 /76 3.4.1 本章节产出物 /76 3.4.2 评审与测试 /76 3.4.3 思维方式 /77 3.4.4 局限 /77 3.4.5 其他知识点 /78 4 界面/PROTOTYPE 还原真相 /79 4.1 展示页 /86 4.1.1 围绕着“看”来设计 /86 4.1.2 展示页如何选择内容? /86 4.1.3 常见的展示页 /88 4.2 列表页 /89 4.2.1 找寻的方法 /90 4.2.2 列表页的特点 /93 4.2.3 常见的列表 /94 4.3 正文页 /95 正文页的目的/95 4.4 功能页 /96 4.4.1 功能页应该注意什么 /97 4.4.2 常见的功能页 /98 4.5 辅助与特殊页面 /99 4.5.1 欢迎页 /99 4.5.2 过渡页 /102 4.5.3 加载页 /103 4.5.4 沉浸式页面 /106 4.6 回答问题 /107 4.7 页面数据 /109 数据推理/109 4.8 后记 /111 4.8.1 本章节产出物 /111 4.8.2 思维方式 /111 4.8.3 其他知识点 /111 5 交互理念/INTERACTIVE 人在现场 /113 5.1 我在哪 /118 5.1.1 地图—页面方位 /122 5.1.2 道路—菜单 /122 5.1.3 空间暗示—页面动态 /126 5.2 我是谁 /131 5.3 我做什么 /132 5.3.1 为人为错误设计 /132 5.3.2 为情绪设计 /134 5.3.3 特殊情况的处理 /134 5.4 手指行为(移动产品) /135 5.4.1 手指与屏幕的关系 /135 5.4.2 眼睛与屏幕的关系 /138 5.5 后记 /139 5.5.1 本章节产出物 /139 5.5.2 评审与测试 /140 5.5.3 其他知识点 /140 6 风格指南/COMPONENT 解密设计逻辑 /141 6.1 界面 /142 6.1.1 示例页面布局与风格 /143 6.1.2 布局说明 /144 6.2 常用控件 /144 6.2.1 状态栏 /144 6.2.2 导航栏 /145 6.2.3 工具栏 /145 6.2.4 文本输入 /145 6.2.5 按钮 /148 6.2.6 标签栏/ 分段控件 /150 6.2.7 选择与开关 /151 6.2.8 选择器 /152 6.2.9 模态视图 /153 6.2.10 非模态视图 /155 6.2.11 滑块 /156 6.2.12 活动指示器/157 6.2.13 下拉菜单/159 6.2.14 图标与文字 /159 6.3 加载 /160 6.3.1 页面加载 /160 6.3.2 操作加载 /161 6.4 刷新 /161 6.5 缓存 /161 6.6 热区 /162 6.7 页面与视图的进入退出 /163 6.7.1 页面与视图 /163 6.7.2 转场方式 /163 6.7.3 动效说明 /163 6.8 后记 /166 6.8.1 本章节产出物 /166 6.8.2 评审与测试 /166 6.8.3 思维方式 /166 6.8.4 局限 /167 6.8.5 其他知识 /167 7 沟通/COMMUNICATE 不打口水仗 /169 7.1 原型文档 /172 7.1.1 修改记录 /173 7.1.2 页面结构 /173 7.1.3 全局说明 /173 7.1.4 字符限制 /177 7.1.5 核心任务流程 /177 7.1.6 核心外任务流程 /182 7.1.7 页面与注释 /184 7.1.8 异常情况 /220 7.2 后台需求 /225 7.2.1 功能点需求 /225 7.2.2 完整需求 /230 7.3 语言 /230 7.3.1 汇报 /230 7.3.2 说服 /230 7.3.3 建议 /231 7.3.4 情绪 /231 7.3.5 讨论 /232 7.4 其他沟通方式 /232 7.4.1 开会 /232 7.4.2 邮件 /233 7.4.3 IM /234 7.5 后记 /234 7.5.1 本章节产出物 /234 7.5.2 评审与测试 /235 7.5.3 文档的意义 /235 7.5.4 为团队而作 /235 7.5.5 其他知识点 /236 8 远程工作方法/FREEDOM 逆境求生 /237 8.1 远程工作流程 /240 8.1.1 创建原型 /240 8.1.2 创建设计稿与风格指南 /241 8.2 远程团队协作 /243 8.3 后记 /243 后记 设计、产品、原型 /245 |
内容简介 | |||
本书是阐述如何设计产品原型,笔者根据多个项目的实战经验,在解读原型制作过程的同时分享了一些切实有用的工作方法。 本书共有8章。第(1)章和读者一起探索产品设计的创意,设计是一个创意的工作,这一章可以让大家了解,从什么都没有到形成一个有趣的想法的过程。第2章讲解用户研究工作,探索用户研究的方法。第3章介绍原型流程设计,解析如何将真实世界的事流程转化为线上的产品流程,以及如何把流程设计过渡到页面设计。第4章讲解页面设计,在内容结构的基础上,如何以页面目的为导向进行原型设计。第5章构建了交互的基础理念和思考方式。第6章以移动端为主要平台,整理了原型设计的规范,以及视觉设计之前的准备工作。第7章讲解沟通方式,主要讲述具体的原型文档制作方法,并且,笔者结合书中的案例制作了详细完整的原型文档,具有较高的实际参考价值。第8 章是关于远程工作方法的探讨。 本书适合希望进入或者刚进入互联网行业的产品经理与交互设计师等相关人员阅读,也包括在产品的设计与开发环节中需要了解产品原型设计或与之设计师协作的相关人员(如用户体验设计师)。 |
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