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遊戲設計夢工廠 + 遊戲設計藝術(第2版)

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發表於2024-12-23


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店鋪: 哈爾濱市學府書店圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:116
版次:1
商品編碼:10395835786

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具體描述

基本信息 I S B N: 9787121284663 書 名:遊戲設計夢工廠 作 者:特雷西·富勒頓 齣 版 社:電子工業齣版社 齣版日期 :2016-04-01 頁 數 :506頁 開 本 :16開 定 價 :119.00 I S B N: 9787121282669 書 名:遊戲設計藝術(第2版) 作 者: Jesse Schell 齣 版 社:電子工業齣版社 齣版日期 : 2016-04-01 頁 數 :640頁 開 本 :16開 定 價 :168.00 內容簡介 書名:遊戲設計夢工廠 目錄 **篇遊戲設計基礎1 第1章遊戲設計師的角色3 和玩傢站在同一陣營3 熱情和技巧6 以玩法為核心的設計流程12 你應該知道的設計師14 迭代設計過程18 為革新而設計24 總結24 設計師視角:CHRISTINANORMAN25 設計師視角:WARRENSPECTOR28 擴展閱讀30 章末筆記30 第2章遊戲的結構31 《釣魚》和《雷神之錘》31 讓玩傢投入39 什麼是謎題?40 這部分的總結47 定義遊戲48 定義49 總結51 設計師視角:JaneMcGonigal52 設計師視角:RandySmith55 擴展閱讀57 章末筆記57 第3章使用正規元素58 玩傢58 有說服力的遊戲66 目標69 操作75 規則77 資源81 衝突87 邊界88 結果90 總結91 設計師視角:TimLeTourneau92 設計師視角:MattKorba94 擴展閱讀96 章末筆記96 第4章運用戲劇元素97 挑戰97 玩102 故事預設105 角色108 故事112 互動式敘事的兩大誤區114 構建世界115 情節發展116 總結120 設計師視角:DR.RAYMUZYKA121 設計師視角:DAGLOW123 擴展閱讀125 章末筆記125 第5章活用動態的遊戲係統126 遊戲作為一個係統126 係統動態130 解構Set131 與係統進行互動146 對話WILLWRIGHT150 調整遊戲係統155 總結156 設計師視角:AlanRMoon157 設計師視角:FrankLantz160 擴展閱讀162 章末筆記162 第二篇設計一款遊戲163 第6章概念設計165 獲得靈感165 頭腦風暴技巧168 其他方法171 實驗性遊戲玩法172 修改和優化178 EA的預製作工坊179 把創意轉化成遊戲184 遊戲的想法來自何處?186 如何從焦點小組中得到大收獲189 結論191 設計師視角:陳星漢193 設計師視角:JoshHolmes196 擴展閱讀198 章末筆記198 第7章原型199 製作原型的方法199 人稱射擊遊戲原型設計205 “失敗”的原型設計過程與其他故事207 萬智牌的設計進化216 使你的實物原型更好233 實物原型233 總結234 設計師視角:JAMESERNEST235 設計師視角:KATIESALEN238 擴展閱讀240 第8章軟件原型241 軟件原型的種類241 遊戲設計中軟件原型的使用248 遊戲感覺的原型252 製作《雲》的原型256 有效的界麵設計264 製作原型的工具266 總結270 設計師視角:DavidPerry271 設計師視角:ElanLee274 擴展閱讀276 章末筆記277 第9章遊戲測試278 遊戲測試和迭代設計279 招募遊戲測試者279 進行遊戲測試282 “典型玩傢”的反饋如何幫助你避免錯誤?283 一個用戶測試的例子:《帝國時代2:國王時代》285 遊戲測試的方法289 遊戲測試入門:彆死抱著這些規則!290 我們為什麼玩遊戲297 記筆記301 基礎可用性技術303 數據收集304 遊戲設計中的度量305 遊戲測試練習(實踐)310 結論311 擴展閱讀312 章末筆記312 第10章功能性、完成度和平衡性313 你要測試的是什麼?313 你的遊戲具備功能性嗎?315 你的遊戲內部完備瞭嗎?316 你的遊戲平衡嗎?323 和RobPardo的交談337 模塊化思維345 結論346 設計師視角:BrianHersch347 設計師視角:HeatherKelley350 擴展閱讀352 章末筆記352 第11章樂趣性和易用性353 你的遊戲是否樂趣十足?353 改進玩傢的選擇361 調整和平衡:人類對抗機器人375 樂趣殺手381 樂趣386 你的遊戲是否易用?387 將聲音作為一種遊戲反饋設備388 結論392 設計師視角:RobinHunicke393 設計師視角:LorneLanning397 擴展閱讀399 第三篇像一名遊戲設計師一樣工作401 第12章團隊結構403 團隊結構403 開發團隊405 申請遊戲設計師職位407 發行商團隊416 團隊檔案419 齊心為設計421 團隊建設421 團隊溝通422 結論423 設計師視角:NAHILSHARKASI424 設計師視角:MATTFIROR426 擴展閱讀428 章末筆記428 第13章開發階段和方法429 定義階段429 從課堂到遊戲主機:製作PS3遊戲《流》(FlOw)434 敏捷開發436 獨立遊戲製作人的機遇441 結論444 設計師視角:MichaelJohn445 設計師視角:JeffWatson448 擴展閱讀450 章末筆記450 第14章溝通你的設計451 可視化451 流程圖453 錶格455 概念圖455 遊戲描述456 虛擬現實和OculusRift457 設計文檔的格式460 內容460 設計宏465 結論466 設計師視角:AnnaAnthropy467 設計師視角:ROBDAVIAU469 擴展閱讀470 章末筆記471 第15章理解新的遊戲産業472 遊戲業的規模472 分發平颱473 遊戲類型474 移動遊戲設計和Zombies,Run!476 發行商481 開發商482 遊戲發行業務483 結論486 設計師視角:KEITATAKAHASI高橋慶太487 設計師視角:GRAEMEBYALESS489 擴展閱讀491 章末筆記492 第16章如何帶你的創意進入遊戲493 在發行公司或開發公司找一份工作493 提案你的創意497 獨立開發500 結論500 設計師視角:ErinReynolds501 設計師視角:AsherVollmer504 擴展閱讀505 結語506 內容簡介 《遊戲設計夢工廠》是南加州大學遊戲設計係主任的經典著作。作為一本將現代遊戲工業與**教學體係完美融閤的書籍,通過本書你將學會驅動式練習,不需要編程或藝術專業知識就可以按部就班地完成 真實遊戲的設計。本書內容全麵、受眾較廣,既清晰而係統地介紹瞭實用的遊戲設計創作過程,又細緻講解瞭工作原型、遊戲測試,以及修改遊戲設計時屢試不爽的方法和工具,為你提供瞭提升遊戲設 計技藝、壯大遊戲事業的各方麵基礎。 書名:遊戲設計藝術(第2版) 目錄: **章 太初之時,有設計師 咒語 遊戲設計師需要什麼技能 *重要的技能 五種傾聽 天纔的秘密 其他參考閱讀材料 第2章 設計師創造體驗 遊戲不等於體驗 這是遊戲特有的嗎 追尋彩虹的三種途徑 心理學 人類學 設計學 反思:力量、風險和實踐 危險1:反思可能導緻對事實的錯誤結論 危險2:自己的體驗不一定適用於其他人 仔細分析你的想法 戰勝海森堡原理 分析記憶 兩次經曆 暗中一瞥 默默觀察 本質體驗 你的感受都是真實的 第3章 體驗發生於場景 流沙般的平颱 私人場景 爐邊 工作颱 讀書角 公共場閤 劇場 競技場 博物館 半公開/半私人場景 遊戲桌 操場 隨時隨地 場景之間的混閤與搭配 拓展閱讀 第4章 體驗從遊戲中誕生 定義的爭吵 什麼是遊戲 不,認真一些,什麼纔是遊戲呢 解決問題的入門 我們努力的成果 拓展閱讀 第5章 遊戲由元素構成 什麼組成瞭小遊戲 四種基本元素 皮膚與骨骼 第6章 元素支撐起主題 第7章 遊戲始於一個創意 第8章 遊戲通過迭代提高 第9章 遊戲為玩傢而生 **0章 體驗在玩傢的腦中 **1章 玩傢的動機驅使著玩傢的腦 **2章 有些元素是遊戲機製 **3章 遊戲機製必須平衡 **4章 遊戲機製支持謎題 **5章 玩傢通過界麵玩遊戲 **6章 體驗可以用它們的興趣麯綫來評價 **7章 有種體驗叫作故事 **8章 故事和遊戲結構可以用間接控製藝術性地融為一體 **9章 在世界裏發生的故事與遊戲 第20章 世界中的角色 第21章 世界裏的空間 第22章 世界的外觀與感覺是由其美學所定義的 第23章 一些遊戲讓多人同樂 第24章 其他玩傢有時會形成社群 第25章 設計師常與團隊閤作 第26章 團隊有時通過文檔進行溝通 第27章 通過試玩創造好遊戲 第28章 製作遊戲的技術 第29章 你的遊戲總有個客戶 第30章 設計師要嚮客戶推銷自己的想法 第31章 設計師和客戶都希望遊戲能盈利 第32章 遊戲改變玩傢 第33章 設計師擔負的責任 第34章 每個設計師都有個目標 再見 尾注 參考文獻 索引 內容提要: 不需要是技術專傢,隻要閱讀本書,學習佳作,深刻認識遊戲設計的真諦,人人都可以成為成功的遊戲設計者!《遊戲設計藝術(第2版)》作者Jesse Schell(謝爾)是有二十多年成功經驗的遊戲設計師 ,曾任國際遊戲開發者協會主席,並在迪士尼在綫遊戲服務多年,獲奬頗多。他以寶貴經驗提齣一百多套問題集,幫助你從各種角度觀察遊戲設計,例如心理、建築、音樂、視覺、電影、軟件工程、主 題公園設計、數學、謎題設計和人類學等方方麵麵。 本書主要內容包括:遊戲的體驗、構成遊戲的元素、元素支撐的主題、遊戲的改進、遊戲機製、遊戲中的角色、遊戲設計團隊、如何開發好的遊戲、如何推銷遊戲、設計者的責任等。     
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