王亞暉
獨立遊戲開發者,20年核心遊戲玩傢。高中開始開發針對諾基亞手機的小遊戲,大學在美國學習計算機科學專業,後創業做過網頁遊戲、遊戲廣告平颱、遊戲媒體。遊戲開發者、遊戲玩傢、動漫行業創業者的跨界經曆,使他對中國遊戲行業形成瞭獨到的觀察視角。迴歸遊戲開發工作後,他嘗試將積纍多年的筆記與思考整理齣來,為中國遊戲行業提供一份翔實的參考資料。著有解謎書《天啓:跨越四百年時空的謎案》,譯有《遊戲機圖鑒:一部遊戲機進化的視覺史》。
第 1 章 空 間 001
《俄羅斯方塊》、三消遊戲和連連看的空間限製 / 002
地下城和空間的嵌套 / 017
《吃豆人》和《推箱子》 / 022
牆和看不見的牆 / 025
“箱庭理論”和《塞爾達傳說》 / 026
開放世界遊戲 / 030
任意門和空間破壞 / 036
第 2 章 時 間 041
迴閤製、半迴閤製、即時製 / 042
存檔和讀檔 / 045
子彈時間 / 047
時間敘事和機製 / 049
多周目遊戲 / 056
第 3 章 死 亡 059
血量 / 060
死亡和重生 / 065
勝負條件 / 069
第 4 章 金 錢 073
遊戲內貨幣 / 074
金幣的作用 / 076
遊戲內的通貨膨脹 / 077
寶箱和奬勵機製 / 081
第5章 道 具 085
背包 / 086
武器和裝備 / 089
消耗品和藥品 / 093
道具和裝備的獲取 / 096
MOBA 類遊戲的無限疊加裝備 / 098
第 6 章 技 能 101
跑步和跳躍 / 102
技能的設計 / 106
《暗黑破壞神》和傳統 RPG 的技能設計 / 110
《英雄聯盟》裏的技能設計 / 112
技能和屬性的剋製關係 / 116
嘲諷和防守反擊 / 119
秘籍 / 120
第 7 章 任 務 123
什麼是好的任務 / 124
網絡遊戲的日常任務 / 129
為什麼我們點外賣要湊單 / 131
第 8 章 閤作和對抗 133
閤作 / 134
對抗和挑戰 / 139
《鬍鬧廚房》裏閤作帶來的對抗 / 145
多人聯網遊戲的匹配機製 / 147
《英雄聯盟》的團隊分工 / 148
第 9 章 收 集 153
扭蛋、盲盒和收集 / 154
日本鐵路和景點的蓋章活動 / 157
翻箱倒櫃和檢查屍體 / 158
第 10 章 偶然性 159
遊戲內的可能性 / 160
Roguelike 遊戲 / 163
《萬智牌》《遊戲王》和 TCG 卡牌遊戲 / 167
卡牌遊戲的抽卡、洗牌和退環境 / 169
第 11 章 成長和代入感 173
經驗值和等級 / 174
RPG 的成長觀 / 178
RPG 的角色塑造 / 186
為什麼我們要在遊戲內種地和養寵物 / 191
“動森”裏的你的小島 / 194
《冠軍足球經理》和打造你的隊伍 / 196
席德梅爾和 4X 塗色遊戲 / 198
《模擬人生》和《模擬城市》 / 201
第 12 章 大決戰 205
為什麼我們需要 Boss 戰 / 206
QTE 係統 / 211
《旺達與巨像》裏不同尋常的 Boss 戰 / 213
主角就是 Boss / 215
第 13 章 挑戰生理極限 217
RTS 遊戲的沒落和 MOBA 的崛起 / 218
智能手機和動作的精準控製 / 221
彈幕遊戲和音樂遊戲 / 223
第 14 章 機製的關聯性 227
為什麼機製需要有關聯性 / 228
《王者榮耀》內的機製濫用 / 229
《英雄聯盟》的蝴蝶效應 / 231
隱藏機製 / 240
第 15 章 遊戲機製的組閤法 243
玩傢的差異 / 244
遊戲分類的弱化 / 247
遊戲的組閤機製 / 250
後 記 252
· · · · · · (
收起)
遊戲機製、心理學原理、經典案例,一本書讀懂遊戲的本質。
◎ 編輯推薦
《超級馬力歐兄弟》《俄羅斯方塊》《吃豆人》《塞爾達傳說》《暗黑破壞神》......
遊戲究竟為什麼會讓人覺得好玩?
是什麼機製吸引我們沉浸在電子遊戲世界中?
·剖析經典遊戲的精妙機製
·探尋人腦潛意識的偏好規則
◎ 內容簡介
本書是通俗介紹“遊戲機製”與“遊戲設計思維”的普及讀物。書中以迴答“遊戲為什麼好玩”這一問題為綫索,從遊戲設計者與遊戲玩傢兩個角度,詳細分析瞭經典遊戲機製的設計思路與實際效果,並結閤不同時代的經典遊戲作品,從空間、時間、金錢、道具、技能、任務、收集等角度,對機製中的細節做瞭深入評析。此外,作者還梳理瞭遊戲機製研究中的經典理論與設計模式。本書可作為遊戲策劃等相關從業者的入門讀物,也適閤遊戲玩傢和對遊戲機製感興趣的讀者閱讀參考。
遊戲為什麼好玩 下載 mobi epub pdf txt 電子書
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##遊戲究竟為什麼會讓人覺得好玩?是什麼機製吸引我們沉浸在電子遊戲的世界中?一本書讀懂遊戲的本質。
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短評很難歸納這本書有多厲害,但是今天路過看到馬裏奧電影鋪天蓋地的宣傳,突然想起書裏寫到的1-1。希望這本書能成為國內遊戲設計筆記類書籍的1-1。
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##為什麼學習容易令人厭惡,而對於遊戲卻樂此不疲,遊戲設計中的激勵機製如何設計,纔能讓人停不下來。收獲頗多
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##高産大師的新作!!
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